مبانی بازی سازی (جلسه چهارم)
اسلاید 1: مبانی بازیسازیجلسه چهارم
اسلاید 2: آنچه گذشت!با مبانی طراحی بازی آشنا شدیمبا نحوهی مکتوب کردن ایدهها و تهیه مستندات آشنا شدیمبا نوع نوشتن داستان آشنا شدیمبا اصطلاحات و مفاهیم بخش هنری آشنا بشویم
اسلاید 3: طراحی هنری از کجا آغاز میشود؟طراحی هنری بازی توسط «طراح مفهومی» (Concept Arttis) انجام میشود.ایدههای طرحهای مفهومی از «طرح بازی» یا «گیم دیزاین» میآیند.شخصیتها، محیطها، سلاحها، اشیا، دشمنها و همه چیز بازی باید ابتدا توسط طراح مفهومی روی کاغذ کشیده شود.
اسلاید 4: طراحی مفهومیبرای کاراکترها و مدلهای اصلی Model Sheet طراحی میشود.
اسلاید 5: شکلهای هندسی فضایی«مدلساز» طرح مفهومی را در نرمافزارهای طراحی سهبعدی تبدیل به اشیای سهبعدی میکند.اشیای سهبعدی از بخشهای مختلفی مانند «راس»، «لبه»، «مثلث» و «چندضلعی» تشکیل شدهاند. «راس» یا Vertex یک نقطه است که اطلاعات مربوط به موقعیت فضایی آن و دیگر اطلاعات لازم در آن ذخیره میشود.
اسلاید 6: شکلهای هندسی فضایی«لبه» یا Edge خطی است که دو راس را به هم متصل میکند. «مثلث» یا Triangle سطح یا وجهی است که بین سه راس تشکیل میشود.
اسلاید 7: شکلهای هندسی فضایی«چندضلعی» یا Polygon سطحی است که بین چهار راس یا بیشتر محصور میشود.
اسلاید 8: مدلسازی Low Polyدر بازیهای رایانهای شرط اجرا شدن روان بازیها داشتن مدلهایی است که چندضلعیهای کم دارند. هیچ حد و مرز و مرجعی برای تعداد پلیگونها وجود ندارد و همه چیز براساس خصوصیات موتور پایهی بازی و دیگر ویژگیهای بازی تعیین میشود. پیش از شروع کار طراحی آرتیستها و برنامهنویسهای پروژه باید از محدودیتهای پلیگون برای هر شی و کاراکترکاملا باخبر باشند.
اسلاید 9: هندسهی معلق و بخیهای!برای طراحی هندسی مدلهای پیچیده دو روش پیشنهاد میشود:- روش بخیهای (Stitched)- روش معلق (Floating)
اسلاید 10: LODیکی از تکنیکهای معروف در بازیها برای صرفهجویی در مصرف چندضلعیها LOD کردن است. معمولا برای طراحی LODهای یک شی به طور مرتب میزان جزییات آن را نصف میکنند.
اسلاید 11: بافتها«بافت» یا Texture یک تکه تصویر دوبعدی هستند که مانند کاغذ کادو دور مدل سهبعدی میپیچیم و به آن هر شکل و ظاهری که دوست داشته باشیم میدهیم.انواع مختلف بافتها: - Diffuse map
اسلاید 12: بافتها- Bump map - Specular map
اسلاید 13: بافتها- Normal map
اسلاید 14: UVبرای این که بتوانیم مپها و بافتها را روی اشیای سهبعدی بیاندازیم لازم است که اشیای سهبعدی را به فضای دوبعدی ببریم. به این فضای دوبعدی فضای UV میگویند.
اسلاید 15: Tessellation, Parallaxروشهای مختلفی برای برجسته نشان دادن مدلهای کمچندضلعی اختراع شده که از معروفترین این روشها میتوان به Parallax و Tessellation اشاره کرد. Parallax map
اسلاید 16: Tessellation, ParallaxTessellation
اسلاید 17: طراحی مرحلهکلید موفقیت در طراحی مرحله از نظر هنری هماهنگی با طراحی بازی/طراح مرحله و جلوگیری از اضافه کاری است.برای طراحی و چیدن داراییهای هنری مرحله حتما از یک نقشهی دوبعدی استفاده کنید.رعایت مقیاس در هنگام طراحی کاغذی مرحله جلوی بسیاری از سردرگمیها و دوباره کاریها را میگیرد.برای طراحی مرحله در هر ژانر، راه و روش مخصوصی وجود دارد اما برای بازیهای سهبعدی بهترین راه استفاده از Blockout است.
اسلاید 18: Blockoutدر این روش ابتدا نقشهی مرحله را با مقیاس دقیق رسم میکنیم. سپس نقشه را وارد انجین کرده و روی یک صفحهی تخت قرار میدهیم. با کمک بلوکها یا BSPها میشود روی نقاط مهم از جمله ساختمانها و اشیای بلوکگذاری کرد. با این کار میتوانید بفهمید که کدام وجوه کدام اشیا دیده نمیشوند و زحمت ساختن آنها کم میشود. برای طراحی مرحله در هر ژانر، راه و روش مخصوصی وجود دارد اما برای بازیهای سهبعدی بهترین راه استفاده از Blockout است.
اسلاید 19: انیمیشنهااگر بازی دوبعدی باشد و کاراکترها به صورت Sprite طراحی شده باشند برای انیمیت کردن کاراکتر به Sprite Sheet نیاز داریم.
اسلاید 20: انیمیشنهااگر بازی سهبعدی است برای طراحی انیمیشنها باید دقت زیادی به خرج داد. معمولا انیمیشن به طور کامل در نرمافزار طراحی انیمیشن ساخته نمیشود. بخشی از کار انیمیشن برعهدهی انجین است.کار ترکیب انیمیشنهای حالتهای مختلف کاراکتر با هم دیگر توسط انجین انجام میشود و به آن Blending میگویند.انیمیشنهای گیم میتوانند به صورت دستی، موشن کپچر یا به صورت خودکار (توسط انجین) تولید بشوند.
اسلاید 21: تمرین
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.