صفحه 1:
بسم الله الرحمن ار فضاى ديجيتال 9 مجازى كودكان و نوجوانان

صفحه 2:
مقدمه : مقدمه: مقام معظم رهبرى : جملداى راجع يه مسئله كودكان و نوجوانان عرض كنم: بليد بكويم كه اكر مستودن آمو فزهنگی کشور بحواهنت مستله کوک و توجوان ان جتان که هنت ورد اهتمام قرار ‎Mins‏ ‎eel) oes‏ كت خيلى ١ن‏ هلي که یلته شاعات خوایشان هم خواهت ره تا هن مه پتر تا آمرور قضيه ترييت كودى و دوجوان :ا #ذشتدهاى دور د لحى با كتشتدهاى نه ‎ke‏ دور معا بیست شال جح ارت کرد ات ما مي خواهيم از لذن تسلى كه امرور مقل ماده خامى و مثل دخيرداى در احا كت ا بح ی ای اهنا کرام ماع وا و ره و كرددايم؟ اكر حقيقتا به آرمانهاى اسلامى و ملى و عظمت ايران و ‎cabal‏ و جبران راهى كه دست‌های استبداد شاه ی شال درل را تا ی است و به آینده به معنای حقیقی کلمه اهمیت می‌دهیم. پس بایستی به تربیت کودک و نوجوان خیلی دازیم؛ بپردازیم

صفحه 3:
یکی از حوزه‌های مهم پدافند غیرعامل از دیدگاه حفظ سرمایه‌های معنوی, مقابله با جنگ نرم و تصرف روح و ذهن ملت بدون استفاده از جنكافزارهاى نظامى و نيز مقابله با فعاليتهاى براندازى نرم و انقلابهاى مخملى است كه به تصدیق اندیشمندان مدرن؛ در برهفی کنونی جایگزین جنگ و توب و تلنك شده است. در لين عرصهء دافک غيرعامل فرهدكى. جايكاه ويزهاى مى ياب بازی‌های رایانه‌ای. انیمیشن ها و نرم افزارها در دنياى امروز جايكاهى فراتر از سركرمى صرف يافته است و بدعنوان د رسانه‌ی مهم و استراتژیک كه مفاهيم مورد نظر سازندگانش را به درون خانواده‌ها و ذهن و فکر مخاطاخش میبرد شاخته شده اسنت؛ بمطورى که بیس می‌شود از از سال 2020 رسانه‌ی حاکم بر دنیا تولیدات رایانه‌ای خواهد بود. تولید ملی از یک سو می‌تولند به‌عنوان سذی در مقلبل تهاجم فرهنگی عمل کند و از سوی دیگر. عاملی برای فرهنگ‌سازی و ایجاد بستر برای آزمودن راه‌کارهای پدافند غیرعامل و نیز ایجاد آمادگی در مقابل دوات محتلف باشد. تولید ملی با تکیه بر فرهنگ اسلامی» هویت دینی و ملی» قیت و ابتکار می تولند جایگزینی هوشمند و مطمئن برای کودکان و نوجوانان ما باشد.

صفحه 4:
‎ya | 5‏ جهان امروز : فرستها و نهدیدهای فرهنگی موحود در هر تعدی و کتوری تسیل شگرفی در تعالی و مقوط یک جامعه درد از آين جهت اس‌شناسی هه و ۳ سیستم رسانه‌ای با تولید سالانه هزاران قطعه موسیقی‌انیمیشن,» بازی. سریال و آثار سینمایی, در تشوریزه کردن اندیشه خود یکه‌تاز است. ‎ ‏لین آثار رسانه‌ای به عنوان یکی از اثرگذارترین ابزار آلات فرهنگی در گستراندن اهداف ایللت متحده نقش پر رنگی را ایفا می‌کند. در این راستا انیمیشن ها و بازی ها به عنوان ابزاری سرگرم‌کننده و پرطرفدار که مخاطبان زیادی رابه خود جذب کرده است از بالاترین ظرفیت برای شکل دادن به فرهنگ عمومی یک جامعه برخوردار است. ‏استودیوهای ‎Pixar Animation Studios) Ls. jt!‏ ) را می‌توا از پیش‌قراولان انیمیشن‌سازی دانست که در سال 1986 میلادی توسط ‏استیو جایز و ادوین کتمول تأسیس شد. ‎“Dlonp: PIXAR ‎

صفحه 5:
انیمیشن. کارتون و بازی ها ‎gal‏ کمپلنی در ابتدا با مشارکت در ساخت انیمیشن داستان اسباب‌بازی (510۲۷ ‎TOY‏ ) خود رابه شهرت رساند؛ در ‎Disney Company) (ipo cdl, 55 ork 2006 JLo‏ ۷۷۵۱۴ ۲06 ») یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های ‎oe‏ و سرگرمی جهان به قیمت 7.4 میلیارد دلار پیکسار را از ٌن خود کرد و ن رابه زیرمجموعه شرکت خود تبدیل 2 ‏آمروزه کشورهای غربی در جنگ نرم فقط به تبلیغات و فیلم بسنده نکردند بلکه حتی در بازیهای رایلنه ای کودکلنه نيز فعالیت خود را به طور اس شروع کرده لند . برای مثال در بازی کودکلنه ‎pizza party‏ ۴۳6۳2 3۲۳0] با مقید نشان دادن خوک که از نظر اسلام نجس میباشد قصد تخریب ذهن کودکان مسلمان را دارند . در این بازی خوکی که حتی از نظر اقتصادی غربی ها هم از گاو و گوساله برای یک مزرعه دار به صرفه تر نیست را بهترین راه درآمدزایی و مفیدترین حیوان خانگی جلوه میدهند تا لین فکر در ذهن فرزندان ما ایجاد شود که خوک برخلاف چیزی که اسلام گفته است بسیار مفید و بهترین دام خانگی است . غربی ها با ساختن چنین بازیهلیی قصد تخریب ذهن مسلمانان را برخلاف ارزشها و گفته های اسلام از همان دوران کودکی دارند و اینگینه فکرها با بازی کردن مداوم در حافظه بلندمدت کودکان بواى هميشه بلقى اخواهتعلنة ‎١‏ درحديدترين تنسخه بازى برنداكان عشيااين تيز در دوتا از مراخل أن بليد به سمت نقكه او علد حمله دبس بلده در اب بای رایله ی بای که کی خود ٩ب‏ مس ری را بکار ببریم و كاهى اوقات هنكام بازى كردن فرزندانتان در کنار آنها نشسته و بازی رایلنه ای آنها را ناه کنید با لین کار هم دوستی بیشتری بین شما و فرزندتان ایجاد میشود و هم میتوانید مطمئن شوید که بازی آسیبی به ذهنش نمی زند. انیمیشن یکی از ساختارهاي جذاب سينمايي است که لزوما مخاطب ّن کودکان نیستند و بسياري از انيميشن‌هاي جذاب و زيباي جهان. علاوه بر کودکان و شاید بیشتر از آنها بزرگسالان را مخاطب قرار مي دهند. هرچند تولیدات انیمیشن مي‌تمانند ات دما اما امه خود اشختمام مت لک نا پات ات که ها بعد 16 2 | ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 6:
انیمیشن, کارتون و بازی ها : آنیمیشن از مبلنی اصلی قدرت نرم در دنیای امروز است و جایگاه بسیار مهمی در نشلنه شناسی تئوری جنگ ها برخوردار است. امروزه دیگر انیمیشن نه یک ‎pix‏ پلکه ابزاری برای انتقال داده ها ی فلسفی . فرهنگی و سیاسی است. وللت دیزنی 0۳۳۵۵۲۱۷ 15161( ]۷۷91] از مجموعه شرکت های فعال در صنعت انیمیشن است که همین فعالیت ها منجر شده است تا امروزه شرکت وللت دیزنی به پردرآمدترین شرکت رسانه ای در جهان تبدیل شود که این خود مهر تاییدی بر جایگاه والای انیمیشن در دنیای امروز است. انیمیشن های دانشگاه هیولاها . من شرور ۱ ۰ مربی اژدها 0۳390۳1 ۷0۱۷۲ ۲210 6۵ ۳۱۵۷ ] از مجموعه انیمیشن هلیی بود که رسانه ملی از شبکه پویا با رپرتاژ آگهی های فراوان پخش نمود که در ادامه به بخشی از لین مبلنی اشاره مینماییم که شاکله اصلی مجموعه نقد های زیر از سایت آیت مداری است. انيميشن دانشكاه هيولاها كه درباره جكونكى ثبت ركورد جديد در ترساندر ويم کیفیت است که با هزینه های بالا در ایالت متحده آمریکا ساخته شده است. )© ‎UNIVERSITY‏ ‏۳ §

صفحه 7:
انیمیشن, کارتون و بازی ها امروز هم تداوم این شخصیت کارتونی را در انیمیشن «تام و جری» می‌توان مشاهده کرد که موشی بد جنس و فریب کار با كيه بر شيطنت ها و ناجوانهردى هليش به طرو اجب آوری عمیشه بر گربه ای تامان و احمق بيروز فى شود لين آتار در وك ب 1 مخاطبان يهودى و همجنين در دادن الكويى دغل و يدجنس به كودكان و نو می گناه جهانیان تاثیر بسزایی دارند. کارتون «جوجه اردک زشت» هم که شخصیت کوشنه نامه تبدیل به قوی زیبایی می شود و در پایان فیلم به سمت خورشید می رود. از همین کل ۲ و نماد یهودی تنها و مطرودی است که با رفتن به سمت سرزمین موعودش به سعادت رسیا است. «عبارت رفتن به سمت خورشيد هر تورات آمده ودر بين بهدديان ان است که مرا ان بازكشت به سرزمين موعود است» داستان «هاج زنبور عسل» هم به كودك يهودى مى فهماند كه بايد به دنبال مادر زيبا و نورانى خویش باشی و همه غیر بهودیان موجوداتی مخوف. بدجنس و حتی بد بو هستند که می خواهند او از بين ببرند. اين داستان به بجه هاى غير يهودى هم اين ييام را القاء می کند که دیگران دشمنان و موانع رسیدن او بد هدفش هستند و در مجموع حی اعتماد به ديكران را فر كوذك از بين مى برد.

صفحه 8:
انیمیشن, کارتون و بازی ها نهاجمیبه نام بازیهای رایلنه ای : بهترین ابزاری که غرب می توانست از لُن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی در جوانان استفاده کند بازیهای رابلنه ای است‌بازبهایی که یه دلایل مختلف موره استقبال جوانان قرار گرفته ولین درحللی است که والاین بدون هیچ نظارتی به آسانی لین بازیها را دراختیار فرزندان خود قرار میدهند. درحللی که آنها نه ازمحتوای لین بازیها خبردارند ونه از پیامدهای به شدت مخرب آنهالبه هر صورت موجهای ابتذال در بازبهای رایلنه ای به تدریج شدت گرفت. این موضوع از ‎ine‏ بيش در ابتدابى ترین باربهای ‎al,‏ ی با ایس ترین گرافیک های رایانه ای تا به آمروز ادامه داشته ات اگر به اولین قسمت بازی ۱۸۱6۳۳ ‎luck‏ کنیم به این نکته دست پیدا را کرد كه ایجاد انحراف اخلاقی در جوانان ما پروسه ای طولاتی مدت توسط بازیهای رایانه ای غربی است‌حراین بازی که در سالهای گذشته اولین قسمت از آن به بازارهای رایائه ای وارد شد كريلنى ورابطة جنسى محدود ذا حدى يه لمليش كذاشته شده بوديه نظر مى رسد كه تمليش محدود لين مسائل كه درتعارض مستقيم با بحث حجاب وعفاف رسانه ای است این بازی تنهابه لین دلیل ساخته شده بود که پیش زمینه ای باشد برای بازیهای بعدی که به صورت علنی تری به این مسائل درپیش چشمان کودکان کم سن وسال می پرداختند. اين بازى كامى بود براى شروع يك توطنه برعليه اخلاق جوانان,چرا كه در سالهای بعدی بزیهایی با گرافیک تصويرى بالاتر تولید بازیهایی که درجات بسیار وحشتناکی از ابتذال واستهجان تصويرى را در خود داشتد a,

صفحه 9:
حتی به تازگی بازی اندرویدی وارد گوشی های کودکان شده است که روش درست کردن شراب را به کودکان نشان می دهد و در ازای آن امتیاز می دهد تا شخص بتولند شراب های بیشتری درست کرده و ن راجه مردم بفروشد و امتیاز بگیرد؛ همچنین بازی که سیگار پیچیدن رابه کودکان آموزش می دهد تا درست سیگار بپیچند و در نهایت ‎NSU Sie yey ee ee ee nee Sas ae‏ الت ‎a‏ سر ور شده و این حس را ایجاد می کند که واقعا سیگار می کشید!!!! 2 درواقع غرب برای موثر بودن این تهاجم تلاش کرده تا حد ممکن برنامه ریزی کند وبا وارد این موضوع شودبه همین دلیل هم شوالیه ناتوی فرهنگی غرب درتمام زمینه ها را به راه انداخته وبا هدف گذاری مشخص وجزء به جزه برنامه ای عظیمی را تدارک دیده؟۳] امریکا و غرب با موسسات شان از ميليون ها كيلومتر آن طرف تر می خواهند ذرزندیین ی

صفحه 10:
انیمیشن, کارتون و بازی ها| صنعت گیم در ايران با حدود 20 میلیون نفر کاربر فعال از ارکان پرطرفدار صنعت سرگرمی با تنوع گروه‌های سنی در مقایسه با دیگر بخش‌های فرهنگی و هنری نظیر سینما به شمار می‌رودبه گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. بر اساس اعلام منابع رسمی و آماری.حدود 46 درصد کاربران روزانه با گیم سروکاردارند و میانگین بازی در هفته 15/5 ساعت و 60 درصد این افراد برای بازی کردن از رایلنه استفاده می کنندبر این اساس 40 میلیون ساعت روزلنه صرف بازی رایلنه ای می شود. اکنون بیش از 150 ژانر برای بازی های مختلف وجود دارد که با ورود کنسول های نسل جدید . فضای جدیدی برای گروههای سنی بخصوص نوجوانان و جوانان بوجود آورده است‌مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای به تازگی اعلام کرد که در طول سالهای اخیر با ایجاد جریان جدی گیم در کشور بیش از 2 هزار فرصت شغلی بوجود آمده است‌این فرصت های شغلی در قللب راه اندازی 150 موسسه که 110 موسسه به آمر تولید بازی و مابقی مجموعه یادشده به حوزه توزیع گیم مشغول هستند. در کشور ایجاد شده است‌بر اساس اعلام سازمان رده بندی سنی بازیهای رایلنه ای (اسرا) از میان سیک های بازی در ایران. سبک ورزشی پرطرفدارترین گونه به شمار می روسبر لین اساس ۰ سبک های ورزشی با 22/1 درصد. داستانی- معمایی با 16/3درصد. اکشن با 15/2درصد. مسابقه ای جا 14/1درصد. مبارزه ای با 2/6 1درصد و استراتژی با 7 /10 درصد از سبک های پرطرفدار بازی رایلنه ای در ایران محسوب می شودد.همچنین سبک های نقش آفرین با 0/3 درصد. تخته ای/یازل با 2/8درصد . شبیه سازی با 1/9درصد و دوبعدی با 0/1 درصد در رده های بعدی گونه های پرطرفدار گیم در کشور قرار دارند. بر اساس لین گزارش 0 میلیون نسخه بازی رایلنه ای در ایران به فروش می رسد که سهم بازیهای ایرانی 10 درصد سالانه بیش از

صفحه 11:
انیمیشن, کارتون و بازی ها تاثیرات بازی ها بر کودکان و نوجوانان: ارات زیستی: اضعلراب و دلهره خاصه در بازيهاى بر زد و ‎Sy ae‏ فیزیولوژیک (ضربان مان ‎ee‏ در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.؛ چاقی. صرع ناشی از بازیهای رایانه ای» بلوغ زودرس. آثار روانی- اجتماعی: القای خشونت و پرخاشگری. اعتیاد به بازیهای مزبور. القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هويت جديدى از زن, دامن رذن به مرحسالاری نوین قماريازى و ايجاد علاقه به مواد مخدر: تغييرات یفتایه..

صفحه 12:
انیمیشن, کارتون و بازی ها عروسک ها : اسباب بازي هابي هستند در هيات انساني و به طور عمده به شکل یک دختر طراحي و ساخته مي شوند. عروسک ها چه دلیل شکل انساني خوه تونلی ایجاه ار تاط و تاثیرگذاری فراولني بر روي ذهن دختربچه ها دارند.بلید توجه داشت که عر وكا هرگز قادر نیست احساساتي را که در دختران برمي انگیزاند در پسرآن نیز تحریک نماید و اين نه به توانايي عروسک که به سرشت و روحیات متفاوت پسران و دختران بازمي گردد. ۱ لین عروسک ‎Laks‏ اد [مريكلبي- انكليسي الكاوساكسون) باری لقب گرفت باری اسم خلاسه شنه باربارا دختر کوچک رییس کمپلني متل يعني آقاي هندلر بود. باربي به زودي در صف اول اسباب بازي دخترآن در غرب قرار گرفت. در سال 9 هر عروسک باربي به قیمت سه ‎Vo‏ فروخته مي شد. آما آکنون هر عروسک یی اصل ساخت كمپلني متل تا 4500 دلار قیمت دارد. طراح تغییرات باربي در آمریکا در کمپلني متل, جک رایان است. وي قبل از آن در پنتاگون (وزارت جنگ آمریکا) طراح موشک هاي اسپاروو هوک بو فرکت متل او ‎Seen Gass LTT‏ در ماش قرم میکل زنان استخدام کرد در 1 كميلني متل عروسك كن را توليد كرد. لين عروسك يسري بود با لباس هاي شیک و موهاي قهوه اي که برگرفته از نام يسر ل بايي صاحب یک دوست پسر شد. بمدها در سال اسکیپر به جمع کن و باربي پیوستند.

صفحه 13:
باربي نماد یک زن 19- 20 ساله است. ياربي از شخصیت یک زن ولگرد خيابلني آلملني به نام لي لي فتة كرف ‎oe‏ كه يس از جلك جهلتق به وان وني محبوب خودفروشي مي أكرده ات اما لبن جلك رآبان بود که به خاطر استعداد ویقه اش در شناخت فرم بدن زنان.لي‌لي ربه چهره اي آنگلوساکسون تبدیل نمود و سرانجام باربي را خلق کرد. دختر 20 ساله اي که ای رد یک بدني لافري داشته و نمایشگر ت 5سانتي متری است. باید توجه داشت که لین ويژگي نمایشگر دوران جولني یک دختر است و از همین جا مي توان به آلگوسازي باربي براي آينده كودكان به خوبي پي برد. تناسب اندام عروسک باربی سال‌ها است مورد انتقاد کارشناسان قرار دارد. در اواسط دهه 1990 پژوهش «مرکز ناهنجاری‌های وزنی و غذایی بیل» نشان داد که اندام عروسک‌های باربی بسیار نامتناسب است به طوری که یک زن معمولی برای رسیدن به هیکل باربی باید 60 سانتی‌متر به قد خود بیفزاید! جدول میزان تمایزات باربی با زنان معمولی (جدول مقابل و صفحه بعد)

صفحه 14:
در همین زمینه وب سایت ریهابز در گزارشی به عنوان «مردن برای باربی بودن» آمار جالب توجهی را منتشر کرده است. از هر 5 دختر بچه. 4 نفر از چاقی می‌ترسند. 6 دختران بین 6 تا 10 سال آرزو دارند که لاغرتر بودند. 42% وا ‎Four out of Five T nen,‏ children are afraid of being fat, Thinner ‘eo om 33 ‘at

صفحه 15:
نیمی از دحتران 9 تا 10 ساله مى كويند وضی رزيم لاغری می‌گیرند» احساس بهیری دارند. از هر 10 دانش آموز دحترء یک نفر دچار اختلال غذا است. يكي از نکات جالب توجه در حمایت رسانه اي از باربي سایت اينترنتي آن است. سايتي که پس از ورود به آن نشانگر شما هم تغيير شكل داده و به پرولنه اي بال زنان تبدیل مي شود. افراد ‎as‏ متام ‎pad le is go eau gs DS] ues Cail ails‏ تولد بگیرند و ..» و همین امر جذابیت بسیار بالايي براي کودکان ایجاد نموده است. ‎ees ibs‏ & زودرس. سوء تغذیه. مصرف گرايي و تجمل, بی حجلبی. تقویت ‏ روحیه تقلید. علاقه به جنس محالف و.

صفحه 16:
اهمیت ابزارها و رسانه ها در فرهنگ در مورد تکنولوئژی باید تلاش کنیم هم کودکمان احساس نیاز کاذب نکند هم به او در رسیدن به ارزش‌هاي واقعي کمک کنیم تا از بچه‌هاي دیگر کم نیاورد. باید با کودکمان صحبت کنیم و به او بفهمانيم تبلت نیاز کاذب است. ما بدون آب مي‌ميريم اما بدون تبلت نه. ممکن است بگوین بدون تبلت احساس غمگینی مي‌کنم. جواب لین است که اشکللی ندارد. بای با احساسات متفي کنار آمد.قرار نیست همیشه احساس شادي كنيم. در عوض بايد كمكش كنيم به روشهاي ديكر در درس؛ ورزش رفت كند. باید به ساختار ارزشي‌اي که خودمان در جامعه ایجاد مي‌کنيم توجه کنیم. بازي‌هليي مناسب هستند که کودك را دچار خشونت‌هاي بازي‌هاي رايان‌اي نکنند. وسايلي مانند تبلت و ليتاب مي توانند جنبدهاي آموزشي نيز داشتمباشند و ميتوان از بازيهاي أموزشي هم كمك مهم لين است كه براي استفاده از تبلت براي کودکان قوائيني تعیین گنیم: مشكل جامعه ما لين است كه قبل از آنكة فرهنى استفاده از وسيلهاي را داشته باشيم لن وسيله در جامعه ما زياد ميشود. كودك در فضاي مجازي نبايد بيش از يك ساعت بازي 0 حتي اكر بازي آموزشي داريم. بازى هاى رايلنه اى موجود روى موبليل هاى امروزى جيزى از بازى هاى موجود روى رايلنه هاى شخصى كم ندارد. لين بازى ها به همان ميزان كه محبوب ترين بازى كودكان در اين دوره لقب كرفته اند. مى توانند به عنوان يك تهديدكننده جدى براى سلامت روح و روان و جسم أنان نيز ‎plod ae‏ روند. روان شناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون. کتاب و مطبوعات تاکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی های رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است. به عقیده روان شناسان ن گونه که نسبت به تقش این بازی ها در پرورش خلاقیت و شکوفایی ذهن و انديشه کودکان و نوجوانان تأکید می شود. باید از عواقب تاشی از افراط در انجام بازی ها و نامناسب بودن بازی ها با سن آنها نیز هشدارداد. لین بازی ها همچون بسیاری از مصادیق فناوری بلید در مسیر صحیح و جایگاه واقعی خود قرار گیرند تا بتوانند سودمند واقع شهند در غیر این صورت می توانند ضررهای بسیاری را در پر حاشته پاشند.

صفحه 17:
اهمیت ابزارها و رسانه ها در ‘o بيش از #تدرسد از والدين در الشورهلى غرس براى كود كاتهان ‎(ils essa ool‏ ‎lau aes tle tigen pal glee wl‏ كشورهلى قربي از چه برنامه‌هایی در ایب و کوشی‌های هوشعد استناه مو ‎Tae‏ ‏برنامههاى آموزشى. يازل رياضى و خواندن 42 درصد بازی‌های برای كتران وقت 46 درصد ویدئو, موسیقی و هنر ۰ 28درصد Seely ol gob cheese ly leat, كر ي زتها ۰ شرکت "گروه ‎Se guts (MCG) "sag JS‏ بررسی را در آمریکا منتشر کرده که در آن از 350 والد در مورد عادات بازی فرزندان 12 ساله و کمترشان سئوال شده است. بیشترین زمان کودکان در استفاده از وسایل صفحه لمسی می گذرد به طوربکه بیش از 60 درصد والدین می گویند کودکانشان اغلب" از مایشگرهای صفحه لمسی استفاده مى كنند. حدود 38 درصد از والدين نيز استقاده كودكشان أز لين كونه فناورى ها را “بيشتر موقع" می دانند. کوهن که افزلیش استفاده از صفحه لمسی را باور نکردنی می ‎ls‏ مى كويد وسايل صفحه لمسى اكتون نخستين اولويت فعاليت كودكان محسوب مى شود. وى افزود: ما كودكان را حدود 30 سال مورد بررسى قرار داده ليم اما هركز تغييرات دنيا رجه سرعت زمان حال نديده ايم. 30 سال طول كشيده است تا تلويزيون در دسترس همه قرار بكيرد اما فنلورى هاى صفحه لمسي سریع ترین فناوری بوده که شاهد أن بوده ايم. محققان دريافته لند بيش از 70 درصد كودكان در تمامى كشورها در خلنه خود تلفن هوشمند و 55 درصد نيز تبلت دارند..به طور فزاينده اى این کودکان از وسایلی صقحه لمسی که به خودشان تعلق دارد استفاده مى کنند به طوریکه از بین کودکانی که به لین وسایل دسترسی دارند 36 درصد از وسایل شخصی خود بهره من می شوند و نکته جالب اینجاست که این رقم فقط در سال گذشته شکل گرفته است. این محققان همچنین کار و مور استفاده کودکان از این وسایل صفحه لمسی را بررسی كردند. آنها دريافتند بازى كردن مهمترين كارى اسث كه اين كودكان با وسایل صقحه لمسی خود انجام می دهد یمنی بیش از 60 درصد. این کودکان همچنین از این وسایل برای یادگیری نیز ستفاده می کنند كه با بازى هميوشلنى دارد اما وقتی محققان با کودکان صحبت کردند دریفتند بزی اولویت نخست برای آنهاست. لین مطالعه نشان ‎Sho‏ ‏که تماشای فیلم و برقرارى ارثباط و همچنین استفاده از آپلیکشن هایی مانند آب و هوا نیز مطلوب کودکان است. وسايل صفحه لمسی, اسپاب بازی هلیی که چندین دهه در ‎es‏ يا ‎dane‏ تور کی ی هل كه كن ف بابد سيك ‎ted‏ اه ی ها

صفحه 18:
اهمیت ابزارها و رسانه ها در فرهنگ : موارد موثر بر کودکان و نوجوانان : لزوم نظارت هوشمند والدین: نقش موثر بازی های آموزشی در رشد کودکان, محدودیت بازی رایانه ای برای کودکان زیر پنج سال, مدیریت زمان, تولید محصولات با محتوای اسلامی. توجه و تاکید به تولید انیمیشن و بازی های بومی و اسلامی. توجه به فرهنگ اسلامی و ایرانی؛

صفحه 19:
oll مقام معظم رهبری : سعی کنید بچه‌ها را با ایمان کنید؛ ايمان به خداء ايمان به حقيقت مطلق و ايمان به اسلام. اگر این بچه‌ها باایمان پرورش پیدا کردند و شما توانستید بذر ایمان را در دلّشان بکارید» در آینده می‌شود از آنها هر شخصیت عظیمی ساخت و برای هر کاری مناسبند. بیانات رهبری در دیدار مسئولان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان 1377

صفحه 20:
ان شا ال مور توت تما فرار کرفته اند

جهت مطالعه ادامه متن، فایل را دریافت نمایید.
34,000 تومان