شی گرا (OOP )
اسلاید 1: شی گرا (OOP )ارائه:
اسلاید 2: تعریف کلی شی گراییشی گرایی: تعریف یک سری ویژگی یا رفتار و نسبت دادن اون ویژگی و رفتار ها به چیز های مختلف.مثال:ما تو ذهنمون یه تعریف از ماشین (خودرو) داریم: خودرو چیزیه که رنگ، سرعت، قدرت، شرکت سازنده داره و قابلیت حرکت، ترمز کردن، تعویض دنده رو داره.وقتی می گیم 《پراید یک خودرو است.》تعریف ما از خودرو در ذهنمون ظاهر میشه و می فهمیم پراید چیه و چه ویژگی یا رفتار هایی داره. این یعنی شی گرایی.
اسلاید 3: برنامهنویسی شیءگرا(به انگلیسی: Object-Oriented Programming) (بهاختصار: OOP) یک شیوه برنامهنویسی است، که ساختار یا بلوک اصلی اجزای آن، شیها میباشند. در این شیوه برنامهنویسی، برنامه به شی گرایش پیدا میکند، به این معنا که دادهها و توابعی که بر روی این دادهها عمل میکنند، تا حد امکان در قالبی به نام شیء و در کنار یکدیگر قرار گرفته، جمعبندی شده و یک واحد (یا یک شیء) را تشکیل میدهند و نسبت به محیط بیرونِ خود، کپسوله میشوند. از این طریق، توابع خارج از آن شیء، امکان ایجاد تغییر در دادههای درون شیء را نخواهند داشت.
اسلاید 4: زبان های برنامه نویسی شی گرا و غیر شی گرازبان های برنامه نویسی رو از نظر های مختلف به دسته های مختلف تقسیم می کنن. یکی از این دسته بندی ها، بر اساس شی گرا بودن یا نبودنه. بخشی از این دسته بندی:شی گرا: تقریبا تمام زبان های کاربردی امروزی مثل: C# و پایتونغیر شی گرا: زبان های قدیمی مثل C و قدیمی تر از اون
اسلاید 5: هدف از برنامه نویسی شیءگراسؤالی که در این جا مطرح میشود، این است که برنامه نویسی شیءگرا چیست؟ نخستین زبان برنامه نویسی شیءگرا (که عموماً اعتقاد بر این است Simula بوده است) ایده اشیا را معرفی کرد. اشیا مجموعهای از اطلاعات هستند که به عنوان واحدی منفرد با آنها رفتار میشود.این مفهوم را با ارائه مثالی در ادامه بیشتر توضیح میدهیم؛ اما نخست در مورد کلاسها صحبت میکنیم. کلاسها نوعی از اشیای مقدماتی هستند. آنها فهرستی از خصوصیات دارند که وقتی تعریف میشوند، تبدیل به یک شیء میگردند.
اسلاید 6: برای مثال به یک بازی شطرنج اشاره میکنیم. در بازی شطرنج میتوانیم کلاسی به نام «مهره» (Piece) داشته باشیم. درون این کلاس مهره، فهرستی از خصوصیات را به صورت زیر داریم:رنگارتفاعشکلحرکتهای مجازهر شیئی صرفاً یک وهله خاص از چیزی که به آن کلاس تعلق دارد را تعریف میکند. بنابراین میتوانیم شیئی به نام وزیر سفید داشته باشیم. این شیء میتواند تعاریفی برای هر چهار خصوصیت خود داشته باشد (رنگ: سفید، ارتفاع: بلند، شکل: استوانهای دارای تاج، حرکت: به تعداد نامحدود در هر جهت) این شیء میتواند متدها یا تابعهایی نیز داشته باشد.
اسلاید 7: مفهوم تجرید در برنامه نویسی شیءگرااین که قصد دارید از چیزی استفاده کنید، دلیل نمیشود که طرز کار آن را میدانید. برای مثال یک دستگاه اسپرسو کاملاً پیچیده است، اما شما لازم نیست طرز کار آن را بدانید. شما کافی است بدانید که وقتی دکمه روشن دستگاه را میزنید، اسپرسو دریافت خواهید کرد.همین مسئله در مورد برنامه نویسی شیءگرا نیز صدق میکند. در مثال بازی شطرنج میتوانیم یک متد ()move داشته باشیم. این متد ممکن است نیازمند مقادیر بالایی از دادهها و متدهای دیگر باشد. همچنین ممکن است نیازمند متغیرهایی به صورت موقعیت اولیه و نهایی مهره باشد. علاوه بر این موارد ممکن است به یک متد دیگر برای زمانی که مهرهای یک مهره دیگر را میزند نیاز داشته باشد.اما نیاز نیست که اینها را بدانید و همه آنچه که باید بدانید این است که زمانی که از مهرهای میخواهیم حرکت کند، مهره حرکت میکند. این مفهوم تجرید است.
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.