علوم انسانی و علوم اجتماعیکودک و نوجوانسایر

تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی بازی های ویدئویی

صفحه 1:
| ee ‏نمی‎ le ee : بازی های ویدئویی

صفحه 2:
بازی های آموزشر 8 ای آموزشی بازی هابی هستند که اساسا به منظرر آموزش در باب موضوعی خاص بسط وگسترش مفاهیم " درک وقایع تاریخی و فرهنگی . کمک به یادگیری مهارت هایی خاص در حین بازی طراحی و ساخته می شوند.

صفحه 3:
بازی های آموزشی اساسا وابسته به ذهن که عموماً تحت عنوان کلی بازی های آموزشی شناخته می شوند. بطور کلی به سه دستة اساسی قابل تقسیم می باشند: ۵ J

صفحه 4:
بازی های تخته ا سه شاخصة اساسی که عموماً بازی های تخته بر مبنای آنها دسته بندى و بررسی می شوند شامل:

صفحه 5:
1 جه تمرکز بسیار و اشراف کافی بر تمامی وجوه بازی. حركت های احتمالی و پیش بینی وضعیت های ممکن فعل و انفعال های متوالی با رقبا قابلیت تغیبر تمامی شرلیط با یک حرکت و یا تبدیل شکست به پیروزی تنها در یک لحظه اعمال قوائینی خاص و پیوند احساسات و تمایلات پرخاشگرانه. سركش ‎foe!‏ آدمی با هویتی سازمان یافته. اجتماعی تر و بالغ و آموزش روش هاى فايق آمدن بر شرايط مختلف.

صفحه 6:
بازی های بازی با کارت موجب ارتقاء بسیاری توانایی ها می شود از جمله:

صفحه 7:
. ‏یکی از پروفسورهای‎ (Charles R.Nesson) 55 jLl- ist Co ۱ ‏با همکاری تعدادی از دانشجویاتش در‎ ‏هاروارد در معرفی مزایای ورق بازی انجمنی تحت عنوان‎ تاسیس کرده که در آن دانشجویان رشته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دانشجویان دیگر دانشگاه ها مسابقه می دهند. > پروفسور نسون معتقد است ورق بازی موجب پرورش وکلا و قانونمدارانی چابک تر و با قدرت مذاکرة قابل توجه تر می شود.

صفحه 8:
پروفسور آرنولد بارنت (1.131۳0600 ۸۵10) استاد مدل سازی ریاضیاتی در دانشکده مدیریت ام. آی. تى نيز عنوان می کند: تحقیقات انجام كرفته در دو دهة اخیر نیز نشان داده اند دانش آموزانی که بطور مداوم ورق بازی می کنند در مدرسه و امور آموزشی از درجذ یادگیری بالاتری نسبت به دیگر دانش آموزان برخوردارند.

صفحه 9:
ویژگی های اساسی بازی های کامپیوتری امروز که تاثیرگذاری شان مستقیما متلثر از پیشرفت های روزبه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرارند: . تجربة شرایط و موقعیت های غیرممکن ‎٠‏ عدم نیاز به فعالیت جسمی ‏" عدم لزوم پیش نیازها ‏برانتخاب وضعت ها ‎

صفحه 10:
مایکل گالاهر (0621120167 [11:0۳26) رئیس انجمن نرم افزارهای سرگرمی(50۶۲۷۵۲6 اصم‌صصنها دص (180©) ده 1أد 455001 با شكفتى عنوان مى كند:

صفحه 11:
در ميان انواع ابزار و روش های سرگرمی_آموزشی بازی های ویدئویی از لحاظ تاریخی به عنوان انتقادی ترین گونه . مطرح مى باشند. > ‎Sl‏ همواره با موضوعاتی ‎Oe‏ پیوند خورده اند.

صفحه 12:
های ویدئوه ۴ (جنگی. پین بال. ماز. سکویی, تيراندازى. تیراندازی اول شخص, تیراندازی سوم شخص. تیراندازی تاکتیکی) «Survival horror) & <>, (Stealth); \s +) 9 كو تعاملی) 6 شبیه سازی حکومت) (ماجراجویی متنی, ماجراجویی گرافیکی. رهایی از محبس. رمان تصویری؛ فیلم (شهرسازی. شبیه سازی تجارت. بازی های ایزدی. (شبیه سازی بیولوژیک. شبیه سازی اجتماعی) (نقش آفرينى اكشن: نقش آفرینی ناکتیکی)

صفحه 13:
‎ie‏ (چهار محوره(4(5) (اکتشاف, بسط. استتمار, انهدام) . توپخانه ای. استراتزیک بلادرنگ و زمان محور تاکتیکی بلادرنگ و زمان محور. پدافند قلعه ای. استراتژیک نوبتی, ‏تاکتیکی نوبتی, بازی های جنگی) ل" ‏(پرواز. مسابقه ای. فضانوردی. قطار. نبرد ماشینی) ‏لل" ‏ل ‎

صفحه 14:
‎Simmons) |» po.) Sb‏ ۷۲۵21 موسس هفتة ملی بازی ها ‎National Games Week)‏ و ناشر فصلنامة بازی ها ‎Games Quarterly)‏ عنوان می کند: ‎

صفحه 15:
«بازى هاى ويدئويى ديكر تنها فرمى از سركرمى براى كودكان يا بزركسالان جوان نيستند. در سه دهة اخير لين صنعت. مشتريان و تكنولوقؤى اش به ‎sae SAY‏ ل ا ل ‎tery eS Sa‏ امریکا یکی از صنایع با پیشترین سرعت های رشد بوده و بازی های 7 غت های تکنولوژیک و اجتماعی ای هستند كه موجبات خدمت ,به بازيكنان و غيربازيكنان راحبه طور هم زمان فراهم می آورند. از آموزش و پرورش گرفته تا سلامت جامعه و يا تجارت و صنعت كامبيوتر. بازى هاى ويدئويى شهروندان امريكليى را در داشتن ا ل ‎Me) Se‏

صفحه 16:
ماهیت یادگیری به طور کلی از سه جهت اصلی از سوی بازی های کامپیوتری مورد توسعه و ارتقاء قرار می گیرد: افزایش آگاهی از طریق محتوای بازی خودیاد گیری جه عنوان نتیجه ای از فرآیندهای شبیه سازی شده از مفاد و محتویات بازی .رشد مهارت هابه عنوان نتیجه ای از انجام بازی (مهارت های محسوس و غیر محسوس)

صفحه 17:
ری از مهارت های ذهنی خیرمحسومی شناخته شده که از طریق باری ها به طور قابل توجه ارتقاء می يابند عبارتند از:

صفحه 18:
ا ‎nos‏ | | ال ۱ ۳ a #قدرت تصمیم سازی #مهارت هاى كامييوترى #تسلط به صفحه كليد 0 #هماهنكى حس شنوايى و بينايى

صفحه 19:
#مهارت های عددی ار ال ا #تقويت حافظه ‎ey ae‏ 52 ؟احساس رهبری و کنترل #مهارت هاى ارتباطى تس و ا م ل م #سرعت يردازش ذهنى اطلاعات

صفحه 20:
۳ اندیشیدن هم زمان به جند موضوع * توانایی مدیریت بحران ۱ ۳ ا كت ‎ake ae‏ 0 ‎cel Hal Vaz! tls?‏ #ادراك نسبت يه فضاهاى اسه بعدى ا ‎Slee reir‏

صفحه 21:
چ؟ از سال ۲۰۰۰ تاکنون‌به طور بيوسته تقريباً نيمى از فروش بازی های ویدئویی در ایالات متحده اتفاق افتاده است. + 2 در سال ۲۰۰۶ میزان سود خللص سالانة حاصل از این صنعت در امریکا به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید که نیم میلیارد دلار نیز بیشتر از سود خللص سالانة هالیوود بود. که لین مقدار در سال ۲۰۰۷ به ۱۸۸ میلیارد دلار ارتقاء پیدا کرده است.

صفحه 22:
بیش از ۲۰۰ کللج. دانشگاه و مدرسة تکنیکی امریکلیی (نزدیک به نیمی از 2۲ از آموزشی سراسر دنا که غا ژالویه ۲۰۰۸ جه طور رصمی هه ام آموزش طراحی بازی های ویدئویی اشتغال داشتند) به پرورش تخصصی دانستتوها در این زمیته می بردازند. از آن جمله عبارتند؛ (New York University) 5,» 55 \Ksl2 © ‎(id‏ هنر سیاتل (5621116 ۶ ماباتاعصا اه مط1) ‏*كالج ماريست (0011606© 2158 ه31 ) ‎Georgia Institute of Technology) ‏اال ا‎ ‎BUM ORT restn a moti Coe OP eames pen Car Corl a ‎(California ‎

صفحه 23:
نمودار مقایسه ای فروش بازی های سر گرمی در امریکا. اروپا و ژاپن Scenario 1: Total Worldwide Sales for Interactive Entertainment Industry. 2001. 2007 $30,000 $25,000 $20,000 $45,000 2004 2005 2006 2007 ‘urope HAS Oi Japan H&S

صفحه 24:
۱ HONORS) Eh ee web orice Region [Revenue (in billions USD) United States [$18.88 (2007) 517.98 )2007( 50.95848 )2008( 50.58 )2004(

صفحه 25:
United States video game industry (1995-2007)

صفحه 26:
US music, movie, and gaming revenues — 2002-07 $ Billions

صفحه 27:
دکتر جیمز پائول جی (666 ۳۵1 12۳005 پروفسور تعلیم و تربیت در دانشگاه ویسکانسین (صفعطه۷۷56 ۶ متا نتيجه كيرى کرده است که بازی های ویدئوبی را در هم مى آميزند كه روش مؤثرترى ‎KU oss tee oceans‏ آوودن است. The National Education) \% 1 (3551 (be :poal ‏بروشورهاى 4 کاتالوگ هلیی آموزشی‎ ,Lés! L (Association ‏در سطحی وسیع آموزگاران مدارس و کللج ها را به بهره گیری‎ ‏هرچه تمام تر از بازی های ویدئویی و ترکیب لُن ها با محیط و‎ برتامه آمورشی کلن ها تشویی میا كند.

صفحه 28:
‎Kd‏ یکی از بازی های به شدت مورد تایید و تشویق این انجمن بازی است که با افزایش توانایی حل مسئله و ابتکار ‏بازیکنان, ذهن مهندسی خلاق آنها را به کنکاش وامی دارد. چنانکه در مراسم هفتة ملي مهندسین در قسمت رقابتی طراحی شهرهای آینده؛ ‏بسیاری دانش اموزان دبیرستانی نیز از سراسر کشور با استفاده از بازی ‏سیم سیتی مدل های خود را از کلان شهر سال ۰ ارائه کرده ‎Lag‏ ‏= فراتر از اینها جیان کارلس آلواردو ‎Giancarlos Alvarado)‏ يى ‏معلم كلاس ينجم در نيوجرسى ‎gle olal + (New Jersey)‏ دادن ‏ساعاتی ویژه در برنامه درسی اش شده که در آن دانش آموزان با بهره گیری از تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدست آورده اند از مطالعات اجتماعی گرفته تا زمین شناسی. یک بازی درست کنند. که ‏موجب ارتقاء توانایی دانش آموزان در خواندن» نوشتن, مطالعه. تفکر تحلیلی. علوم کامپیوتری. کار گروهی. عملیات چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خلاقیت می شود. ‎

صفحه 29:
طبق گزارش ۲۰۰۸ انجمن نرم افزارهای سرگرمی: .50 درصد خانواده های امریکایی از بازی های کامپیوتری استفاده می کنند ".متوسط سن بازیکنان ۳۵ سال بوده و بطور متوسط از ۱۳ سال سابقة بازی برخوردارند ۰ درصد بازیکنان بالای ۵۰ سال می باشند ۰ ۰ درصد کل بازیکنان نیز از جنس مژنث می باشند.

صفحه 30:
1۳010«( ‏طبق گزارش ارائه شده از سوی گروه پژوهشی پیتر هارت‎ Gol :۲۰۰۱ ‏در‎ ‏درصد از والدین از بازی ها استفاده كرده و نزديك به نه‎ ۵ ‏ساعت در ماه را به بازی با فرزندانشان می گذرانند.‎ 4 1< انجمن نرم افزارهای سرگرمی در سال ۲۰۰۸ اعلام کرد: ۳ درصد از والدین بازی های کامپیوتری را به عنوان ابزاری مثبت در زندگی به فرزندان زیر ۱۸ سالشان توصیه می کنند.

صفحه 31:
در یک آمارگیری از والدینی که بازی های ویدئویی در اختیار و لدانشان قرار مى. دهند در مورد اتكيزة انها در اين بان سوال 32 بود كه نتايج بدين شرح بود: . "ل درصد - جالب و سركرم كننده بودن بازی ها برای خانواده ۷۱ درصد - در پاسخ به درخواست فرزندانشان ‎٠‏ 76 درصد - بازى ها فرصت مناسبى برای تقویت روابط با فرزندان ‏80 درصد - بهره كيرى مستقيم از محتواى بازى ‎

صفحه 32:
.. ۰۰ ‏یکی از موفق تین کمپانی های تولید نوم افزارهایمهارتی و تریتی‎ ea ‏اسث كه بازى هاى تخصصى بسيارى رأ رای‎ 0 ۰ a ae ‏رقء تنیی‎ eee برنامة تغذيه جهانى ‎jb ob. (World Food Programme)‏ 4 مظور آموزش کودکان درباب كرستكى جهانى؛ بازى جالبى با عنوان : تهیه کوده که در اولین سال انتشارش نودیک به ۶ ‎ple‏ نفر از آن استفاده کردند. > کمانی ویزا ‎Visa Incorporated)‏ 53 به منظور آموزش مهارت هاى مديريت يول به جوانان بازی ای با نام ۰ ۱ هد کرو ات

صفحه 33:
شده در سایت اختصاصی روچستر (130065167) ‎cb‏ تربيت در بیش از ۳۵ ایللت. از بازی های ویدئویی با ‎sca) sh 5)‏ کرده اند. تحقیقات انجام گرفته از سوی بخش ترییت بدنی کنسول امریکا (196 ‎on Exercise‏ اه سوت ۸۵۵۲0۲ نشان داده لند که برخی بازی ‎ch‏ استاندارد تایبد شده پرابر با تمرينات بيجيدة هوازی (۸۵۲0۳105) باعث سوختن کالری ها در بدن می شوند. یکی از بازی های به شدت مورد استقبال جهت ایجاد تحرک بدنی بازی 9 است. ایللت ویرجینیای غربی (۷101912 ۷۷6۵5۲ كه دارای مشکلات چاقی حادی در کودکان است. با وارد کردن لین بازی در برنامه درسی دانش آموزان مدارس از پیشگامان استفاده از بازیهای ویدئویی در مبارزه با

صفحه 34:
‎<I‏ طی سال گذشته محققین دانشگاه کالیفرنیای جنیبی در سامان دهی به ‏جراحات راونی چس از جنگ سربازان بازگشته از عراق. بازی ای با عنوان ) طرالعی کردقد که با نوعی ثملیش درملنی به صربازان اجازه می دهد تا با تجربة دوباره بسیاری صداها و تصاویربه جراحت های رولنی حاصل از جنگ نظم داده و از پریشانی و استرس خود بکاهند. ‏پرفسور زاک زنتال 10569 23600) از دانشگاه دوک (7ذع7۳1765 1202166) نیز یک بازی ویدئویی برای کمک به فرآیند درمان معتادان به مواد مخدر طراحی کرده که در لُن معتادان تحت حملیت و نظارت پزشک دست به خلق دنیایی سرشار از لذتها و تمایلات دنیایی می زنند. که تاثیر فوق العاده ای بر افزايش صبر و توان معتادان در کنترل کشش و اشتیاق غیر قابل کنترل شان داشته است. ‎

صفحه 35:
روانشناس معروف دبورا استاكس ‎Deborah Stokes)‏ بازى هاى كامبيوترى خاصّى تحت عنوان را براى افزليش استقامت و توانايى مغز در تحمل دردهای طولانی مدت. به بیمارلنی که شدیدا از میگرن رنج می برند. توصیه می کند. اوبا لین روش دردهلیی میگرنی را که طی سالها بدون درمان باقی پا هدن فان تما کرو چنانکه سردردهای میگرنی ۷۰ درصد مراجعین اوبه نصف رسیده. تا آنجا که مصرف داروهایشان را کاهش داده و یا بطور کامل قطع کرده اند.

صفحه 36:
د ‎١‏ كزارشى منتشر شده در مجلة بايكانى هاى جراحى ‎(Archives Of Surgery)‏ <« انجمن روانشناسی امریکا ‎(American Psychological Association)‏ 33 ‏در همليش ساليانة ‎oboe‏ را تصدیق و اعلام می کند حاکی از ان است که: ‎

جهت مطالعه ادامه متن، فایل را دریافت نمایید.
39,000 تومان