آشنایی با سبک های بازی های رایانه ای (اکشن ماجرایی)
اسلاید 1: آشنایی با سبکهای بازیهای رایانهایجلسه هفتماکشن ماجرایی
اسلاید 2: اکشن ماجرایی چیست؟اکشن ماجرای ژانری ترکیبی است که عناصر اصلی دو ژانر «اکشن» و «ماجرایی» را در خود دارد.یک بازی اکشن ماجرایی هم داستان پردازی دارد و هم معما و از طرف دیگر واکنش و تواناییهای فیزیکی بازیهای اکشن را لازم دارد تا بشود آن را تمام کرد.این که دقیقا کی یک بازی اکشن تبدیل به اکشن ماجرایی می شود (یا برعکس) چیزی است که محل اختلاف است و خیلیها با هم همعقیده نیستند.
اسلاید 3: زیرسبکهای اکشن ماجراییتیراندازی (Shooter)تکهوپاره کردنی! (Hack n Slash)سندباکس (Sandbox)سکوبازی (Platformer)مخفیکاری (Stealth)ترسناک (Survival Horror)
اسلاید 4: زاویهی دوربینبازیهای اکشن ماجرایی میتوانند همه نوع زاویهی دوربین رایج در بازیها را داشته باشند.- اولشخص- سومشخص- همارتفاع
اسلاید 5: اکشنهای ماجرایی چطور طراحی میشوند؟داشتن داستان نقطهی شروع بازیهای اکشن ماجرایی است. همهی عناصر گیمپلی را میتوان از دل داستان بیرون کشید.بازیهای اکشن ماجرایی معمولا قهرمان دارند که این قهرمان شخصیتپردازی میشود.
اسلاید 6: انگیزه!قهرمان بازی اکشن ماجرایی باید «انگیزه» داشته باشد و این انگیزه برای مخاطب کاملا تعریف شود. در هیچ لحظهای از بازی گیمر نباید از خودش بپرسد: «من چرا اینجام؟!»«انگیزه»های قهرمان بازی باید با «اهداف» گیمر همراستا باشند.
اسلاید 7: لحظات احساسیبازیهای اکشن ماجرایی همیشه لحظات احساسی مشخصی در طول بازی دارند که در این لحظات گیمر از لحاظ احساسی درگیر میشود. این لحظات بیشتر از دیگر بخشهای بازی در ذهن گیمر بازی میمانند.معمولا برای طراحی بازیهای اکشن ماجرایی، وقتی داستان تکمیل شد ابتدا این لحظات احساسی از دل داستان استخراج میشود و درگیریهای گیمپلی براساس آن تعیین میشود. موفقیت این لحظات احساسی بسته به این هستند که گیمر چقدر با انگیزههای قهرمان بازی و اهداف او همفکر است.
اسلاید 8: مکانیکهای پایهمکانیکهای پایه همان کارهای اصلی است که گیمر در بازی انجام میدهد.مکانیکهای پایه اگر براساس داستان طراح بشوند بیشترین اثر را روی مخاطب میگذارند. کارهایی که گیمر در بازی میکند نباید بیربط به داستان و شخصیت اول بازی باشد. اگر پیش از تکمیل شدن داستان مکانیکهای پایه طراحی نشوند، میتوان آنها را بر اساس نیازهای داستانی طراحی کرد. نتیجهی کار در این حالت بسیار بهتر و تاثیرگذارتر است.
اسلاید 9: درگیریهادرگیریها همان چالشهایی هستند که گیمر در طول بازی با آنها مواجه میشود.یک اشتباه رایج بازیسازان در سبک اکشن ماجرایی این است که درگیریها را براساس تجربه و کلیشههای رایج طراحی میکنند. نتیجهی کار این است که مراحل بازی بعضی وقتها هیچ ربطی به داستان پیدا نمیکنند.طراحی درگیریها براساس داستان کار بسیار مشکلی است!
اسلاید 10: نمودار جریان بازیپیش از طراحی مراحل بازیهای اکشن ماجرایی حتما باید به ریتم و جریان بازی فکر شود.برای این کار از نمودارها و چارتهای مختلف میشود استفاده کرد.پیش از طراحی چالشها چارت جریان گیمپلی حتما باید رسم شود. این کار پیچیدگی مرحله را در یک نگاه نشان میدهد.
اسلاید 11: مراحلبرای طراحی مراحل بازیهای اکشن ماجرایی حتما به کتابهای مرجع معماری سر بزنید!هیچ چیز بدتر از این نیست که طراحان بازی محیطهایی خلق کنند که فقط و فقط برای گیمر ساخته شدهاند و در دنیای واقعی هیچ معادلی ندارند. درگیریها و چالشها در محیطهای آشنا برای گیمر باید براساس دانستهها و تجربیات گیمر از آن مکانها باشد.
اسلاید 12: تمرینبازیهای اکشن ماجرایی ارایه شده در دیسک تمرینها را بازی کنید و با توجه به این سر فصلها تحلیل کنید:واسط کاربری- انگیزهها و اهداف قهرمانقهرمان بازی- زاویهی دوربینانواع چالشهاداستان بازیارتباط چالشها با داستانارتباط محیط بازی با داستان
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.