صفحه 1:
ایانای
با سبکهای بازیهای راب
اكشن ماجرايبى
جلسه هفتم
صفحه 2:
اکشن ماجرایی جیست؟
* اكشن ماجراى رانرى تركيبى است كه عناصر اصلى دو رائر «اكشن» و «ماجرايى؛ را در خود
دارد.
1 ie re ree cea يك بازى *
و
Roe Sa ا Te eee aa eee AS CU eC
0 aa eae ae Renee alg ee
صفحه 3:
ee) ا ات
ل ا
تكهوياره كردنى! (512512 2 ع[1186)
سندباكس (521201017)
Rese اليل
مخفی کاری (5161110)
(Survival Horror) es. 5
صفحه 4:
2
۷
صفحه 5:
ی ی Ea
*_داشتن داستان نقطهی شروع بازیهای اکشن ماجرایی است.
a همدى عناصر كيم بلى را مى توان از دل داستان بيرون كشيد.
Ogee Brees a eens) 2 ا ا
صفحه 6:
إانكيزه
* قهرمان بازى اكشن ماجرايى بايد «انككيزه» داشته باشد و اين انكيزه براى
مخاطب كاملا تعريف شود.
* در هیچ لحظهای از بازی گیمر نباید از خودش بپرسد: «من چرا
این جام؟!»
2 7 لت
Dd EM GN, 7
صفحه 7:
لحظات احساسی
* بازىهاى اكشن ماجرايى هميشه لحظات احساسى مشخصى در طول بازى دارند كه در اين
ee Senne Beemer ۱
5300
* معمولا براى طراحى بازىهاى اكشن ماجرايى؛ وقتى داستان تكميل شد ابتدا اين لحظات
ل ا ا ال EP
ل لا ا ا م 9
اهداف او همفکر است.
صفحه 8:
مکانیکهای پایه
0 و TES IOC eel FIC
0 Wee ee near oS eee eA Ene ica)
كارهايى كه كيمر در بازى مى كند نبايد بى ربط به داستان و شخصيت اول بازى باشد.
اگر پیش از تکمیل شدن داستان مکانیکهای پایه طراحی نشونده میتوان آنها را بر اساس
FOO eS) Ce Ca eT PD OO م FS
صفحه 9:
Ce BT)
در گیریها همان چالشهایی هستند که گیمر در طول بازی با آنها مواجه میشود.
eee Ce ere Bons fee nes ie Ak See Beso en ree
[ah eas TN cee ter Ita ne ل
ربطی به داستان پیدا نمی کنند.
ا ا ل 1
صفحه 10:
| م
| مایت موی
صفحه 11:
PUBLIC ARES
od
PMS
۲ ‘STAIRS
سره >)
aro Rou
][420]-1
صفحه 12:
تمرین
0 el eee ae ert DEC Ne iee SIe es
تحلیل کنید:
واسط کاربری - انگیزهها و اهداف قهرمان
لك Dae قهرمان بازی
انواع چالشها
داستان بازى
0 ges eae
ارتباط محيط بازتى با داستان
0[
تتم
آشنایی با سبکهای بازیهای رایانهای
اکشن ماجرایی
جلسه هفتم
اکشن ماجرایی چیست؟
●
اکشن ماجرای ژانری ترکیبی است که عناصر اصلی دو ژانر «اکشن» و «ماجرایی» را در خود
دارد.
●
یک بازی اکشن ماجرایی هم داستان پردازی دارد و هم معما و از طرف دیگر واکنش و
تواناییهای فیزیکی بازیهای اکشن را الزم دارد تا بشود آن را تمام کرد.
●
این که دقیقا کی یک بازی اکشن تبدیل به اکشن ماجرایی می شود (یا برعکس) چیزی است
که محل اختالف است و خیلیها با هم همعقیده نیستند.
زیرسبکهای اکشن ماجرایی
●
تیراندازی ()Shooter
●
تکهوپاره کردنی! ()Hack n Slash
●
سندباکس ()Sandbox
●
سکوبازی ()Platformer
●
مخفیکاری ()Stealth
●
ترسناک ()Survival Horror
زاویهی دوربین
●
بازیهای اکشن ماجرایی میتوانند همه نوع زاویهی دوربین رایج در بازیها را داشته باشند.
اولشخص سومشخص -همارتفاع
اکشنهای ماجرایی چطور طراحی میشوند؟
●
داشتن داستان نقطهی شروع بازیهای اکشن ماجرایی است.
●
همهی عناصر گیمپلی را میتوان از دل داستان بیرون کشید.
●
بازیهای اکشن ماجرایی معموال قهرمان دارند که این قهرمان شخصیتپردازی میشود.
!انگیزه
●
قهرمان بازی اکشن ماجرایی باید «انگیزه» داشته باشد و این انگیزه برای
مخاطب کامال تعریف شود.
●
در هی چ لحظهای از بازی گیم ر نبای د از خودش بپرس د« :من چرا
اینجام؟!»
●
«انگیزه»های قهرمان بازی باید با «اهداف» گیمر همراستا باشند.
لحظات احساسی
●
بازیهای اکشن ماجرایی همیشه لحظات احساسی مشخصی در طول بازی دارند که در این
لحظات گیمر از لحاظ احساسی درگیر میشود .این لحظات بیشتر از دیگر بخشهای بازی در
ذهن گیمر بازی میمانند.
●
معموال برای طراح ی بازیهای اکش ن ماجرایی ،وقت ی داس تان تکمی ل ش د ابتدا این لحظات
احساسی از دل داستان استخراج میشود و درگیریهای گیمپلی براساس آن تعیین میشود.
●
موفقیت این لحظات احساسی بسته به این هستند که گیمر چقدر با انگیزههای قهرمان بازی و
اهداف او همفکر است.
مکانیکهای پایه
●
مکانیکهای پایه همان کارهای اصلی است که گیمر در بازی انجام میدهد.
●
مکانیکهای پایه اگر براساس داستان طراح بشوند بیشترین اثر را روی مخاطب میگذارند.
کارهایی که گیمر در بازی میکند نباید بیربط به داستان و شخصیت اول بازی باشد.
●
اگر پیش از تکمیل شدن داستان مکانیکهای پایه طراحی نشوند ،میتوان آنها را بر اساس
نیازهای داستانی طراحی کرد .نتیجهی کار در این حالت بسیار بهتر و تاثیرگذارتر است.
درگیریها
●
درگیریها همان چالشهایی هستند که گیمر در طول بازی با آنها مواجه میشود.
●
یک اشتباه رایج بازیسازان در سبک اکشن ماجرایی این است که درگیریها را براساس تجربه
و کلیشههای رایج طراحی میکنند .نتیجهی کار این است که مراحل بازی بعضی وقتها هیچ
ربطی به داستان پیدا نمیکنند.
●
طراحی درگیریها براساس داستان کار بسیار مشکلی است!
نمودار جریان بازی
●
پیش از طراحی مراحل بازیهای اکشن ماجرایی حتما باید به ریتم و جریان بازی فکر شود.
●
برای این کار از نمودارها و چارتهای مختلف میشود استفاده کرد.
●
پیش از طراحی چالشها چارت جریان گیمپلی حتما باید رسم شود .این کار پیچیدگی مرحله
را در یک نگاه نشان میدهد.
مراحل
●
برای طراحی مراحل بازیهای اکشن ماجرایی حتما به کتابهای مرجع معماری سر بزنید!
●
هیچ چیز بدتر از این نیست که طراحان بازی محیطهایی خلق کنند که فقط و فقط برای گیمر
ساخته شدهاند و در دنیای واقعی هیچ معادلی ندارند.
●
درگیریها و چالشها در محیطهای آشنا برای گیمر باید براساس دانستهها و تجربیات گیمر از
آن مکانها باشد.
تمرین
بازیهای اکشن ماجرایی ارایه شده در دیسک تمرینها را بازی کنید و با توجه به این سر فصلها
تحلیل کنید:
-
واسط کاربری
-انگیزهها و اهداف قهرمان
-
قهرمان بازی
-زاویهی دوربین
-
انواع چالشها
-
داستان بازی
-
ارتباط چالشها با داستان
-
ارتباط محیط بازی با داستان