صفحه 1:
بسم الله الرحمن الرحیم
صفحه 2:
کتاب الگوهای یادگیری (ابزارهایی برای
تدریس)
* بروس جویس
امیلی کالهون
دیوید هاپکین
ترجمه:
دکتر محمود مهرمحمدی
دکتر لطفعلی عابدی
صفحه 3:
۰ من بعلم
يادكيرى از طريق
يق لذ
شبيه سازى
صفحه 4:
٠ شبیه سازی به عنوان یک الگوی یادگیری و
یاددهی
٠ اكثر شبيه سازيها بر اساس توصیف موقعیت
هاى زندكى واقعى ساخته شده اند,هر جند
براى مقاصد اموزشى تغييراتى در انها اعمال
شده است.
صفحه 5:
8 دانش آموزان برای پیشرفت از طریق انجام
تکالیف شبیه سازی شده,باید مفاهيم و
مهارتهای ضروری برای ایفای نقش در زمینه
های مورد نظر را در خود پرورش دهند.
* برخی شبیه سازیها بازی اند و برخی دیگر
برخی بوسیله ی افرادی به اجرا در می ایند که
خلاف استانداردهای خود عمل می کنند:مثلا در
بازی معروف ۲۱۵۳۵۳۵0۱۷ ,رقابت حرف اول
را می زند.
صفحه 6:
* در شبیه سازیهایی life jb jules
۲ ,> بازیگران می کوشند به شیوه ای غیر
رقابتی به اهداف خود دست یابند.هیچ نمره ای
sly افراد منظور نمی شود ولی تعاملهای
آنان با یکدیگر ثبت شده و بعدا مورد تحلیل
قرار می گیرد.
صفحه 7:
٠ در شبيه سازیهای رایانه ای آشناین چون شهر
شبيه سازى شده و زمين شبيه سازى شده
دانش آموزان مى توانند به تنهايى يا همراه با
دانش آموزان دیگر برخلاف استانداردهای
خود ,برای برقراری یک زندگی خوب ایفای
صفحه 8:
* تقریبا تکیه ی همه ی شبیه سازها- یعنی انواع
گوناگون مطالب یا تجهیزات- به نرم افزار
است؛از شبیه ساز رانندگی گرفته تا اطلاعات
و مطالبی درباره زندگی اسکیموهای نت
سیلیک,تخته,پول و نمادهای ثروت در بازی
مونوپولی و رایانه و برنامه ی نرم افزار abl
ای شبیه سازی زمین.
صفحه 9:
۰ استفاده ی موثر از الگوی تدریس شبیه سازی
در کلاس ,به اين امر بستگی دارد که معلم
چگونه شبیه سازیهای از پیش تعیین شده را در
درون برتامه ی درسی جای می دهد و نکات
اموزنده ی بازی را برجسته نموده و تقویت
می کند.هم توانایی معلم در معنای واقعی
بخشیدن به فعالیتها و هم ویژگی خودآموزی
شبیه سازها از اهمیتی حیاتی برخوردار است.
صفحه 10:
رایانه ها وشبیه سازها
در آینده ای نه چندان دور رایلنه های شخصی و نرم افزارهای فراوان؛
احتمال به کار گیری شبیه سازها را در مدارس جه شدت افزیش خواهند
ole
نرم افزارهای موجود را می توان به سه دسته تقیم کرد:
۱- نرم افزارهای الهام گرفته ازماجراهای خیالی
۲- شبیه سازی های بازی گونه
۳- شبیه سازه هایس که برای مقاصد آموزشی تئوین شده است.
صفحه 11:
* مراحل الگو
« الكوئ تیه سای دازای چهاز مترسله
است:توجیه(آماده سازی),آموزش شرکت
کنندگان,شبیه سازی و بازجویی(سوال کردن).
صفحه 12:
٠ معلم طی مرحله اول (توجیه) عنوان مطلب
مورد بررسی ,مفاهیم مندرج در شبیه سازی
کنونی ,توضیحی در مورد شبیه سازی و
مروری اجمالی بر خود بازی را ارائه می
کند.گام اول گرچه نباید طولانی باشد ولی مى
تواند زمینه مهمی برای گامهای بعدی فعالیت
یادگیری به حساب آید.
صفحه 13:
. طی مرحله دوم (آموزش شرکت کنندگان)
دانش آموزان به شبیه سازی وارد می
شوند.معلم در اين مرحله با معرفی
قواعد ءنقشها,روشها و ...و اهداف شبیه سازی
به دانش آموزان,یک سناریو را تنظیم میر
کند.وی دانش آموزان را در نقشهای گوناگون
سازماندهی کرده و برای حصول اطمینان از
اینکه دانش آموزان تمام دستورالعملها را
دریافته و توانایی ایفای نقشهای خود را
دارند.,یک جلسه ی تمرین مختصر تدارک می
صفحه 14:
*. طی مرحله سوم(مشارکت در شبیه
سازی),دانش آموزان در بازی يا شبیه سازی
مشارکت کرده و معلم به ایفای نقش خود به
عنوان داور و مربی می پردازد.
* نهایتا مرحله چهارم شامل بازجویی (سوال
کردن) از شرکت کنندگان است.
صفحه 15:
پا توجه به نوع نتایج ,معلم می تواند به دانش
آموزان کمک کند تا به تعمق درباره ی مطالب
ذیل بپردازد:
وقايع و ساير ادراکات و واکنشهای آنها
تحليل فرايند
مقايسه ى شبيه سازى با جهان واقعى
برقرارى ارتباط بين فعاليت شبيه سازئ شده
با محتوای دوره ی آموزشی
ارزیابی و طراحی مجدد شبیه سازی
صفحه 16:
* از دید معلم.استفاده از شبیه سازی بسیار مهم
و پیش پا افتاده جلوه می کند.فرایند بازجوبی
(سوال کردن) که مسلما پس از هر بار
استفاده از شبیه سازی و بعضا در خلال شبیه
سازی انجام می پذیرد.یکی از مراحلی است
که اغلب مورد غفلت قرار می گیرد.
صفحه 17:
۴ پژوهش
* در بکارگیری قیاس نظامهای مکانیکی به عنوان
چهارچوبی برای تجزیه و تحلیل رفتار
انسانهاءروانشناسان به يى نكته ى محورى دست
يافته اند كه عبارتست از:“عملكرد و يادكيرى بايد از
طریق کنترل بین یک اپراتور و یک ابزار تجزیه و
تحلیل شود" ؛یعنی چنین تلقی می شد که یادگیری
متاثر از خصوصیات فرد یادگیرنده و نیز طراحی
موقعیت (محیط) یادگیری است(اسمیت و
اسمیت,1966).
صفحه 18:
۴ جوهره ی روانشناسی سایبرنتیکی ,اساسا
بازخورد حس- مدار است که با جنبه ی درونی
فرد در ازتباط است:و مبنايى رأ بزاى
انتخابهای خود -تصحیح گر فراهم مى سازد.
صفحه 19:
* یادگیری به زبان سایبرنتیکی عبارتست از اینکه
پیامدهای محیطی رفتارمان را به طور حسی
تجربه کنیم و به رفتارهای خود-تصحیح گر
مبادرت نماییم بو آمنوزش به زبان سایبرتتیکی
عبارتست از برنامه ریزی به منظور ایجاد
محیطی برای یادگیرنده که در آن چنین
بازخورد کاملی تحقق پذیرد.
صفحه 20:
کلام آخر:توصیه هایی برای معلمان از دیدگاه
رفتاری
مقررات كلاس
کدامیک از اين دو بهتر است؟فهرستی از
رفتارهایی که باید از آنها پرهیز کرد و فهرستی
از تقویت کننده های منفی يا فهرستی از
رفتارهای مطلوب و باداشها
توصیه:بهترین گزینه, مقررات مثبت و تقويت
کننده ها یا پرورش دهنده های مثبت است.
صفحه 21:
اگر 28 دانش آموز مشغول انجام تکالیف خود
باشند و دو نفر چنین نباشند, کدام رفتار از _
را برای بازگشت برای انجام تکالیف بالا مى
برد؟ابراز نارضایتی از دانش آموزانی که
ad LG خود را انجام نمی دهند یا ستايش
دانش آموزانی که تکالیفشان را انجام می
دهند؟
صفحه 22:
تکالیف(تقویت کننده ی مثبت به جای تقویت
کننده ی منفی)
صفحه 23:
* آموزش يا خوداموزی
* در حوزه ی فناوری,معلم هنگام معرفی برنامه ی
جدیدی مثل واژه پرداز ,به دانش اموزانی که قبلا
امکان استفاده از برنامه ی دیگری را داشته اند.طبق
یک دستورالعمل دانش آموزان را قدم به قدم جلو
می برد.معلم دیگر برنامه را در اختیار دانش آموزان
قرار می دهد.و پس از توجیهی مختصر .از انها می
خواهد که نحوه ی استفاده از برنامه را ب به یکدی
بیاموزند. کدامیک از اين دو شیوه موثرتر است؟
صفحه 24:
٠ توصیه: کنترل برنامه ی یادگیری آثار مثبتی را
به دنبال دارد.همچنین اهنگ یادگیری تحت
کنترل فرد است که می تواند مطابق با
نیازهای خود سریع یا آهسته حرکت کند.
صفحه 25:
* دانش آموزان ناآرام
* کودکی است که به نظر می رسد نمی تواند
آرام بگیرد و بیش از چند دقیقه به درس توجه
كند.ايا وقتى كه او به اين طرف و ان طرف
مى يردءتكليف اضافه برايش تعيين مى كنيد يا
نوعى تمرين أرامش را به او مى اموزيد تا
هنگامی که احساس انرژی اضافی می کند از
yl استفاده کند؟
صفحه 26:
توصیه: نخستین راه حل یک تقویت کننده منفی
است که از تکالیف درسی به عنوان تنبیه بهره
مى جوید. این کار می تواند به طور کلی یک
بيزارى را نسبت به وظايف و تكاليف درسى
موجب كردد .دومين راه حل كه كنترل موثرى
خواهد بودءاين است كه دانش اموز در تنظيم
رفتار خود سهيم شود تا براى تقويت درونى
مثبت و نيز تقويت بيرونى فرصتى فراهم
كردد.
صفحه 27:
* انگیزش _
* به دنبال آزمونی که در پایان واحد درسی
رياضيات اجرا شده است.یک معلم از دانش
آموزان مى خواهد كه اوراق خود را تصحيح و
نمره ى خود را اعلام كنند.معلم ديكر يس از
نمره گذاری اوراق,تحلیلی از اشتباهات آنها
عرضه می کند؛کدامیک از اين دو کار برای
برانگیختن دانش آموزان بهتر است؟
صفحه 28:
۴ توصیه:
۰ نمره گذاری به وسيله ی خود دانش
آموزان ,تاکید بر پیشرفت,و تنظیم اهداف
جدید همواره قرین توفیق خواهد بود.
صفحه 29:
۶ تاملات
۰ الگوی تدریس شبیه سازی از طریق فعالیت
واقعی و بحثهای متعاقب آن ,آموزش موثر و
نیز پرورش بازده های تربیتی گوز ناگونی را به
دنبال دارد.از جمله ی این بازده های تربیتی
می توان به موارد ذیل اشاره کرد:گسترش
مفاهیم و مهارتها ,همکاری و رقابت,تفکر
منطقی و تصمیم گیری ,همنوایی و..
صفحه 30:
* دیدگاه رفتاری که شبیه سازها از آن اقتباس
شده اند,برای تفکر در ابعاد خاصی از یادگیری
بسیار سودمند است.رفتارگرایی las, شیوه
سودمندی yl در شناخت قابلیت خوداموزی
بویژه نقش تجربه کردن از طریق رفتار و
صفحه 31:
آثار مستقیم و غیر مستقیم الگوی شبیه سازی
ظرفيت خوداموزى - -- مسئولانه در
مرتبط با برنامة ی استقلال به عنوان
ae یادگیرنده
عنوان as روابط علت و معلولی
7