صفحه 1:
شنا سبکها POLO wes)
با سبكهاى بازىهاى راد
oo 52 os wi
2 مر زى
از ی
جلسه هشتم
صفحه 2:
مدیریت و ساخت و ساز جیست؟
eS ee al el ere Ona ا eS
«ساخت و سازه و «رشد» جزو اصلى اين دسته بازىها هستند.
بازیهای ا هستند. یعنی گیمر در طول بازی باید ایدمی خوبی از
فرآیندهایی که در بازی جریان دارد داشته باشد و آنها را هدایت کند.
tHE see Te OR LTE Caray lea StS) ae)
ee eee To ae ent) Oe aed
صفحه 3:
CeL OES) ا OO es Be Teo ا
eS ا ۱
تا سال ۱۹۸۹ که معروفترین بازی این سبک و پایه گذار استانداردهای اين ژانر یعنی
Orla 9111 عرضه شد بازیهای مدیریت زیادی به بازار آمدند که معروفترین آنها
بود.
صفحه 4:
| سیر ژانر مدیریت و ساخت وساز
صفحه 5:
۱۳-۲ سا eee
بازىهاى مديريتى دو بخش كاملا مجزا دارند:
*؟ ساخت و ساز و رشد يكك موجوديت خاص (مثل شهره مزرعه و ...)
us مدیریت منابع و فرآیندهای اقتصادی مربوط
yee ec re Sib ee TC eee)
صفحه 6:
مدیریت اقتصادی
۱
است! هميشه نتایج غیرمنتظرهای رخ میدهند که قابل پیشبینی نیستند.
۶ منابع:
- در یک Se Re ake ane ect ore 0
سه عنصر اصلى يكك سيستم اقتصادى است.
|
میتوانند دو گونه باشند:
-١ قابل لمس
-١ غيرقابل لمس
صفحه 7:
مدیریت اقتصادی
Porte pene Se ا ene ee enc Bed
SUES hen mel reer
Stele THN Ey ee ا ا
با توجه به نوع سرچشمهها؛ در هنگام طراحی بازی باید مراقب «آهنگ -
و
۱ ل cure |
بازی را رقم میزنند.
صفحه 8:
مدیریت اقتصادی
Cope te pee Rene Mr ec BE Ses Be eRe eo)
منابع به شمار میآید.
- اخريدن»؛ ١ساختن» و انكهدارى» كردن سه روش مرسوم مصرف منابع هستند.
- سیستم مصرف منابع باید کاملا واضع و قابل فهم توسط بازی کننده باشد!
مبدل: هر چیزی که یکی از مابع را به شکل دیگر تبدیل کند «مبدل؛ نام دارد.
Sear SET (e Seer ee omer er aL ل
صفحه 9:
Baking Resumes
|
“<—— Flour Builés Up
Cycles of Milling and Baking
۱
Baking Stops, Miling Continues
صفحه 10:
مدیریت اقتصادی
* فجايع: فجايع غيرمنتظره يكى از روشهاى مرسوم براى تحت فشار قرار دادن
بازی کننده است.
صفحه 11:
ee ere sr ee Ty)
۶ پیشرفت در مراحل:
ee ee ea es eee ene os) eee ooo
reed OE EL SIS See ا
است.
م ا ا ل 0
hte
To تان
- نحودى كنترل بازى و تعامل كيمر با بازى به صورت «غيرمستقيم» است.
0[
صفحه 12:
ee ere sr ee Ty)
* ساخت و ساز:
ب ۳
۶ نابود کردن:
ene ean pec ا ا ee 9
نظر گرفته شود.
رقابت چندنفره:
0 eee ney Le ا ee T TEST
تلفیق آنها با سبکهای دیگر نمیشود بازی مدیریتی دو یا چندنفره خلق کرد.
[۱۳ =
صفحه 13:
ee ere sr ee Ty)
* مشاوران:
Gailny gleraly Gly ley gle oye gy 0 0
Be eS
Coca DPE aoee PO Psa COP ل Ay eescare FA
کارآمد به او بدهد.
۴ شبیهسازی رفتار افراد:
US BN RSS| Sut ore 1
دلیل از آمار ST ee ACB ا 0
سح
1
صفحه 14:
بازیهای شبیهسازی کسب و کار
*_گروهی از بازیهای مدیریتی بخش «ساخت و ساز» را کاملا از گیمپلی حذف می کنند و
فقط شبیهسازی اقتصادی و کسب و کار را ارایه میدهند.
Pee ee rer ROSE RE RSL TE eats eee ae
۱ a a
۷1 1/4 $232.5K
صفحه 15:
بازى هاى تلفيقى
CO ale Re eae) ا ا ا ا ae
مولفههاى رزانرهاى ديكر تلفيق مى كنند.
صفحه 16:
را رن( ۱
در عموم بازىهاى سبكك مديريت و ساخت و ساز زاويهى دوربين از نوع «همارتفاع» يا
eee] ل ل م ل ا مم
Se ال دا
طراحى واسط كاريرى و منوها براى اين زانئر كار نسبتا دشوارى است. زيرا اطلاعات
زیادی باید به گیمر ارایه بشوند به طوری که او را سرد رگم نکنند.
صفحه 17:
آشنایی با سبکهای بازیهای رایانهای
بازیهای مدیریتی و ساخت و سازی
جلسه هشتم
مدیریت و ساخت و ساز چیست؟
●
بازیهایی هستند که عموم چالشهایشان به مدیریت منابع و ساخت و ساز مربوط میشوند.
●
«ساخت و ساز» و «رشد» جزو اصلی این دسته بازیها هستند.
●
بازیهای مدیریت.ی در مورد «فرآین.د»ه.ا هس.تند .یعن.ی گیم.ر در طول بازی بای.د ایدهی خوبی از
فرآیندهایی که در بازی جریان دارد داشته باشد و آنها را هدایت کند.
●
این بازیها تمایل به «خلق» و «آفرینش» را در مخاطب زنده میکنند.
●
نقش مخاطب در بازی معموال چندان واضح و تعریف شده نیست.
تاریخچه
●
بازیهای مدیریت و ساخت و ساز از سال 1982به جمع بازیهای رایانهای اضافه شدند .اولین
بازی این سبک بازی وابسته به متن The Summer Gameنام داشت.
●
ت.ا س.ال 1989ک.ه معروفتری.ن بازی ای.ن س.بک و پایهگذار اس.تانداردهای ای.ن ژان.ر یعنی
SIM Cityعرض.ه ش.د بازیهای مدیری.ت زیادی ب.ه بازار آمدن.د ک.ه معروفتری.ن آنها
Utopiaبود.
زیرسبکهای ژانر مدیریت و ساخت وساز
شهرسازی
تجارتی
دولتی
ورزشی
عناصر معمول بازیهای مدیریتی
بازیهای مدیریتی دو بخش کامال مجزا دارند:
●
ساخت و ساز و رشد یک موجودیت خاص (مثل شهر ،مزرعه و )...
●
مدیریت منابع و فرآیندهای اقتصادی مربوط
معموال برای هر بخش ابزارهای مختلفی نوشته میشود.
مدیریت اقتصادی
●
قوانین :نوشتن قوانین سیستم اقتصادی بازی سختترین کار طراحی بازی برای این ژانر
است! همیشه نتایج غیرمنتظرهای رخ میدهند که قابل پیشبینی نیستند.
●
منابع:
در ی.ک س.یستم اقتص.ادی «مناب.ع» حرف اول را میزنند« .تولی.د»« ،اس.تفاده» و «مبادل.ه» منابعسه عنصر اصلی یک سیستم اقتصادی است.
نوع مناب.ع س.یستم اقتص.ادی بازی ،نق.ش زیادی در تعیی.ن س.بک و س.یاق آ.ن دارد .منابعمیتوانند دو گونه باشند:
-1قابل لمس
-2غیرقابل لمس
مدیریت اقتصادی
●
سرچشمه :هر کدام از منابع اصلی سیستم اقتصادی بازی باید یک «سرچشمه» داشته
باشند .یعنی جایی که منابع از آن جا میآیند.
سرچشمهها ممکن است «محدود» یا «نامحدود» باشند. ب.ا توج.ه ب.ه نوع س.رچشمهها ،در هنگام طراح.ی بازی بای.د مراق.ب «آهنگتولید» بود.
«آهن.گ تولی.د» و محدودی.ت س.رچشمهها «پایان باز» ی.ا «پایان بسته» بودنبازی را رقم میزنند.
مدیریت اقتصادی
●
مصرف :هر فعالیتی در بازی که از منابع استفاده کند به یک مورد «مصرف» ()Drain
منابع به شمار میآید.
«خریدن»« ،ساختن» و «نگهداری» کردن سه روش مرسوم مصرف منابع هستند. -سیستم مصرف منابع باید کامال واضع و قابل فهم توسط بازیکننده باشد!
●
مبدل :هر چیزی که یکی از منابع را به شکل دیگر تبدیل کند «مبدل» نام دارد.
-هنگام طراحی مبدلها باید به «نسبت تولید به مصرف» و «زمان» توجه کرد.
مدیریت اقتصادی
●
بنبست :شرایط خاصی است که در آن گیمر یکی از منابع بازی را نیاز دارد تا مکانیسم
تولیدی را به کار بیاندازد که همان منبع را تولید میکند! یا تکمیل شدن دو فرآیند ناقص
به هم ربط داشته باشد.
ه.ر ج.ا در س.یستم اقتص.ادی بازی حلقهای بی.ن تولی.د و مص.رف وجود داشت.ه باشد احتمال رخ دادنبنبست زیاد است.
●
تعادل :شرایط.ی اس.ت ک.ه وقت.ی س.یستم را ب.ه حال خودش ره.ا کنی.م هم.ه چی.ز به طور
یکسان و یکنواخت باقی بماند .نوع تعادل داریم:
-1استاتیک
-2دینامیک
مدیریت اقتصادی
●
فجای ع :فجای.ع غیرمنتظره یک.ی از روشهای مرس.وم برای تحت فشار ق.رار دادن
بازیکننده است.
ویژگیهای بازیهای مدیریتی
●
پیشرفت در مراحل:
معموال در بازیهای مدیریتی چیز به نام «مرحله» یا «داستان» وجود ندارد. در بس.یاری از بازیهای مدیریت.ی شرط پیروزی وجود ندارد ام.ا شرای.ط باخ.ت مشخصاست.
بعض.ی بازیه.ا س.ناریوهایی ب.ه گیم.ر ارای.ه میدهن.د ت.ا اهداف کوتاه مدتی را برآوردهکند.
●
کنترل بازی:
-نحوهی کنترل بازی و تعامل گیمر با بازی به صورت «غیرمستقیم» است.
ویژگیهای بازیهای مدیریتی
●
ساخت و ساز:
-ساخت و ساز به خودی خود در این بازیها چالشی به شمار نمیآید.
●
نابود کردن:
گیم.ر بای.د بتوان.د چیزهای.ی ک.ه س.اخته را نابود کند .برای نابود س.ازهها بای.د قیمتی درنظر گرفته شود.
●
رقابت چندنفره:
بازیهای س.بک مدیری.ت عموم.ا ی.ک نفره هس.تند و بدون شکس.تن قوانی.ن مرسوم وتلفیق آنها با سبکهای دیگر نمیشود بازی مدیریتی دو یا چندنفره خلق کرد.
ویژگیهای بازیهای مدیریتی
●
مشاوران:
-وجود مشاورها برای راهنمایی رساندن به گیمر و کمک به اوست.
●
ابزارهای تحلیل:
برای ای.ن ک.ه گیم.ر بتوان.د موقعی.ت خودش را تحلی.ل کن.د بازی بای.د ابزارهای تحلیلکارآمد به او بدهد.
●
شبیهسازی رفتار افراد:
شبیهس.ازی رفتار تکت.ک افراد در بازیهای مدیریت.ی کار دشواری اس.ت .ب.ه همیندلیل از آمار برای توضیح رفتار انسانها استفاده میشود.
بازیهای شبیهسازی کسب و کار
●
گروهی از بازیهای مدیریتی بخش «ساخت و ساز» را کامال از گیمپلی حذف میکنند و
فقط شبیهسازی اقتصادی و کسب و کار را ارایه میدهند.
●
در این گروه بازیها گیمر فقط وظیفه رونق دادن به یک تجارت یا کسب و کار را
برعهده دارد و معموال تغییری در ظاهر چیزی که میبیند رخ نمیدهد.
بازیهای تلفیقی
●
بس.یاری از بازیهای مدرن مولفههای اص.لی بازیهای مدیری.ت و س.اخت و س.از را با
مولفههای ژانرهای دیگر تلفیق میکنند.
زاویهی دوربین و واسط کاربری
●
در عموم بازیهای س.بک مدیری.ت و س.اخت و س.از زاویهی دوربی.ن از نوع «همارتفاع» یا
«ایزومتری.ک» اس.ت .در بعض.ی بازیه.ا ب.ه گیم.ر اجازه داده میشود ب.ه ص.ورت اولشخص
در شهر یا جایی که میسازد حرکت کند.
●
طراح.ی واس.ط کاربری و منوه.ا برای ای.ن ژان.ر کار نس.بتا دشواری است .زیرا اطالعات
زیادی باید به گیمر ارایه بشوند به طوری که او را سردرگم نکنند.
تمرین