صفحه 1:
1 Ie Leon Pen Ll
سکوبازی
صفحه 2:
Platform Game
Calectibie
صفحه 3:
آواتار
بازى كننده معمولا فقط يكك كاراكتر را در بازى هدايت مى كند
۱ و ا alee a
داشته باشد.
ل یب Oe SC
قدرت پرش جزو خصوصیات اصلی کارا کتر است اما ممکن است کارا کتر مستقیما توانایی
پریدن نداشته باشد.
صفحه 4:
سکوها
به هر چیزی که کاراکتر بازی بتواند روی آن بایستد «سکوه میگویند.
OnE ee Pee Se ا
PETE Nee ars ee ee oS Renee onl ep ore
سکوها میتوانند «دایم» یا «موقتی» باشند.
انون يريدن از سكوى زيرين به سكوى بالابى و برعكس.
صفحه 5:
* موانع اشیایی هستند که سر راه گیمر قرار می گیرند و به نوعی به او صدمه میزنند.
00 ale eS tle ae
موانع متحرک معمولا بارها و بارها ظاهر میشوند. حتا اگر گیمر آنها را بتواند از بین ببرد.
صفحه 6:
کمک حرکت
كمكك
وت ۰۳ تس
می کنند. 3
اند نردبان, فد a
nS) io 3
os ۱ حرکات عمود:
3 سر
1 فقی آواتا
4 رس رک با ۲
و
د
متح ركك
ْ ممكن توسط كيمر جا
يمرا
ابهجا شوند.
صفحه 7:
جمع كردنىها
* «جمع کردنی»ها اشیایی هستند که گیمر در طول مرحله جمع میکند و به نوعی به او پاداش
میدهند.
* پاداشها ممکن است از نوع امتیازی باشنده یا قدرت ویژهای به گیمر بدهند.
ee SEE SE Se neers er Ane tee bent) Tents) Se
با آن معامله انجام داد.
صفحه 8:
كليدها
كل ا ا ا 0
0
صفحه 9:
* ريتم و ضرباهنكك تنها عامل كشش بازى كنتده در يكك بازى هستند.
* «گروههای ریتم
خودشان را دار دا گانه بررسی کرد و
در بخشهاى دي
صفحه 10:
صفحه 11:
0000
1
صفحه 12:
۱ Ss)
صفحه 13:
زير زانرهاى سكوبازى
صفحه 14:
زير ژانرهای سکوبازی
صفحه 15:
کنترل آوتا
در بیشتر بازیهای معروف سبک سکوبازی دوبعدی آواتار با یک یا دو د کمه
کنترل میشود.
در بازیهای سکوبازی سهبعدی هم کنترل بايد با کمترین کلید ممکن انجام
5
آواتار بايد مثل موم در دست مخاطب نرم باشد!
1 OE ET
صفحه 16:
آشنایی با سبکها بازیهای رایانهای
سکوبازی
جلسه ششم
عناصر اصلی بازیهای سکوبازی
آواتار
●
بازیکننده معموال فقط یک کاراکتر را در بازی هدایت میکند
●
گیمر میتواند کنترل کامل بر حرکات اف+قی کاراکتر و کنترل نیمهکامل بر حرکات عمودی
داشته باشد.
●
کاراکتر ممکن است اسلحهای برای مبارزه با دشمن داشته باشد یا نداشته باشد
●
قدرت پرش جزو خصوصیات اصلی کاراکتر است اما ممکن است کاراکتر مستقیما توانایی
پریدن نداشته باشد
سکوها
●
به هر چیزی که کاراکتر بازی بتواند روی آن بایستد «سکو» میگویند.
●
سکوها میتوانند «ثابت» یا «متحرک» باشند.
●
سختی سکوها عموما با سه ضریب «اصطکاک»« ،شیب» و «اندازه» تعیین میشود.
●
سکوها میتوانند «دایم» یا «موقتی» باشند.
●
قانون پریدن از سکوی زیرین به سکوی باالیی و برعکس.
موانع
●
موانع اشیایی هستند که سر راه گیمر قرار میگیرند و به نوعی به او صدمه میزنند.
●
موانع هم میتوانند «ثابت» یا «متحرک» باشند.
●
موانع متحرک معموال بارها و بارها ظاهر میشوند .حتا اگر گیمر آنها را بتواند از بین ببرد.
کمک حرکت
●
کمک حرکتها اشیایی هستند که به طور موقتی به حرکات عمودی و افقی آواتار کمک
میکنند .مانند نردبان ،فنر ،طناب و . ...
●
کمک حرکتها میتوانند «ثابت» یا «متحرک» باشند.
●
کمک حرکتهای متحرک ممکن توسط گیمر جابهجا شوند.
جمع کردنیها
●
«جمع کردنی»ها اشیایی هستند که گیمر در طول مرحله جمع میکند و به نوعی به او پاداش
میدهند.
●
پاداشها ممکن است از نوع امتیازی باشند ،یا ق+درت ویژهای به گیمر بدهند.
●
در بازیهای سکوبازی معموال یک نوع آیتم جمعکردنی به مقدار زیاد وجود دارد که میشود
با آن معامله انجام داد.
کلیدها
●
«کلید»ها اشیایی هستند که گیمر میتواند با آنها تعامل داشته باشد و تغییری در حالت فیزیکی
مرحله به وجود میآورند.
گروههای ریتم
●
ریتم و ضرباهنگ تنها عامل کشش بازیکننده در یک بازی هستند.
●
«گروههای ریت+م» بخشهای کوچ+ک و مجزای+ی از ه+ر مرحل+ه هس+تند ک+ه گیمپل+ی مربوط به
خودشان را دارند .ای+ن بخشه+ا کامال ماژوالر هس+تند و میتوان آنه+ا را جداگان+ه بررسی کرد و
در بخشهای دیگر دوباره استفاده نمود.
سلول و پورتال
●
سلولها و پورتالها به ما اجازه میدهند مراحل غیرخطی داشته باشیم.
●
«سلولها» بخشهایی از مرحله هستند که با بخشهای دیگر برهمپوشانی ندارند.
●
«پورتاله+ا» بخشهای+ی از مرحل+ه هس+تند ک+ه ب+ه گیم+ر اجازهی گذر بی+ن س+لولها و مسیرها را
میدهند.
بررسی مثال
زیر ژانرهای سکوبازی
بپر برو جلو
معمایی
زیر ژانرهای سکوبازی
تیراندازی
ماجرایی
زیر ژانرهای سکوبازی
نقشآفرینی
متفرقه
کنترل آواتار
●
●
در بیشت+ر بازیهای معروف س+بک س+کوبازی دوبعدی آواتار ب+ا ی+ک ی+ا دو دکمه
کنترل میشود.
در بازیهای س+کوبازی س+هبعدی ه+م کنترل بای+د ب+ا کمتری+ن کلی+د ممکن انجام
بشود.
●
آواتار باید مثل موم در دست مخاطب نرم باشد!
●
ویژگیهای سکوبازی را از بازیهای مختلف در یک بازی استفاده نکنید.
تمرین