صفحه 1:
ایانای
با سبکهای بازیهای راب
اكشن ماجرايبى
جلسه هفتم
صفحه 2:
اکشن ماجرایی جیست؟
* اكشن ماجراى رانرى تركيبى است كه عناصر اصلى دو رائر «اكشن» و «ماجرايى؛ را در خود
دارد.
1 ie re ree cea يك بازى *
و
Roe Sa ا Te eee aa eee AS CU eC
0 aa eae ae Renee alg ee
صفحه 3:
ee) ا ات
ل ا
تكهوياره كردنى! (512512 2 ع[1186)
سندباكس (521201017)
Rese اليل
مخفی کاری (5161110)
(Survival Horror) es. 5
صفحه 4:
2
۷
صفحه 5:
ی ی Ea
*_داشتن داستان نقطهی شروع بازیهای اکشن ماجرایی است.
a همدى عناصر كيم بلى را مى توان از دل داستان بيرون كشيد.
Ogee Brees a eens) 2 ا ا
صفحه 6:
إانكيزه
* قهرمان بازى اكشن ماجرايى بايد «انككيزه» داشته باشد و اين انكيزه براى
مخاطب كاملا تعريف شود.
* در هیچ لحظهای از بازی گیمر نباید از خودش بپرسد: «من چرا
این جام؟!»
2 7 لت
Dd EM GN, 7
صفحه 7:
لحظات احساسی
* بازىهاى اكشن ماجرايى هميشه لحظات احساسى مشخصى در طول بازى دارند كه در اين
ee Senne Beemer ۱
5300
* معمولا براى طراحى بازىهاى اكشن ماجرايى؛ وقتى داستان تكميل شد ابتدا اين لحظات
ل ا ا ال EP
ل لا ا ا م 9
اهداف او همفکر است.
صفحه 8:
مکانیکهای پایه
0 و TES IOC eel FIC
0 Wee ee near oS eee eA Ene ica)
كارهايى كه كيمر در بازى مى كند نبايد بى ربط به داستان و شخصيت اول بازى باشد.
اگر پیش از تکمیل شدن داستان مکانیکهای پایه طراحی نشونده میتوان آنها را بر اساس
FOO eS) Ce Ca eT PD OO م FS
صفحه 9:
Ce BT)
در گیریها همان چالشهایی هستند که گیمر در طول بازی با آنها مواجه میشود.
eee Ce ere Bons fee nes ie Ak See Beso en ree
[ah eas TN cee ter Ita ne ل
ربطی به داستان پیدا نمی کنند.
ا ا ل 1
صفحه 10:
| م
| مایت موی
صفحه 11:
PUBLIC ARES
od
PMS
۲ ‘STAIRS
سره >)
aro Rou
][420]-1
صفحه 12:
تمرین
0 el eee ae ert DEC Ne iee SIe es
تحلیل کنید:
واسط کاربری - انگیزهها و اهداف قهرمان
لك Dae قهرمان بازی
انواع چالشها
داستان بازى
0 ges eae
ارتباط محيط بازتى با داستان
0[
تتم