کامپیوتر و IT و اینترنتعلوم مهندسیعلوم انسانی و علوم اجتماعیروانشناسی و روانپزشکی

تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان

صفحه 1:

صفحه 2:
تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان 9

صفحه 3:
مقدمه فيلم هاى مستند تاريخجه بازيهاى ويدئويى و رايانه اي نظام رده بندى بازيهاى رايانه اى در ايران نكاهى به وضعيت بازى سازى در ايران پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو) نقش بازبی ای رایانه ای آثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان ‎cules‏ بازیهای رایانه نگراني از عواقب بازي‌هاي خشن, تنها براي جامعه ما نیست نتیجه گيري

صفحه 4:
عر حر ‎ee eee‏ ۱ ساعات فراغت خود راچر ی کردند و از لین بازی ها لذت زبادی می بردند ۰ امروزه بهای رایلنه ای در تمام سنین . هم به امری عادی و طبیعی تبسیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست . دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مقل درس خواندنبه دلیل صرف وقت زیاد برای لین بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والمین دید و شنید . امروزه رایلنه. یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر است؛ به گونه‌ای که در همة ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد. حضور پررنگ رایانه‌ها را می‌توان دید. شلید نتوان تصور کرد. روزی را شب کنیم. بدون اینکه با رایلنه سروکار داشته باشیم؛ تصور لین مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است. رایلنه موجب سرعت بخشیدنبه بسیاری از کارها می‌شود و انجام بعضی کارها بدون وجود آن ناممکن به نظر می‌رسد.

صفحه 5:
فیلم های مستند

صفحه 6:
1 5 سس ‎SMLENCE.VIOLENCE‏ & 9

صفحه 7:
۱۵:۴ بازی های خاکستری

صفحه 8:
8 | قد ‎١ 1‏ ل 9

صفحه 9:
Gooyait.com

صفحه 10:
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رایانه اي تولید و پیدلیش بازی های رایلنه ای در جهان‌به سال ۱۹۴۷ میلادی و سالهای اولیه دهه هشتاد بر می گردد و اولین فرم تقاضای ثبت یک بازی کامپیوتری در تاریخ ۱۴ ژانییه ۱۹۴۷ در آمریکابه ثبت رسیده است. در سال ۱۹۷۲ شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میزنبه نام پینگ پنگ را معرفی وبه بازار عرضه کرد که‌با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به لین ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئهیی افزوده شده وتا پایان سال ۱۹۷۶ بللغ بر بیست شرکت به تولید بازيهاى ویدئویی پرداختند.

صفحه 11:
در سال ۱۹۷۷ رایانه اپل ۲ برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهيه رایلنه های شخصی و خانگی پدید آورد.به تدریج‌با اشباع بازار در سال ۱۹۸۵ فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیوبی به حداقل ممکن رسید. به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبسیل جهان به یک دهکده واحد. انقلاب الکترونیک. انقلاب رایانه ای و ... که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازی های رایانه ای به سمت طراحی بازی هایی رفتند که از لحاظ سناریو متعدد. از لحاظ گرافیک‌با حداکثر شبیه سازی‌به زندگی روزمره و از نظر بازی.به ایفای نقش نزدیک تر باشند. همچنین در حال حاضر رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس حی شود و فارغ التحصیلان این رشته ها با جدیت در این صنعت مشغول به کار هستند.

صفحه 12:
در ایران. تحقیق مدونی که به بررسی میزان شیوع و گستردگی بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای پرداخته باشد. وجود ندارد.بازی‌های ویدیویی - ریانهای در ایران. شلیدبابیک تأخیر ۱۰ تا ۵ ساله نسبت‌به غرب. در جامعه پدیدار شد و شروع‌به رشد کرد. کلوپ‌های ویدیهیی که از آغاز در سطح شهرهای مختلف شکل گرفتند. چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌های مذ کوربه کار گرفته شدند. آتاری و میکرو بودند که‌با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌های پیشرفته تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند. جای خود را با سکا و بعد با دستگاه‌های سنی, پلی استيشن. نینتندو و عوض کردند. نتلیج ییک تحقیق نشان می دهد که ۵۶ درصد جوانان ایرلنی علاقه بسیار زیادی به انجام بازی های کامپیوتری و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دایند؛به گونه ای که از ميان ۲ درصد جوانانی که در زمان فراغت خود مشغول بازی می شوند. ۳۸/۷ درصد بازی های کامپیوتری را برای این امر انتخاب می کنند.

صفحه 13:

صفحه 14:
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران : اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایلنه ای یک نظام رده بندی متناسب‌با فرهنگ . ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور صا نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربیبیا فرهنگ آمریکلیی و اروپلیی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود .با این حساب از زمستان ۸۶ تا پایان تابستان ۸۷ کار عمیقی با همکاری ۲۰ کارشناس مطرح کشور در قللب تیمهای مذهبی . روان شناسی . جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان «2528» تدوین گردید . بر همین اساس رده های سنی بازبهای رایلنه ای در قللب ۶ گروه سنی به ترتیب بالای ۲ سال ۰ ۷ سال ۰ ۱۲ سال . 1۵ سال ۰ ۱۸ سال و ۲۵ سال تعیین شد .

صفحه 15:
درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایلنه ای در جهان تدمین شده لند که از جمله آنها می توان‌به نظام رده بندی سنی ‎jo ESRB‏ آمريكا و كانادا . نظام رده ‎jo PEGI say‏ اتحادیه اروپا و 05200 در ژلین اشاره داشت . لما لين نظام هانبا وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد: بازی های فکری بازی های ورزشی * _بازی های اکشن ( ماجراجویانه و حادثه ای ) بازی های جنکی بازی های تخیلی

صفحه 16:
نگاهی به وضعیت بازی سازی در اب در ایران صنعت بازی سازی هنوزییک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیادبازیهای رایانه ای . تعداد تولیدکنندگان داغلسی بازیهای رایانسه ای به ۲۰ کشور می رسد و لین درحللی است که تعدادبازیهای رایلنه ای تولید شده توسط آنها از مرز ۱۵۰ آثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی «رانندگی در شهر تهران » دانست که‌به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی ( نیروی انتظامى ) بر روی آّن انجام شدبه موفقیت مورد نظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرلنی از هزینه های بالای ساخت یک بازی و نیاز به همکاری تعداد متخصصان گله مندند.

صفحه 17:

صفحه 18:
به هر ترتیب در سال های گذشته تولید بازی های رایلنه ای ایرلنی موفق از آب در نیامده. چرا که تولید یک بازی رایلنه ای احتیاج‌به عولمل متعددی دارد و پشتیبانی مللی فراولنی می طلبد که در کشور حابه ّن پرداخته نشده است. گیم سازی ایرانی و مشکلات پیش رو گیم سازی در ایران علاوه بر مشکلات مللی مشکلات دیگری نیز به همراه دارد. تولیدکنندگان محصولات دیجیتللی آینده روشنی برای فعالیت خود نمی بینند. و لین به دلیل نبود یک ارگان نظارتی قوی برای نظارت بر ورود بازی های کامپیوتری خارجی‌به کشور است که‌نه تنها رواج مفاهیمی چون خشونت. شهوت. ترس, تضعیف باورهای دینی, کشتار رابه دنبال دارد. بلکه به صورت کپی شده و با نازل ترین قیمت در اختیار کاربران قرار حی گیرد. به دلیل نبود همین نظارت است که کاربر ایرلنی هر نوع بازی را که حتی برلیش مضر باشد خریداری می کند و مورد استفاده قرار می دهد.

صفحه 19:

صفحه 20:
لین در حللی است که در حوزه بازی ها عا هنوز هیچ سازمان غیردولتی ندارییم که از حقوق مردم دفاع کند. در حالیکه در ماه حدود ۶۰ بازی رایانه ای جدیدبه بازارمی آید که کنترل آّن برای خانواده ها غیر ممکن است. وجود یک ارگان نظارتی بر بازیها لازم است. تنها ۸۲۰ از کل بازیهای تولید شده در جهان‌به بازیهای خشنهنت آمیز اختصاص دارد و ۸۸۰ بقیه عاری از هرگینه خشونت و صرفأّبه منظور بکارگیری قوه تخیل ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است. لما جدا کردن لین بازیها از یکدیگر نیاز_به یگ ارگان نظارتی ‎aro lo‏ اعتقاد کارشناسان . دانشگاه ها و سازمان های غیردولتی ی توانند در مورد رتبه بندی بازی های کامپیوتری و اینترنتی مردم را آگاه نمایند. هم اکنون جوانان و متخصصین ایرلنی وجود دایند که عی توان از وجود آنها برای تولید بازیهای رایانه ای ایرانی کمک گرفت.

صفحه 21:
پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو) اگر از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری هستید شلید نام شیگرو میاموتو را شنیده باشید. شیگرو میاموتو که طراح و تهیه کننده بازی های کامپیوتری است. در شانزدهم نوامبر ۱۹۵۲ میلادی در ژلپن متیلد شد. بسیاری از علاقه مندان.به دنیای فناوری او را به عنوان پدر بازی های کامپیوتری‌یا حتی والت دیسنی دنیای بازی های کامپیوتری ی شناسند. بازی هایی که توسط میامیتو طراحی می شهند محدودیت زملنی و مکلنی ندایند وبه شیوه خلاقلنه طراحی شده اند. بازی هلیی مانند مارییو. وی موزیک. افسانه زلدا و دیگر بازی های نینتندو از جمله آثار معروف او هستند. او از جمله افرادی است که ایده های خلاقلنه و جذلبی را در سر می پروراند. بی شک او نقش بسیار مهمی در متحول ساختن نینتندو داشته است.

صفحه 22:
نقشم بازيماى رايائنواى یادگیری را آسان و توجه بجه ها را جلب مى كند. با رايانه هر چند بار که بخواهند. می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند. پرنامه های بسیار متنوعی هستند که‌به کودکان امکان حی دهدتا نقاشی هاییا داستانهایی را خلق کنند . و يا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ يا جغرافیا علاقه مند می کند. برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند. oe eae ‏ی‎ ieee ‏کند. مثلا گر از ینگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نبلعدبا رایلنه ینگ دلخواه را انتخاب می‎ ‏کند و مبانی ریاضیات را با کمک شکلیهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.‎ به عقیده بعضی از پزشکان . بازیهای رایلنه ایبه کودکان کمک عی کند که‌به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند. بازی های رابلنه ای بچه ها را وارد دنیلیی هی کند که کنتولش در دست آنهاست وبه همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند. باعث هماهنگسی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود. وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

صفحه 23:
اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان به دلیل جاخبه مسحور کننده ای که بازی های رایلنه ای داردند. بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازیبا ن می کنند. حتی بعضی از کودکان صبح. زودتر از وقت معمول بیدار می شهندتا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بسین صورت جبران عی کنند. یکی از والسین اظهارمی دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایلنه برلیش خریده لیم روزی ۲ للی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

صفحه 24:
واقعیت آن است که بازبهای رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های جدید دانش بشری همچون دیگر ساخته های بشر دو لبه تیغ دارد .یک لبه آن استفاده صحیح وبه کارگیری آنها در جهت رشد و تعللی است و لبه دیگر ن استفاده غلط وبه کارگیری بازبهلیی است که از جنبه های مختلف با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی او در تضاد است . هییک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و تیپ فکری‌با هنجارها و ناهنجاریها آشنا می شود. نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل تیپ فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است . روان شناسان در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نفش ابزارهایی چون تلویزیون . کتاب و مطبوعات تأکید دارند و اکنون‌با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایلنه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته

صفحه 25:
معايب بازيهاى رايائنه للف ) آسيبيهاى جسمانى: جشمان فرد .به دليل خيره شدن مداوم به صفحه نمايش رایلنه به شدت تعت فشار نور قرار می گیرد تا حدی که از لحاظ بینلیی , ذهنی . ستون فقرات . استخوان بندی . احساس سوزش و سفت شدن گردن . کتف ها و مچ دست دچار عوارض می گردد. پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می كيرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصا درکودکان و نوجوانلنی که زمینه صرع دایند. از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است . ب ) آسیبهای روانسسی ب تسسوپیتسی: ۱- تفویت حس پرخاشگکسری : بازی هلیی رایلنه ای کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. " خشهنت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود. ۲- انسزواطلیی :کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرامی شوند. در جامعه . منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعیبا دیگران ناتوان می گردند. مادری عی گوید فرزندم به بازی های رایلنه ای معتاد شده است . او هر روز خود رابه رایلنه می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست . حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. و هميشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.

صفحه 26:
ج) تنبسل شسدن ذهسسن: بازی های رایانه ای به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . این افراد سر خورده . افسرده. غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه .نیاز به انسانهایی خلاق . مبتکر و متفکر داریم. د) تائیر منفی در روابط خان_سوادگسی : با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی ازاین وضع و وجود جعبه جادویی يا جاذبه ی سحر آمیزی به نام بازی های رایانه گله مندند و مشکلات را دوچندان کرده است. و) افست تحصیلسسی: به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد. بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند. حتی بعضی از کودکان صبح. زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده ام روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده

صفحه 27:
نگرانی از عواقب بازی‌های خشن, تنیها برای جامعه ما نیست همه ی شمابه اندازه ی کافی از دیدگاه های روانشناختی و حتی جامعه شناسی مطلع هستید که بیشترین ساعات بیداری کودکان را پیش از دبستان بازی تشکیل حی دهد و به طور کلی آگر بخواهیم راجع‌به بازی صحبت کنیم بازی یک وسوسه ویک دغدغه ازلی و ابدی انسان است. عولقب خطرناک انجام برخی از بازی‌های رایانه‌ای حتی کشورهای پیشرفته‌ای را که دست کم از نظر موّلفه‌های فرهنگی با فرهنگ موجود در لین فیلم‌ها تضاد ندارند را نیز با واکنش‌های تندی مواجه کرده است. چندی پیش وقتی نوجوان افسرده‌ای تحت ت بازی‌های رابانه‌ای خشن با سلاح لیزری به کشتار دانش‌آموزان یک دبیرستان پرداخت, برخی از مسئولان آلملنی خواستار ممنوعیت استفاده کودکان و نوجوانان از بازی‌هلیی که در آنها آدمکشی صورت می‌گیرد شدند. حتی برخی فرلتر رفته و خواهان معنوعیت لین فیلم‌ها برای همه مردم و نه فقط کودکان و نوجوانان شدند.

صفحه 28:
مثلا در جنوب لبنان بازی هلیی طراحی شده که در آن بچه های فلسطین, اسراییلی ها را می کشند و هر چه بیشتر اسراییلی بکشند. امتیاز بیشتری می گيرند. حتماً این گونه بازی ها در اروپ, اسرابيل. افريقا و هر وجوه دارط در ژلپن لین کار بسیار خوب انجام شده است. مثلاً در بازى كيسه لوبيا. كيسه هاى بسيار زيبليى با ينك ها و اشكال كوناكون دوخته شده است وبا آن جهت هاى جغرافيليى را تعليم مى دهند و براى شناختن اندام هاى بدن همرامبا موسيقى از لين كيسه هاى لوبيا استفاده مى كنند و حتى با استفاده از این کیسه های قصه های عامیانه ژاپن را با ریتم. قصه گویی می کنند. نتیجه تحقیق که در سال ۱۹۹۸ توسط ویلیامز انجام گرفت نشان داد که بیش از ۸۰ از جوانان آمریکایی در هفته حداقل ۲ ساعت از وة خود را صرف انجام بازیهای رایانه ای می کنند. تنها ۲۰ درصد از کل بازی های تولید شده در جهان اختصاص به بازی های خشونت آمیز دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گنه خشونت و صرفابه منظوربه کارگیری قوه تخیل. ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است.

صفحه 29:
الگوبرداری از بازی‌های رایانه‌ای بلید برای والدین هشدار دهنده باشد. چراکه بچه‌ها از بازی‌ها می‌آموزند که برای مقابله با مشکلات‌شان در سطح خانواده یا اجتماع به خشهنت متوسل شهند و لین خشونت را همببا تقليد از لين بازىهاءبه كار مى بندند و اين موضوع هم براى آنها و هم ساير مردم خطرناك است. در برخى از بازىهاى رايانهاى كشتار بيشتر امتياز بيشترى .به همراه مى آورد. بدكاركيرى انواع سلاحهاى مركبار و شيوهدهاى کشتار بی رحمانه در لین بازی‌ها می‌تواند افرادی خشن. پرخاشگر و حتی جنایتکار تربیت کند. این بازی‌ها بر وضعیت روحی و جسمانی کودکان و نوجوانان تأثیراتی به جا می‌گذارند که گاهی جبران ناپذیر می‌شوند.

صفحه 30:
نيجه كيرى خواسته يا ناخواسته بليد بيذيريم كه بازى هاى رايلنه اى مانند بسيارى ديكر از يديده هاى عصر فناورى اطلاعات به زندكى ما و فرزندانمان راه بيدا كرده است. اكر بخواهيم آن را ناديده بكيريم و فرزندانمان را از لين بازى ها محروم نماییم. حرص و ولع آنان برای دسترسیبه این بازی ها می شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می روند. اگر آنج هم نتوانستند,به کلفی‌نت ها و مکان هلیی که می توانندبا رایلنه بازی کنند. سر مى زنند. از سوی دیگر. اگر بخواهیم فرزندانمان را در لین زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم. خطرهای روحی, رولنی و جسمی آنان را تهسید می کند. لذا والسین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی بلید با برنلمه ریزی صحیح را ه را برای استفاده صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی ها هموار کنند. به اعتقاد پزشکان ایتالیلیی و بعضی کشورهای دیگر اروپلیی . مقصران اصلی . والمین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی در مقابل تلویزیون . کامپیوتر. ویدئو گیم , يا فيلم هاى ویدئییی رها می کنند. بهتر است که والدین همراه فرزندان خودبه کوهستان. باشگاهها و میامین ورزشی برند وبه بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژُی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی ها ی رایلنه ای منحرف شود. والسین‌با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجازبه استفاده از لین بازی ها هستند.با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

صفحه 31:
اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده کنید. بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان بلیدبه وسیله آنها, معماهلیی را حل کنند. پیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید. بازی دسته جمعی کودکان.با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است. این بازی ها . زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی . غرق بازی شود. ما خودمان بلید بازا لين محصولات رابا تولیدات داخلی و بازی هلیی همسوبا فرهنگ اسلامی و ایرلنی مان در دست بگیريم و حتی-به کشورهای دیگر نیز لین برنامه ها را صادر کنیم. نکته دیگر لین که حتی المقدور از ورود بازی های غیرمجاز و مخرببه داخل کشور, توسط مراجع ذیصلاح ممانعت به عمل آید وبه دنبال آن نظارت جدی والدین بر کار فرزندان,با کامپیوتر در خلنه. خصوصاً استفاده از بازی های رایلنهای. اعمال شود و فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای به فرزندان آموخته شود.

صفحه 32:
www jamejamontineir www salamat .ir fttp://wwwyaranesabz.ir www:Heatthygrow www Wikipedia www Imdb.com www persiany.com Attp://azadlahijan.com/forum/thread-6o.fitml Attp://g7easoctoCogy.6Cogfa.com/post-a.aspx Attp://www modiryar.com Attp://www.aftab.ir ihttp://oz0.ir Aittp://www.radiogoftogoo.ir/Top_News/news.topview.php?1D=1097 fittp://www modiryar.com/index-management /mba/case/4576-1390-10-14-14-49-57 htm. us روزنامه كيهان ‎٠‏ چهارشتبه ‎۲٩‏ شهریور ۱۳۸۵ نامه دیده بان جوان * بررسی بازیهای یاه ای > روزنامه شهرارا شماره ۶۱ بررسی پیامد های بازى هاى ويدئوبى - راياته اى. نويت جاب: اول - بهار يزه نامه توروز 18 روزنامه خراسان « كفتكو با بهروز مينانى رئيس بنياد ملى بازيهاى راياقة ى *

جهت مطالعه ادامه متن، فایل را دریافت نمایید.
39,000 تومان