سرگرمی و طنزسایر

مبانی بازی سازی (جلسه چهارم)

صفحه 1:
مبانى بازى سازى جلسه جهارم

صفحه 2:
!آنجه گذشت * با مبانی طراحی بازی آشنا شدیم ‎ICI See CCE as‏ 0 ‎Ge tea id‏ 2 * با اصطلاحات و مفاهيم بخش هنرى آشنا بشويم

صفحه 3:

صفحه 4:
طراحی مفهومی ‎Sheet (bal clase yb SUIS sly‏ ۱ 107

صفحه 5:
Fe eRe Co «مدل‌ساز» و مفهومى را در نرم‌افزارهای طراحی سه‌بعدی تبدیل به | Oe heen canes geen Nene ‏ا‎ ‏«جند ضلعى» تشكيل شدهاند.‎ » «راس» يا 1/6116 يكك نقطه است كه اطلاعات مربوط به موقعيت فضايى آن و ديكر اطلاعات لازم در آن ذخيره مى شود.

صفحه 6:
شكلهاى هندسى فضايى ل ل ل ‎CED Ee Caren‏ هم متصل مى كند. | 000 ۰

صفحه 7:
Fe eRe Co Bree ewe Se be) Son ‏ل و‎ Sed x0) oles mente ‏ل‎ رم

صفحه 8:
Low Polly 5 jlw Juo API TOR Vance FRFSYS\ asl PPO eo pe eres Pes eS ‏ا‎ ل 0 ۰ و ‎RS ES Se ERO eee re ners‏ ‎Lee re‏ Russie eto ein sNe PS Ses hee GOL, AUS HAI ‏کر‎ Un ee ante

صفحه 9:
هندسه‌ی معلق و بخیه‌ای! © براى طراحى هندسى مدلهاى بيجيده دو روش بيشنهاد مى شود: و لت -روش معلق (۳101100) ‎SN‏ هلا

صفحه 10:
لهلهانا LOD 1: 176 tri’s LOD 2: 98 LOD 3:48 tri’s MainShape: 356 =] = aa Sana = LOD3 1002 LoD1 Sect

صفحه 11:
بافت‌ها ۱5 ۹ كادو دور مدل سهبعدى مىييجيم و به آلن هر شكل و ظاهرى كه دوست داشته باشيم مى دهيم. 0 Diffuse map -

صفحه 12:
Bump map - Specular map -

صفحه 13:
بافتها ات الس و راما nap - Serres ۱۳ ‏ام رام و‎ 002222

صفحه 14:
0۷ - بعدی بیاندازد كه بتوانيم ميها و بافتها را روى اشياى سهد ‎eed‏ ‏ا ل ا 4 ف . به اين فضاى لازم است كه اشياى سهبعدى را به فضاى دريف ف ‎hehe‏ ‎eg 2‏ 0

صفحه 15:

صفحه 16:
Tessellation, Parallax الت تا

صفحه 17:
طراحی مرحله کلید موفقیت در طراحی مرحله از نظر هنری هماهنگی با طراحی ری سرا مر له و ‎eee the‏ برای طراحی و چیدن دارایی‌های هنری مرحله حتما از یک نقشه‌ی ‎WEN eSEy)‏ و SNCS mee Cane Parr Capen <p pe ONS Cie ae برای طراحی مرحله در هر ژانر راه و روش مخصوصی وجود دارد اما براى بازىهاى سهبعدى بهترين راه استفاده از :8100150136 است.

صفحه 18:
Blockout eel ee ee Ee eo ده

صفحه 19:
ARREST DREEPPRERE ‏و‎ Beas ‎ian‏ اي ای ‎

صفحه 20:
اككر بازى سهبعدى است براى طراحى انيميشنها بايد دقت زيادى به ‎ae‏ ل ا 0 ‎ceed‏ ا م ا لل ا ل 0 Dre SEP Se AD ‏م‎ ‎Beppe 5) (ufelble fol Ee ey cio) انیمیشن‌های گیم می‌توانند به صورت. دستی» موشن کپچر يا به صورت خود کار (توسط انجین) تولید بشوند.

صفحه 21:
تمرین

مبانی بازی‌سازی جلسه چهارم !آنچه گذشت ● با مبانی طراحی بازی آشنا شدیم ● با نحوه‌ی مکتوب کردن ایده‌ها و تهیه مستندات آشنا شدیم ● با نوع نوشتن داستان آشنا شدیم ● با اصطالحات و مفاهیم بخش هنری آشنا بشویم طراحی هنری از کجا آغاز می‌شود؟ طراحی هنری بازی توس555ط «طراح مفه555ومی» ( )Concept Arttisانجام می‌شود. ایده‌های طرح‌های مفهومی از «طرح بازی» یا «گیم دیزاین» می‌آیند. شخصیت‌ها ،محیط‌ها ،سالح‌ها ،اشیا ،دش55من‌ها و هم55ه چ55یز بازی بای55د ابت55دا توسط طراح مفهومی روی کاغذ کشیده شود. طراحی مفهومی برای کاراکترها و مدل‌های اصلی Model Sheetطراحی می‌شود. شکل‌های هندسی فضایی ● «مدل‌ساز» طرح مفهومی را در نرم‌افزارهای طراحی سه‌بعدی تبدیل ب55ه اشیای سه‌بعدی می‌کند. ● اش55یای س 5ه‌بعدی از بخش‌های مختلفی مانن55د «راس»« ،لب55ه»« ،مثلث» و «چندضلعی» تشکیل شده‌اند. ● «راس» یا Vertexی555ک نقط555ه اس555ت ک555ه اطالعات مربوط به موقعیت فضایی آن و دیگر اطالعات الزم در آن ذخیره می‌شود. شکل‌های هندسی فضایی ● «لبه» یا Edgeخطی اس55ت ک55ه دو راس را ب55ه هم متصل می‌کند. ● «مثلث» یا Triangleسطح یا وجهی است ک55ه بین سه راس تشکیل می‌شود. شکل‌های هندسی فضایی ● «چندضلعی» یا Polygonسطحی است که بین چهار راس یا بیش‌تر محص555ور می‌شود. مدل‌سازی Low Poly ● در بازی‌های رایانه‌ای شرط اجرا شدن روان بازی‌ها داش55تن م55دل‌هایی است که چندضلعی‌های کم دارند. ● هیچ حد و مرز و مرجعی برای تع55داد پلی‌گون‌ها وج55ود ن55دارد و هم55ه چیز براساس خصوصیات موتور پایه‌ی بازی و دیگر ویژگی‌های بازی تعیین می‌شود. ● پیش از شروع کار طراحی آرتیست‌ها و برنامه‌نویس‌های پروژه باید از محدودیت‌های پلی‌گون برای هر شی و کاراکترکامال باخبر باشند. هندسه‌ی معلق و بخیه‌ای! ● برای طراحی هندسی مدل‌های پیچیده دو روش پیشنهاد می‌شود: -روش بخیه‌ای ()Stitched -روش معلق ()Floating LOD یکی از تکنیک‌های معروف در بازی‌ها ب5555555555555رای صرفه‌جویی در مصرف چندضلعی‌ها LODکردن است. معموال برای طراحی LODهای یک شی به ط55ور مرتب م55یزان جزییات آن را نصف می‌کنند. بافت‌ها «بافت» یا Textureیک تکه تصویر دوبعدی هس55تند ک55ه مانن55د کاغ55ذ ک55ادو دور م55دل س 5ه‌بعدی می‌پیچیم و ب55ه آن هر ش55کل و ظ55اهری ک55ه دوست داشته باشیم می‌دهیم. انواع مختلف بافت‌ها: ‏Diffuse map - بافت‌ها Bump map - Specular map - بافت‌ها Normal map - UV برای این که بتوانیم مپ‌ها و بافت‌ها را روی اش55یای س55ه‌بعدی بیان55دازیم الزم است که اشیای سه‌بعدی را به فضای دوبعدی ب55بریم .ب55ه این فض55ای دوبعدی فضای UVمی‌گویند. Tessellation, Parallax روش‌های مختلفی ب55رای برجس55ته نش55ان دادن م55دل‌های کم‌چندض55لعی اختراع شده که از معروف‌ترین این روش‌ها می‌ت55وان ب55ه Parallaxو Tessellationاشاره کرد. ‏Parallax map Tessellation, Parallax Tessellation طراحی مرحله کلی555د م555وفقیت در طراحی مرحل555ه از نظر ه555نری هماهنگی با طراحی بازی/طراح مرحله و جلوگیری از اضافه کاری است. برای طراحی و چیدن دارایی‌های ه55نری مرحل55ه حتما از ی55ک نقش55ه‌ی دوبعدی استفاده کنید. رعایت مقیاس در هنگ55ام طراحی کاغ55ذی مرحل55ه جل55وی بس55یاری از سردرگمی‌ها و دوباره کاری‌ها را می‌گیرد. برای طراحی مرحله در هر ژانر ،راه و روش مخصوصی وج555ود دارد اما برای بازی‌های سه‌بعدی بهترین راه استفاده از Blockoutاست. Blockout در این روش ابتدا نقشه‌ی مرحله را با مقیاس دقیق رسم می‌کنیم. سپس نقش5555ه را وارد انجین کرده و روی ی5555ک ص5555فحه‌ی تخت قرار می‌دهیم. با کم5555ک بلوک‌ها یا BSPها می‌ش5555ود روی نق5555اط مهم از جمل5555ه ساختمان‌ها و اشیای بلوک‌گذاری کرد .با این کار می‌توانید بفهمید ک55ه ک55دام وج55وه ک55دام اش55یا دی55ده نمی‌ش55وند و زحمت ساختن آن‌ها کم می‌شود. برای طراحی مرحله در هر ژانر ،راه و روش مخصوصی وج555ود دارد اما برای بازی‌های سه‌بعدی بهترین راه استفاده از Blockoutاست. انیمیشن‌ها اگر بازی دوبعدی باشد و کاراکترها به صورت Spriteطراحی ش555ده باشند برای انیمیت کردن کاراکتر به Sprite Sheetنیاز داریم. انیمیشن‌ها اگر بازی سه‌بعدی است ب55رای طراحی انیمیش55ن‌ها بای55د دقت زیادی ب55ه خرج داد .معموال انیمیشن ب55ه ط55ور کام55ل در نرم‌افزار طراحی انیمیش55ن ساخته نمی‌شود .بخشی از کار انیمیشن برعهده‌ی انجین است. کار ترکیب انیمیشن‌های حالت‌های مختلف کاراکتر با هم دیگر توس55ط انجین انجام می‌شود و به آن Blendingمی‌گویند. انیمیشن‌های گیم می‌توانند به صورت دستی ،موشن کپچر یا ب55ه ص55ورت خودکار (توسط انجین) تولید بشوند. تمرین

51,000 تومان