صفحه 1:
مبانى بازى سازى
جلسه جهارم
صفحه 2:
!آنجه گذشت
* با مبانی طراحی بازی آشنا شدیم
ICI See CCE as 0
Ge tea id 2
* با اصطلاحات و مفاهيم بخش هنرى آشنا بشويم
صفحه 3:
صفحه 4:
طراحی مفهومی
Sheet (bal clase yb SUIS sly ۱
107
صفحه 5:
Fe eRe Co
«مدلساز» و مفهومى را در نرمافزارهای طراحی سهبعدی تبدیل به
|
Oe heen canes geen Nene ا
«جند ضلعى» تشكيل شدهاند.
» «راس» يا 1/6116 يكك نقطه است كه
اطلاعات مربوط به موقعيت فضايى آن و
ديكر اطلاعات لازم در آن ذخيره مى شود.
صفحه 6:
شكلهاى هندسى فضايى
ل ل ل CED Ee Caren
هم متصل مى كند.
|
000
۰
صفحه 7:
Fe eRe Co
Bree ewe Se be) Son ل و Sed x0) oles mente ل
رم
صفحه 8:
Low Polly 5 jlw Juo
API TOR Vance FRFSYS\ asl PPO eo pe eres Pes eS ا
ل 0
۰ و
RS ES Se ERO eee re ners
Lee re
Russie eto ein sNe PS Ses hee
GOL, AUS HAI کر Un ee ante
صفحه 9:
هندسهی معلق و بخیهای!
© براى طراحى هندسى مدلهاى بيجيده دو روش بيشنهاد مى شود:
و
لت
-روش معلق (۳101100) SN هلا
صفحه 10:
لهلهانا
LOD 1: 176 tri’s LOD 2: 98 LOD 3:48 tri’s
MainShape: 356
=] =
aa Sana =
LOD3
1002
LoD1
Sect
صفحه 11:
بافتها
۱5 ۹
كادو دور مدل سهبعدى مىييجيم و به آلن هر شكل و ظاهرى كه
دوست داشته باشيم مى دهيم.
0
Diffuse map -
صفحه 12:
Bump map -
Specular map -
صفحه 13:
بافتها
ات
الس و راما
nap -
Serres
۱۳ ام رام و
002222
صفحه 14:
0۷
- بعدی بیاندازد
كه بتوانيم ميها و بافتها را روى اشياى سهد eed
ا ل ا 4
ف . به اين فضاى
لازم است كه اشياى سهبعدى را به فضاى دريف ف hehe
eg 2
0
صفحه 15:
صفحه 16:
Tessellation, Parallax
الت تا
صفحه 17:
طراحی مرحله
کلید موفقیت در طراحی مرحله از نظر هنری هماهنگی با طراحی
ری سرا مر له و eee the
برای طراحی و چیدن داراییهای هنری مرحله حتما از یک نقشهی
WEN eSEy) و
SNCS mee Cane Parr Capen <p pe ONS
Cie ae
برای طراحی مرحله در هر ژانر راه و روش مخصوصی وجود دارد اما
براى بازىهاى سهبعدى بهترين راه استفاده از :8100150136 است.
صفحه 18:
Blockout
eel ee ee Ee eo
ده
صفحه 19:
ARREST DREEPPRERE
و Beas
ian اي ای
صفحه 20:
اككر بازى سهبعدى است براى طراحى انيميشنها بايد دقت زيادى به
ae ل ا 0
ceed ا م ا لل ا ل 0
Dre SEP Se AD م
Beppe 5) (ufelble fol Ee ey cio)
انیمیشنهای گیم میتوانند به صورت. دستی» موشن کپچر يا به صورت
خود کار (توسط انجین) تولید بشوند.
صفحه 21:
تمرین
مبانی بازیسازی
جلسه چهارم
!آنچه گذشت
●
با مبانی طراحی بازی آشنا شدیم
●
با نحوهی مکتوب کردن ایدهها و تهیه مستندات آشنا شدیم
●
با نوع نوشتن داستان آشنا شدیم
●
با اصطالحات و مفاهیم بخش هنری آشنا بشویم
طراحی هنری از کجا آغاز میشود؟
طراحی هنری بازی توس555ط «طراح مفه555ومی» ( )Concept Arttisانجام
میشود.
ایدههای طرحهای مفهومی از «طرح بازی» یا «گیم دیزاین» میآیند.
شخصیتها ،محیطها ،سالحها ،اشیا ،دش55منها و هم55ه چ55یز بازی بای55د ابت55دا
توسط طراح مفهومی روی کاغذ کشیده شود.
طراحی مفهومی
برای کاراکترها و مدلهای اصلی Model Sheetطراحی میشود.
شکلهای هندسی فضایی
●
«مدلساز» طرح مفهومی را در نرمافزارهای طراحی سهبعدی تبدیل ب55ه
اشیای سهبعدی میکند.
●
اش55یای س 5هبعدی از بخشهای مختلفی مانن55د «راس»« ،لب55ه»« ،مثلث» و
«چندضلعی» تشکیل شدهاند.
●
«راس» یا Vertexی555ک نقط555ه اس555ت ک555ه
اطالعات مربوط به موقعیت فضایی آن و دیگر
اطالعات الزم در آن ذخیره میشود.
شکلهای هندسی فضایی
●
«لبه» یا Edgeخطی اس55ت ک55ه دو راس را ب55ه
هم متصل میکند.
●
«مثلث» یا Triangleسطح یا وجهی است ک55ه
بین سه راس تشکیل میشود.
شکلهای هندسی فضایی
●
«چندضلعی» یا Polygonسطحی است که بین چهار راس یا بیشتر محص555ور
میشود.
مدلسازی Low Poly
●
در بازیهای رایانهای شرط اجرا شدن روان بازیها داش55تن م55دلهایی
است که چندضلعیهای کم دارند.
●
هیچ حد و مرز و مرجعی برای تع55داد پلیگونها وج55ود ن55دارد و هم55ه
چیز براساس خصوصیات موتور پایهی بازی و دیگر ویژگیهای بازی
تعیین میشود.
●
پیش از شروع کار طراحی آرتیستها و برنامهنویسهای پروژه باید از
محدودیتهای پلیگون برای هر شی و کاراکترکامال باخبر باشند.
هندسهی معلق و بخیهای!
●
برای طراحی هندسی مدلهای پیچیده دو روش پیشنهاد میشود:
-روش بخیهای
()Stitched
-روش معلق ()Floating
LOD
یکی از تکنیکهای معروف در بازیها ب5555555555555رای صرفهجویی در مصرف
چندضلعیها LODکردن است.
معموال برای طراحی LODهای یک شی به ط55ور مرتب م55یزان جزییات آن را
نصف میکنند.
بافتها
«بافت» یا Textureیک تکه تصویر دوبعدی هس55تند ک55ه مانن55د کاغ55ذ
ک55ادو دور م55دل س 5هبعدی میپیچیم و ب55ه آن هر ش55کل و ظ55اهری ک55ه
دوست داشته باشیم میدهیم.
انواع مختلف بافتها:
Diffuse map -
بافتها
Bump map -
Specular map -
بافتها
Normal map -
UV
برای این که بتوانیم مپها و بافتها را روی اش55یای س55هبعدی بیان55دازیم
الزم است که اشیای سهبعدی را به فضای دوبعدی ب55بریم .ب55ه این فض55ای
دوبعدی فضای UVمیگویند.
Tessellation, Parallax
روشهای مختلفی ب55رای برجس55ته نش55ان دادن م55دلهای کمچندض55لعی
اختراع شده که از معروفترین این روشها میت55وان ب55ه Parallaxو
Tessellationاشاره کرد.
Parallax map
Tessellation, Parallax
Tessellation
طراحی مرحله
کلی555د م555وفقیت در طراحی مرحل555ه از نظر ه555نری هماهنگی با طراحی
بازی/طراح مرحله و جلوگیری از اضافه کاری است.
برای طراحی و چیدن داراییهای ه55نری مرحل55ه حتما از ی55ک نقش55هی
دوبعدی استفاده کنید.
رعایت مقیاس در هنگ55ام طراحی کاغ55ذی مرحل55ه جل55وی بس55یاری از
سردرگمیها و دوباره کاریها را میگیرد.
برای طراحی مرحله در هر ژانر ،راه و روش مخصوصی وج555ود دارد اما
برای بازیهای سهبعدی بهترین راه استفاده از Blockoutاست.
Blockout
در این روش ابتدا نقشهی مرحله را با مقیاس دقیق رسم میکنیم.
سپس نقش5555ه را وارد انجین کرده و روی ی5555ک ص5555فحهی تخت قرار
میدهیم.
با کم5555ک بلوکها یا BSPها میش5555ود روی نق5555اط مهم از جمل5555ه
ساختمانها و اشیای بلوکگذاری کرد .با این کار میتوانید بفهمید ک55ه
ک55دام وج55وه ک55دام اش55یا دی55ده نمیش55وند و زحمت ساختن آنها کم
میشود.
برای طراحی مرحله در هر ژانر ،راه و روش مخصوصی وج555ود دارد اما
برای بازیهای سهبعدی بهترین راه استفاده از Blockoutاست.
انیمیشنها
اگر بازی دوبعدی باشد و کاراکترها به صورت Spriteطراحی ش555ده
باشند برای انیمیت کردن کاراکتر به Sprite Sheetنیاز داریم.
انیمیشنها
اگر بازی سهبعدی است ب55رای طراحی انیمیش55نها بای55د دقت زیادی ب55ه
خرج داد .معموال انیمیشن ب55ه ط55ور کام55ل در نرمافزار طراحی انیمیش55ن
ساخته نمیشود .بخشی از کار انیمیشن برعهدهی انجین است.
کار ترکیب انیمیشنهای حالتهای مختلف کاراکتر با هم دیگر توس55ط
انجین انجام میشود و به آن Blendingمیگویند.
انیمیشنهای گیم میتوانند به صورت دستی ،موشن کپچر یا ب55ه ص55ورت
خودکار (توسط انجین) تولید بشوند.
تمرین