کامپیوتر و IT و اینترنتعلوم مهندسیتکنولوژی

کامپیوترهای قابل پوشیدن

صفحه 1:
کامپیوترهای قابل پوشیدن

صفحه 2:
* کاربردها سخت افزاره نرم اقزار و تکنولوژی های لازم * تولید توان از انسان آگاهی از شرایط زمینه * معماری های مختلف برای آگاهی از شرایط زمینه * بازی پترول و مدل کردن زمینه با ۲۱۳/۲

صفحه 3:
* از ۲۱۵۱۲۴۲۵۲06 ها تا کامپیوتر های قابل پوشیدن * سخت افزار به سمت کم شدن اندازه و زیاد شدن قابلیت * از ۲۱۵1۳۴۲۵۲06 ها به سمت مینی کامپیوترها * در اواسط دهه نود ظاهر شد. * قسمتهای تکنولوژیکی مختلف کامپیوترهای قابل پوشیدن تاریخچه طولانی دارند. در جهان واقع محدودیت هایی که به علت فاکتورهایی مثل عمر باطری توان پردازنده» روشنی صفحه ‎cp quai‏ شکل و همبندی شبکه تحمیل می شوند. باعث تاخير در معرفی گسترده محاسبات پوشیدنی شده اند.

صفحه 4:
معرفی * در جولای ۱۹۹۶ یک کارگاه به نام " پوشیدنیها در ۲۰۰۵" برگزار شد که بانی آن مرکز پروژه های تحقیقاتی پیشرفته وزارت دفاع آمریکا بود. آنها کامپیوتر قابل پوشیدن را به صورت زیر تعریف کردند: ابزارهای جمع آوری و پخش داده که کاربر را قادر می کنند که به صورت کاراتری رفتا رکند. این ابزار به وسیله کاربر در حین انجام وظایفش حمل يا پوشیده خواهد شد. تعریف استیو من: 7 حمل نمی شوند بلکه پوشیده می شوند به طوری که می توانند به عنوان بخشی از کاربر در نظر گرفته شوند. ۴ به وسیله کاربر قابل کنترل هستند * در زمان ۲6۵۱ عمل می کنند * هميشه فعال است * قادر است که با کاربر در هر زمانی به صورت فعل وانفعالی ارتباط داشته باشد.

صفحه 5:
دو خاصبت اصلی ماندگاری : به صورت پیوسته در دسترس است و هنگامی که کاربر مشغول انجام سایر کارهایش است به صورت همزمان اجرا می شود. * سازگاری: همان واسط ساخت يافته و همان عملکرد در هر شرایطی استفاده می

صفحه 6:
شرایط یک کامپیوتر قابل پوشیدن ایده آل ا ۱ ماندگار باشد و به صورت دائمی در دسترس باشد ۲ حس كردن و مدل كردن زمينه ۲ _تکمیل کردن و میانجی گری ۴ فعل و انفعال یکپارچه

صفحه 7:
ubiquity , Pervasiveness ايده لل اين است كه كامييوترهاى قابل 115 تبادل اطلاعات داشته باشند. تصور كامييوترهاى 1151011110115 كه هميشه به صورت شفاف و ناييدا در دسترس هستند در مقاله معروف کامپیوترهای قرن ۲۱ام مطرح شدند. کامپیوتر ها می بایست ابزارهای نامرئی باشند و نباید توجه کاربر را به خود مشغول ‎Aes:‏ ن بتوانند با وسایل 06۳786176 و کاربری که نبمتنه شامل کامپیوتر توکار رابه تن دارد که صفحه تملیش لن با یک نگاه در دسترس است» لازم است که تنها نگاهی به صفحه نمایش بیندازد تا ببیند که نامه الکترونیکی جدیدی دارد. کاربر نباید نگران نسخه سیستم عامل نصب شده روی نيم تنه خود و پا حفره های امنیتی آن باشد. این مسائل باید به صورت ناپیدا توسط نرم افزاری که روی سخت افزار توکار اجرا می شود و دائما به اینترتت متصل است و خودش را به روز نگه می دارد حل شود. کامپیوترهای قابل پوشیدن علاوه بر اينکه جایگزین همه وسائلی می شوند که امروزه يراى كاريردهائ خاص مورد استفاده قرار ميكيرتده ختى به عملكرد أنها مى افزاييد.

صفحه 8:
زمینه های کاربرد در ابتدا استفاده از کامپیوترهای قابل پوشیدن در سه گروه ایجاد علاقه کرد: © صنعت ساخت و توزیع ارتش و * دانشگاهیان ۴ این عااقه به صورت عمده بوسله ‎Sty‏ داریا و ام ایتی با ایجاه برنامه های. کاربردی در حوزه کارشان نشان داده شد.

صفحه 9:
۱۱-3

صفحه 10:
زمینه های کاربرد در صنعت * در دسترس بودن سریع و دقیق اطلاعات پیچیده برای کارکنان هر رشته از اهداف بسیاری از سازمانها است. *_ کارگران اکثرا مجبورند از هر دو دست خود در هنگام کار استفاده کنند باید تماس چشمی با قطعه ای که رویش کار می کنند داشته باشند امکان استفاده از یک صفحه نمایش که بر سر سوار شود و نقشه های فنی و روالهای نگهداری آن ابزار خاص را پوشش دهد. *_ به روز رسانی کارآمد رکوردهای نگهداری ابزار, هنگامی که روال ن طی می سوه نشان دادن فیلمهای ویدئویی که روال مربوطه را شرح می دهند Navigator 2 ;VuMan3 ® 3

صفحه 11:
زمینه های کاربرد در صنعت (ادامه) کنترل انبارداری و صورت موجودی کامپیوتر مورد نظر در دوره زمانی طولانی باید راحت باشد- : * سبک باشد * ایجاد گرما نکند * حداقل سیم کشی را داشته باشد * مثل ترمینالهای پردازشگر صدای قابل پوشیدن تاکمن ‎a Vocollect‏ باروری سیستم راتا 1۶۰ افزلیش داد و دقت رابه ‎1۹۹.۹٩‏ رساند و در عین حال زمان لازم برای آموزش کارگران را کاهش داد. ۹

صفحه 12:
ارتش 12

صفحه 13:
زمینه های کاربرد در ارتش در کنار فراهم کردن قابلیت هدایت و ارتباطات کنترلی می تواند دسترسی به اطلاعات تاکتیکی را با تشخیص نیروهای دوست و دشمن امکان پذیر سازد. استراتژی های بالقوه ای برای مقابله با سناریوهای خطرناک فراهم می ۴ »نیال جنگ عراق یک بودجه ‎۵٩‏ مبلیون دلاری برای این م له در نظر گرفته شد. * _ سربازی که به این چارچوب و حسگرها متصل می شود می تولند به داده هایی دسترسی داشته باشد که تصویر دفیقتری از آنچه پیرامونش در جریان است به او بدهد. 13

صفحه 14:
مر مر ۰ gen Sem bees Pein NAO 1913 ‏و‎ ‎Conall or cer Wen Weapon Noten Waser ov Oe ae 8 “The QuantunD Exps Quantum 3D Expeditions از واقعیت افزوده استفاده می کند تا منابع آموزشی به صورت کامپیوترهای قابل پوشیدن برای ارتشس فراهم کنید با استفاده از شبیه سازی های دقیق از شرایط ساختگی, شامل شرایط بصری. صداهای محیط و فرمانهای صوتی یسک آموزش کامل را برای سربازان ایجاد می کند. توانايى بازسازى شرايط خطرناک را ایجاد می كندب حسكرى براى كنترل علائم حياتى در سربازان مصدوم طراحی شده است که علاوه بر آن به صورت اوتوماتیک در زمان واقعی زخم سرباز را ‎ELS‏ و شناسایی مي کند. 14

صفحه 15:
پزشکی و سلامت 15

صفحه 16:
زمینه های کاربرد در پ زشکی * _کامپیوترهای قابل پوشیدن این پتانسیل را دارند که سلامت کاربر را برای مثال در هنگام ورزش کردن کنترل کنند. پیشگیری و کشف بیماری در حین تشخیص و حتی درمان آن از جمله کارهلیی است که می توان با این کامپیوترها به آن جامه عمل پوشاند. نمونه هایی از درمان برای مثال می تواند تزریق انسولین به بیمارا ن دیابتی برنامه های کاربردی کنترل سلامت در ابتدا برای اهداف نظا باهدف تشخیص از راه دور وضعیت فیزیکی سربازان میدان جنگ مطرح شد. 26

صفحه 17:
زمینه های کاربرد در پزشکی (ادامه) حسگرها می توانند اطلاعات مربوظ به عملکره قلب. ریه ها و سلسله عملیات گوارشی را جمع آوری کرد و یا تفیبرات الگوهای خواب یا صدا و یا سایر فعالیت ها و حرکات را تشخیص دهند. داده هم می تواند در زمان واقعی به وسیله یک اتصال بدون سیم دیده شود و هم بوسیله اینترنت برای تحلیل بارگذاری شود. ۴ سیستم کنترل سلامت ۷۷۸۵1:۲17۷ ويا سيستم ‎GRID‏ 7

صفحه 18:
فراهم کردن دستیار برای افرادی با نبازهای خاص ۳ سیستم های زیادی برای راهنملیی کسانی که از لحاظ بینلیی مشکل دارند ایجاد شده است. از مثالهای اولیه آمن سیستم 25) بود که در دانشگاه سانتا باربارل کالیفرنیا ایجاد شد. طراحی ن که در ابتدلبه صورت یک کوله پشتی حجیم بود اکنون به صورت یک سیستم با وزن چند پوند روی شانه ها نصب می شود. ‎ *‏ روش دیگری که در دانشگاه بریستول اتخاذ شد یه لین صورت بود که یک ویدئو زمان واقعی بوسیله یک دوربین که به بدن شخص پوشانده شده بود تصاویر اطراف شامل پیاده روها را می داد و دسته بندی می کرد و بعد به صورت مناطقی با رنگهای کدبندی شده روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها نشان می داد. 28

صفحه 19:
فراهم کردن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص (ادامه) ۴ پروژه ۳۸۹۹۲211۸ که در دانشگاه آکسفورد انجام شد روی افرادی که از بیماری پارکینسون رنج می بردند کار می کرد. این بیماری ناتوانی در کنترل حرکات را بدنبال می آورد برای مثال راه رفتن به صورت طبیعی: این پروژه با قرار دادن یک سری اشارات بصری مجازی به صورت قسمتی از تصویر افزوده به واقعیت به بیماران کمک می کرد که به صورت طبیعی را بروند. به اين صورت که روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها راههای رنگی درخشانی را نشان میداد که به طرف کاربر حرکت می کردند به نحوی که کاربر احساس کند در یک تونل راه می رود. 19

صفحه 20:
20

صفحه 21:
زمیته های کاربرد در دستیاران شخصی مفهوم یک عامل » یک فرآیند هوشمند یا نیمه هوشمند خوددار, مى تواند روی یک کامپیوتر میزی با توانایی بالایی کار کند بخصوص با اتصال به اینترنت. یک عامل مى تولند اطلاعاتی جمع آوری کند و وظایفی با حداقل ورودی از طرف کاربر را به انجام برساند و سایر عاملها را جستجو کند و با آنها ارتباط برقرار کند. یک عامل اغلب این دانش را دارد که هویت کاربر, علایق و اولویتهای او را تشخیص دهد. زملنی که زمینه كاربر- جاييكه كاربر در كن قرار دارد؛ كارى كه مشغول آن است ؛ احساسی که دارد راربه يايكاء دانش عامل اضافه كنب عامل این بتانسیل را خواهد داشت که یک ابزار بی نظیر باشد. 21

صفحه 22:
زمينه هاى کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) کامپیوترهای قابل پوشیدن عناصر ضروری این ابزر را فاهم خواهند کرد : قابليت محاسبه. ارتباطات بی سیم و آگاهی از شرایط زمینه ای. مانند سایر کاربردها واسط کاربری مهمترین موضوع است و برای موفقیت یک برنامه کلربردی بر پلیه عامل نقش بحرانی خواهند داشت. عامل یادآور به خصوص برای فراهم کردن اطلاعات بهنگام بوسیله جستجو برای داده مرتبط با مکان و فعالیت جاری طراحی شد که برای مثال به کارکنان یک سازمان اطلاع می دجه که فعالیت کنونی با آینده کاوبر همگن است با کار دیگری سداخله داشته باشد. و یک پایگاه داده خبره شخصی از کاربران می سازد. 22

صفحه 23:
زمينه هاى کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) ۴ سیتم 9۳۳۲9۹( اطلاعانی راجم به نمایدهای موزه ها را ارانه مي دعده ولی به جای مکان. از یک ماشین بصری برای کشف نقاشی که کاربر به ن نگاه می کند استفاده می کند. برنامه های کاربردی بر پایه دوربین نیز به دنبال مکانهايي هستند که می توان به آنها اطلاعات دیجیتالی شخسی شده آضافه کرد 23

صفحه 24:
سخت افزارهاء نرم افزارها و تکنولوژی های کلیدی لازم

صفحه 25:
سخت افزار کامپیوترهای قابل پوشیدن طراحی های اولیه این کامپیوترها شامل اجزا زیر بود: ابزار خروجی ابزارهای ورودی قسمت پردازشگر * قسمت ابزارهای ‎A2D‏ 25

صفحه 26:
ابزار خروجی * صفحه نمایش سوار شونده روی سر که می توان از میان آن اطراف را دید برای مسدود نکردن انتقال اطلاعات. که با صفحه نآ های مینیاتوری که روی عینک های معمولی وصل می شدند امکان پذیر شد. هدفون 26

صفحه 27:
ابزارهای ورودی ابزارهای متفاوتی که در بازار در دسترس هستند مثشل ۷100161 که جایگزین کیبرد های سنتی شده است. دوربین های مینیاتوری برای ورود ویدئو میکروفون برای ورود صدا 27

صفحه 28:
قسمت پردارشگر * شامل يك مادربرد. حافظه. يورتهاى شبكه. محل ذخيره محلى و يورتهاى 0/.. دو روش براى ساختن قسمت يردازشكر كامييوترهاى قابل يوشيدن وجود دارد. روش اول شامل استفاده از یک قسمت پردازشی تنها مثل ‎Compaq‏ ‎PDA‏ 1880 است كه بيشتر اجزا لازم را دارد. روش دوم شامل شکستن قسمت پردازشی به تعدادی بخش است که به بدن پوشانده می شوند و توسط یک ۳۸ شبکه شخصی به هم مرتبط می شوند. که یکی از مثالهای آن کامپیوتر قابل پوشیدن 1۷111 است. 28

صفحه 29:
قسمت ابزارهای ‎A2D‏ علاوه بر ابزارهای 1/00 کامپیوترهای سنتی» وسائل مختلفی شامل بردهای تبدیل آنالوگ به دیجیتال برای حس کردن زمینه کاربر استفاده می شوند. برای مثال شرایط محیطی مثل دما یا حالت کاربر متل حرکات. 29

صفحه 30:
نرم افزارهای کامپیوترهای قابل پوشیدن سیستم های نرم افزاری که روی کامپیوترهای کنونی استفاده می شوند نمی توانند به راحتی روی یک سیستم پوشیدنی منتقل و استفاده شوند. * _برای مثال اگر برنامه های پراسس لغت بخواهند روی این سیستمها استفاده شوند. راههای جدیدی برای وارد کردن متن مثل تشخیص صوت لازم است که به آنها اضافه شوند. زمینه که در آن یک برنامه خاص اجرا می شود برای این سیستمها مهم است. 30

صفحه 31:
برنامه هاي کاربردی تصویری شخصی که در کامپیوترهای میزی نمونه ای برای آنها موجود نیست: * ما فيلتر كردن تصاویر گرفته شده از دوربینهای قابل پوشیدن. کاربر می تواند تجربیات تصویری متفاوتی از واقعیت داشته باشد. مانند چیزی که )۷ های امروزی عرضه می کنند ولی با لین تفاوت که روی صحنه های واقمی انجام ميشود. فيلترهاى ويدئوبى همجنين مى توانند براى كمك به افراد با بينايى كم مورد استفاده قرار كيرند. *" كرفتن وضبط تصاوير روى يك فضاى ذخيره سازى مشترك براى ايجاد يك استخر حافظه تصويرى براى كروهى از انسانها. استفاده از ويدئو براى كمك به حافظه براى به ياد آورى رويدادهاى كذشته. 31

صفحه 32:
چارچوب برنامه های کاربردی قابل پوشیدن Messaging | ‘Video & audio ‘Text messaging ‘Memory Aids / Schedules *Calendar "Reminders Videovaudio ‘Wearabio comes Remote control > Home appliances * Computers: + Telepresence: “Ad hoe networking * Group communication {Collaboration * Synehronisation ‘Virtual Reality: Immersive Audio / Video 3 عد 32

صفحه 33:
برنامه های کاربردی پیفام رسانی» ارتباط دو طرفه ویدئویی و صوتی بین دو یا بیشتر کاربر و همچنین امکان فرستادن پیغامهای متنی زمانیکه ارتباط ویدئویی و صوتی مناسب نباشد برای مثال یکی از طرفین مشغول باشد. را شامل می شوند. برنامه های کنونی کامپیوترهای میزی مل ‎metmeeting‏ ‏مایکروسافت مثالهایی از این برنامه ها هستند. یک عملکرد مفید دیگر که می بایست بوسیله برنامه های پیغام رسانی ارلئه شود. توانایی ضبط پیفامهای صوتی و تصویری است زمانی که قرد نمی تواند در یک ارتباط زنده شرکت کند. 33

صفحه 34:
1 2 اينها برنامه هايى هستند كه اجازه ضبط و بازيابى هوشمند جريانهاى داده اى متنىء صوتى و تصويرى را مى دهد. هوشمند به اين معنى است كه سيستم اين توانایی را دارد که به صورت خودکار تشخیص دهد که چه زمانی» در پاسخ به یک رویداد. یک دنباله خاص از داده باید به حافظه آورده شود. برای مثال یک تقویم نه تنها بايد قادر به ذخيره زمان قرارهای ملاقات باشد. بلکه می بایست بتواند بخشهای آزاد در فضای زمانی فرد را زمانی که یک قرار ملاقات ممکن است اتفاق افتد. پیشنهاد دهد. 34

صفحه 35:
کنترل از راه دور *_توانایی کنترل وسائل از راه دور بوسیله کامپیوترهای قابل پوشیدن مشل وسائل خانه. این امکان برای افرادی که بنا به دلایلی قادر به حضور فیزیکی در محل نیستند مناسب است. حتی در یک خانه هم وقتی از روی صندلی راحتی وسایل اتاق دیگری را کنترل می کنیم به نظر راحت می رسد. براى افرادى كه از ناتوانى فيزيكى رنج مى برنذ: لين موضوع كيفيت زتداكيشان را بالا مى برد. " 1616۳16561306 ی کی‌دیگر از برنامه هابی‌لستکه در صنعتخیلیاز آن لستفاسم می‌شود. بولیم تال زشکانیکه از رلم دور با بازوهای کووبا تب یمار را جراحی‌میک نند 35

صفحه 36:
* کامپیوترهای قابل پوشیدن می بایست این توانایی را به افراد بدهند که با یکدیگر بوسیله کامپیوترهایشان برای ارتباط در مناطق کوچک شبکه ایجاد کنند. بدون آنکه نیاز به یک ایستگاه مدیریت ارتباط مرکزی. دو خصوصیت مهم شبکه های فاقد عمومیت قابلیت خود پیکر بندی و کشف همسایه هاست. 36

صفحه 37:
واقعیت مجازی مثالهایی از برنامه هایی که در این دسته قرار می گیرند شامل غوطه وری در صوت و تصویر. شبیه سازی واقعیت و بازی های کامپیوتری است. با استفاده از یک صفحه نملیش سوار شونده روی سر و کامپیوتر قلبل پوشیدن تجربه کاربر از سرگرمی های سنتی مثل بازیهای ویدئویی می تواند بهبود یابد. 37

صفحه 38:
تکنولوزیهای آینده که برای کامپیوترهای قابل پوشیدن مهم = کامپیوترهای قلبل پوشیدن می بایست همیشه روشن باشند و به صورت پیوسته عمل کنند. پاسخ به نیاز انرژی با ماندگاری بالا برای کامپیوترهای قابل پوشیدن در انرئی اسان ات * _ تبدیل متن به صدا و صدا به متن ابزارهای ورودی /خروجی قابل پوشیدن © 7اأنلع که سیمهایمارپیج شکلی‌هستند که دور لنگشتان‌کاربر بسسته می‌شوند و حرکاتلنگشتان | بسه عنولن‌ورودولستفاده می‌کنند انواع دیگری از ابزارهای ورودی که کنترل کامپیوتر را با امواج مفزی امکان پذیر می کنند هنوز در مراحل اولیه تحقیق به سر می برند 38

صفحه 39:
انرزى انسانى براى كامييوترهاى قابل يوشيدن ا * كرجه اندازه سخت افزارهاى محاسباتى كوجك شده اند ولى سيستمهاى تغديه هنوز هم حجيم و نامناسب هستند. حتى ليتاب هاى امروزی و ۳10۸ ها هم از لحاظ ظرفیت باتری. جریان خروجی و لزوم دسترسی داشتن به پریز برق برای شارژ مجدد. محدودیت هالیی دارند. گرچه. اگر انریی بتواند بوسیله حرکات کاربر تولید شود. این مشکلات برطرف خواهد شد. 39

صفحه 40:
مروری بر تعاریف مجموعه لغات و واحدها * زول واحد استاندارد انريى : حاصل از اعمال نیروی یک نیوتونی در فاصله یک متر توان که معمولا با ای اشتباه گرفته می شود. نرخ زمان انجام کار است که با وات يا زول به ثانیه اندازه گیری می شود. * _بدن انسان انبار عظیمی از انرئُی است. برای مثال یک انسان با وزن ۶۸ کیلو گرم و ۱۵ چربی تقریبا معادل 390 MJ-crA- + -Ji1 GQ, + GIVKQ) 60 ۵ انرژی ذخیره دارد. 40

صفحه 41:
حذف باتری توسط انرژی انسان بدن همچنین با نرخ بالایی انرژنی مصرف می کند. معمولا بیین ۷۰۰۰۰ و ۰ کالری در هر ساعت. بسته به فعالیت. در یک قهرمان حرفه اي رک ۲۵ موی کری در ساعت بای مت وله مصرف می ند ور مقایسه نرخ انرژی یا توان که در خواب مصرف می شود ۸۱ وات است. اگر فقط قسمت کوچکی از این توان می توانست تحت کنترل در آید می توانستیم باتری را از زندگی حذف کنیم. گرچه. در استفاده» تبدیل و توزیع توان مشکلاتی وجود دارد. در ادامه تولید توان از نفس کشیدن. حرارت بدن, انتقال خون. حرکت بازوء تليب کردن و راه رفتن را بررسی کنیم. گرچه بعضی از این ایده ها به نظر خیللی می آیند. هر کدام مزیت های ویژه خود را دارند 41

صفحه 42:
حرارت بدن ۲۰ ‏فرض کنیم بدن درجه حرارت نرمال دارد و در یک اتاق با دمای نسبتا پایین با دمای‎ * ‏هستیم. راندمان کارنوت به صورت زیر محاسبه می شود:‎ ‎ )3101>-29316(‏ بسن ‎Toay 310K‏ ‎ ‎5.5% ‎ ‏اگر محیط گرم تری را (۲۷) در نظر بگیریم راندمان تا حد زیر پایین می آید: ‎(310K —300K) _‏ _ سد ‎2% ‎310K ane ‎ ‎42 ‎

صفحه 43:
مشكلا كم شدن حرارت در منطقه اى از بدن كه حرارت از لن تبادل مى شود ممكن است كه موجب شود جريان خون به لن منطقه كم شود. زمانى كه سطح پوست با هوای سرد مواجه می شود. انقباض ركهاى خونى در يوست اجازه می دهند که دمای آن به دمای ‎Sass Lol,‏ شنه تا تبادل حرارت کم شود. لین موضوع, باعت می شود که منطقه ای که از آن گرما گرفته می شود به سردترین نقطه بدن تبدیل شود و طبق فرمول راندمان بالاه خروجی به سمت صفر رود. گردن معمولا بهترین منطقه برای لین کار است چون به رگهای اصلی دسترسی داریم و دستگاه به راحتی می تواند توسط کاربر برداشته شود. گردن ۱۵/۱ سطح بدن را که همیشه گرم نگهداشته می شود را تشکیل می دهد. با یک تخمین تقریبا ۰.۲ تا ۰۳۲ وات توان از یک گردن بند گرفته می شود. سر هم یک منبع گرمای مناسب برای برخی کاربردها است سطح سر تقریبا سه برابر سطح گردن است و بهینه تولنی که می تولند ایجاد کند ۰.۹۶ وات است. 43

صفحه 44:
۳ یک انسان عادی ۶۸ کیلویی تقریبا ۳۰ لیتر در دقيقه نرخ دم دلرد. گرچه. فشار ن 1۲ فشار انم غر لت بیشعر کردن تلاش برای نعس کشیدن ممکن است تاثیرات فیزیولوژیکی معکوسی را موجب شود بنابرایین فقط از بازدم برای تولید انرژی استفاده ميشود. توان در دسترس: W = pav a me m 5 ‏عون‎ Mlinin 60sec A10001 = LOW 44

صفحه 45:
مشكلا در حين خواب. نرخ تنفس و بر طبق لآن توان ايجاد شده ممكن است به نصف برسد. در حالیکه اف فعالیت موجب افزایش نرخ تنفس میشود. اجبار بالا بردن فشار تتفس با ماسک تنفسی مثل هواپیما می تواند توان در دسترس را با ضریب ۲۵ بالا ببرده ولی استرس زیادی در کاربر ایجاد میکند. تحت کنترل آوردن انرٍی از تنفس با ماسکهای تنفسی که اسباب زحمت کاربر شود ممکن است. برای برخی از افراد مثشل خلبانهای نیروی هوایی با فضانوردان یا افرادی که با مواد خطرزا کار میکنند. لین ماسک ها از قبل استفاده إلى ود روش دیگر تولید توان از تتفس این است که یک باند محکم دور قفسه سینه کاربر ببندیم. 45

صفحه 46:
فشار کون ۴ گرچه نیرو گرفتن الکترونیک ها با فشار خون به نظر غیر عملی می آید. اعداد کاملا تعجب برانگیز خواهند بود.فرض مى کنیم ۱۰۰ میلیمتر جیوه فشار خون باشد. و قلب در حال لستراحت ۶۰ ضربه در دقیقه بزند و ۷۰ میلیمتر حجم ضرب گذر خون از آئورت باشد. توان زیر تولید می شود: 1۱03 ۱0 + > ‏اسان‎ ‎760 mm Hg ‏تسا‎ [min \/0.071\( Im ۲۷۸ ABE) = 093 lanl beat \ iam} 093 (100mm Hg 1 46

صفحه 47:
مشکلات * كرجه اين انريى مى تواند با دویدن دو برابر شود ولی تحت کنترل گرفتن آن مشکل است. با اضافه کردن یک توربین می توان بار روی قلب را افزایش داد که البته احتمالا خطرناک خواهد بود. گرچه. اگر فقط ‎LY‏ این توان تحت کنترل در چسترها دی توانشد کار کنند بنابراد نمی نوا خود توان ساخت. » پردازنده های کم توان و پروتزها و حسگرهای پزشکی 47

صفحه 48:
حرکت دستها * _ نواختن ویلن و تمیز کردن خانه 30 1081/0۳ مصرف می کنند. یا 30 1001/6 7 1۳7" ١ lhr ‏أ مم‎ = Ja ۴ این محاسبات نشان می دهد که مقدار زیادی انریٍی از یک کاربر فعال می توان بدست Sal

صفحه 49:
روت راه رفش فعاليتى اسست تنه بيش از سایرفعلیتهای بدن انرئی مصرف ‎iS ga‏ لدر ولقع يك فرد ۶۸ کیلویی که ۳۵ مایل در ساعت یا دو قدم در ثانیه حرکت مى کند ۲۸۰ کیلو کالری در ساعت با ۲۲۶ وات تری استفاده مى کند با مقایسه آن با درم ایستادن با قدم زدن که حداکثر مشخص می شود که حداکثر نیمی از لين نيرو براى حركت ياها استفاده می شود. هنگام راه رفتن. شخص بیش از ۸۳۰ نیرویی را که وزن بدن توليد مى كند. به پاشنه پا وارد می کند. بهر صورت محاسبه نیرویی که با فرود آمدن پاشنه از فاصله ۵ سانتی متری ( فاصله عمودی تعریبی که پاشته پا تا زمین داره) استفاده می شوده مشخص می شود که (68kg)( 28 ~ \0.05m) 25۳۳۹ - gry sec” sec وه

صفحه 50:
حرکت ‎S‏ ‏*" کی بردبه صورت پیوسته به عنوان اصلی ترین واسط وارد دهه جدید هم شده است. تلیپ کردن می تواند به عنوان یک منبع لنری عنوان شود. در یک کی برد یک دستی لازم است که ۱۳۰ گرم فشار برای فشردن یک کلید به اندازه ۱ میلیمتر که برای ثبت شدن آن کافیست» وارد شود. بنابراین: 013/0 9.8m Keyatroka) “ae aa )(0.001m) = 1.3mJ per keystroke NS 50

صفحه 51:
مشكلا متاسفانه. هيجكدام نيروى بيوسته كافى براى نكهدارى يك كامييوتر سيار را برای ماه اه لقن كن خرصا ركذي که کار ۰ سورك لوقه روي کر تایپ نمی کند. گرچه. فشردن هر کلید آنقدر انریٍی ایجاد می کند که کاراکتر خود را به نرديكترين كيرنده اطلاع دهد. براى مثال؛ كى برد ممكن ست يكا آهن رباى دائمى در بنياد خود داشته باشد. هر كليد هم يك سيم بيج جاسازى شده دارد كه وقتى حركت كند توليد جريان مى كند. 51

صفحه 52:
اهميت حس كردن زمينه * دراكثر سيستم هاى كامييوترىء ابزارهاى ورودى براى كرفتن فرامين و اطلاعات به صورت مستقيم از كاربر استفاده مى شوند. * _کامپیوترهای قابل پوشیدن این قابلیت را دارند كه در يك محيط سيار هر دو زمینه محیطی و شخصی کاربر را پوشش دهند. ۴ لین پتانسیل را دارند که همانگینه که کاربر می بیند» ببینند. همانگینه که کاربر می شنود. بشنوند و زندگی کاربر را به صورت شخص اول تجربه کنند. 52

صفحه 53:
=) * باداشتن یک کاربر و مجموعه ای از اهداف» زمينه خصوصیاتی از محیط است که به صورت صریح برای اينکه ورودی سیستم باشند ساخته نشده اند یک برنامه کاربردی آگاه از شرلیط زمینه ای سیستمی است که از زمینه استفاده می کند تا کار مفیدی را انجام دهد. مفید به معنی مربوط بودن با هدف زیر هدف. اهداف مرتبط و یا اهداف آینده است. 53

صفحه 54:
معماری های معمول برای پشتیبانی آگاهی از زمینه * 0610211106 17ر)لستفادم از مکانپ رلی‌نمینه ۴ >16۲0651,)لستفاده از نمینه لطاهاتی رلی‌خود کار کردرلجتماع سرویس‌ها ۴ 92۷1017 لستفاده از مینه لطلاعاتیو فبزیکی رلیپ شتیبانیک ارلتر از ارتباط فقط صوتی کلاس درس ۲۰۰۰ 54

صفحه 55:
CyberGuide پروژه با هدف استفاده از مکان و جهت حرکت به عنوان زمینه * . چند نمونه اولیه از آن که گشت های داخلی و خارجی را پشتیبانی می کنند . ۴ نمونه ای از گشت خارجی آن که برای ساختمانهای محلی آتلانتا ساخته شده است . * يا حركت كاربر محل او در نقشه به روز رسانی مي شود می توان به صورت صریح از نقشه در مورد اطلاعات اطراف پرسش کرد. تاریخچه ای از زمینه های طی شده توسط کاربر ۴ ضبط واکنش کاربر نسبت به محلها ‎ *‏ پیشنهاد کردن محلهایی که احتمالا مورد توجه Neer EI a | ۱ Yeoord 46.9 ' ‏کاربر قرار خواهد گرفت‎ Cy 22 ( ‏عع)‎ 92 ( 6۵222 ( 55

صفحه 56:
Cyberdesk Cl Ms ys le ps et le a, | امجتمع شونده " زمينه اطلاعاتى هر نوع :211126©1اى مثل كلمات روى صفحه نمايش تا يك انقاشى در موزه است كه كاربر به آن توجه مى كند.

صفحه 57:
Savior آگاهی از شرابط زمینه و ارتباط فقط صوتی. * کاربر قادر خواهد بود که اطلاعاتی را از اینترنت با استفاده از تلفن بازیابی کند. فرمان صوتی کاربر تفسیر می شود و با استفاده از اطلاعات مکان پیش بینی می کند که کاربر چه اطلاعاتی را احتمالا درخواست خواهد کرد. ‎ee >‏ ای به این صورت استفاده مي شود که با استفاده از رک سیستم تشخیص گفتار اطلاعاتی که به کاربر رسیده را می فهمیم چون احتمال اینکه درخواست اطلاعات کاربر مربوط به چیزهایی باشد که اخیرا شنیده است ‎ ‎57 ‎

صفحه 58:
تشخیص آشیا مرتبط هنگامی که یک شی به صورت یکتا برچسب گذاری می شود. کامپیوتر قابل پوشیدن کاربر می تواند متوجه حضور آین شود و مشخصات مجازی را به ین الست دهد روشهای مختلف تشخیص: *_ با شناسنده فرکانس رادیویی (۳1) * دید کامپیوتری 58

صفحه 59:
مزیت های دید کامپیوتری عدم نياز به برچسب های گران قیمت *_برای فواصل و رنج های متفاوت تنظیم می شود. مستقیم است. * تلاش سیستم را برای تشخیص ین اشیا بالقوه ای که کاربر ممکن است در 59

صفحه 60:
Patrol *_ تلاشی است برای اینکه تکنیکهای آزمایشگاهی را در محیطهایی با قیدهای راهی برای تست کردن قدرت تکنیکها و ماشین کامپیوترهای قلبل پوشیدن برای سایر پروژه ها شرکت کنندگان به تیم هایی تقسیم می شوند که با هدبندهای رنگی مشخص می شوند. هر شرکت کننده با یک تفنگ مکشی پلاستیکی و تعداد کمی دارت بازی را آغاز می کند. هیچ هدفی به غیر از تیراندازی به اعضا سایر تیمها وجود ندارد

صفحه 61:
ماشين حس كردن توسط دو دوربين سوار شونده روى سر دو دوربين نيازمند يك جعبه كنترل دوربين هستند كه با يك میکسر ویدئو و یک 02۳0001061 31_86 در کوله پشتی کاربر جاسازی شده اند. * میکسر ویدئو چهار کانال ویدئو را به یک سیگنال 1۲96( 61

صفحه 62:
ماشین (ادامه) * كرجه كشف خصوصيات در زمان واقعى با محاسبات روی بدن امکان پذیر است. ولی این ویدئو برای اهداف بعدی آزمایشگاهی لازم است. کوله پشتی حاصل بزرگتر از آن است که برای یک کامپیوتر قلبل پوشیدن روزمره استفاده شود ولی اجازه مانور لازم برای سه ساعت پترول را می دهد. ورین گسترش يافته ماشین هم اکنون در حال تست است. در این سیستم. یک کلاه یکسان به افراد هم تیم داده می شود. دو کانال صوتی هم به هر ‎nee‏ نامه : نویز زیادی دارد. 62

صفحه 63:
محل راهنمای ارزشمندی برای مشخص كردن زمينه درپترول تلاش بر لین است که مکان از روی تصاویر گرفته شده توسط دوربین های تعبیه شده روى كلاه تعیین شود. * محیط پترول شامل ۱۴ که به وسیله اهمیت استراتژیک شان براى بازيكنان مشخص هى شولك با توجه به قرار داد هاى بازى انتخاب مى شوند. مناطق بازى شامل تالار ورودى؛ يله هاء كلاسهاى درس كه شباهتشان و دكور شان عمل تشخيص را مشكل مى كنند. fee sais ty ۳ ۳ ge ta) مسا و 3 “The areas that comprise the Patrol play fel. 63

صفحه 64:
مدلهای مارکوف مخفی * در تشخیص گفتار و اخیرا در تشخیص دست خط به کار می روند. مارکوف های مخفی در مدل کردن رویدادهایی که دارای مشخصات متغیر در زمان هستند استفاده می شوند. خروجی تشخیص دهنده یک جریلنی از رویدادها با زمان مهر است که می توانند نسبت به یک جریان مرجع آموزشی برای محاسبه خطا مقایسه شوند. ۴ اجره متاسب گردن مدل با وظیفه را مي دهند. 64

صفحه 65:
توپولوزی * یک فرآیند زمانی یک خصوصیت مارکوف را نشان می دهد اگر چگالی احتمال شرطی رویداد حاضر. با داشتن همه رویداد های کنونی و گذشته. فقط بستگی به امین رویداد اخیر داشته باشد. توپولوژی ابتدایی برای یک 111۷11۷ می تواند با تخمین تعداد حالات (رویدادها) متفاوتی که در هر یونیت کلاس است مشخص شود. هر كلاس را مى توان با اجرای دوباره آزمایشات تست و آموزشی روی توپولویٍی های مختلف به صورت تجربی میزان کرد. برای ساده کردن شرایط. یک توپولوئی ممکن است برای همه کلاسها در نظر گرفته شود. 65

صفحه 66:

صفحه 67:
1 the number of observations LAL: number of states in the Hive, Lie dictinct nurtuer of possible chrervations Le: a state, For conventones Cond with regare to convention In the Hiv ikerature), state Le at ume Lt will be denoted as 4S Ls; ane gator stores. anc LE wa ne used to denote the aot of ill and tine! states Oar abservation at time Lt 2, اعم مه جهنم ههه به نه LB: the cet of state output probabilities La. intial state distriution. ‎convenience varigble representing a perticuler hidden Markov medel. LA consists of Lt, LB,‏ 3 ا ‎and‏ ‎ ‎ ‎67

صفحه 68:
اهميت حس كردن زمينه ‎dla zi‏ | است که یگ اه مشاهده و یک مول ‎Ob‏ میشود و احتمال اینکه این دنباله توسط این مدل درست شده باشد درخواست می شود. ‎ ‏اگر این موضوع بتولند برای همه مدلهای رقلبت کننده برای یک دنباله محاسبه شود. مدلی با بالاترین احتمال برای تشخیص انتخاب می شود. ‏*_ مسئله تخمین به این موضوع می پردازد که ۸را تنظیم کنیم که احتمال بالا ماکسیمم شود ‎68 ‎ ‎

صفحه 69:
آموزش یک شبکه ‎HMM‏ وقتی که از یک 11۷11۷1 برای تشخیص رشته ای از داده ها مثل گفتار پیوسته با دست قط شکسته استفاده می شوه روشهای زیادی وجود دارد که می ‎alg‏ ‏زمینه را در آموزش و تشخیص وارد کرد. یک روش ساده مدل کردن زمینه در خود آموزش را نیز دارد. در حالیکه آموزش ابتدایی مدلها ممکن است روی قسمت بندی دستی باشد. آموزش جاسازی شده می تواند مدل را آموزش دهد. اغلب یک یونیت توسط یونیت جلویی و عقبی خود تاثیر می پذیرد. از آنجا که لین موضوع می تولند سیستم های تشخیص دهنده یک یونیت مجزا را گیج کند. اطلاعات زمینه ای می تواند کمکی به شناخت کلی باشد. برای مثال اگر دو یونیت اغلب در کنار هم دیده می شوند. تشخیص دو یونیت به عنوان یک گروه می تواند سودمند باشد. 69

صفحه 70:
مدل كردن زمينه يترول با ۳1۱۷۲۱۷ " اتاق ها ممكن است نواحى مشخص يا روشنليى داشته باشند كه بوسيله حالات ‎HMM‏ مى توانند مدل شوند. * مکان قبلی کاربر به ما کمک می کند که مکانهای کنونی محتملش را محدود با اک زیادی فرض شوند و محتملترین آنها بر حسب داده مشاهده شده ‎ee ee‏ ا تواند برای وزن دهی به احتمال یک فرض استفاده شود. ]11 به صورت کامل از این صفات استفاده خواهد کرد. 70

صفحه 71:
HMM Ju. میانگین رنگ سه تکه ویدئو برای ساخت یک بردار خصیصه در زمان واقعی استفاده می شود. * یک تکه از قسمت تقریبا وسط تصویر دوربین روبه جلو برداشته ميشود. میانگین قرمزء سبزء آبی و مقدار پیکسلهای روشنایی معین می شود و یک بردار چهار 2 فى شار اين تكد ‎Aa OS‏ سح بعدى از دوربين رو به يايين و از قسمتى كه جلوى بازيكن را نشان مى دهد و خارج از رنج حركات ميانكين دست و ياست كرفته مى شود. اين تكه رنك آمیزی زمین ها را نشان می دهد. در آخره از آنجا که بینی هميشه نسبتا در همان محل دوربین رو به پایین است. یک تکه هم از بینی گرفته می شود. این تکه تغییر روشنایی را با حرکات بازیکن در اتاق مشخص می کند. با ترکیب كردن اين تكه ها يك بردار خصيصنه ؟١‏ عنصرى خواهيع داشة 21

صفحه 72:
در این آزمایش تقریبا ۴۵ دفیقه از ویدئوی پترول تحلیل شده است. پردازش روی ۱۰ فریم در ثانیه انجام شده است و فربم های گمشده به سادگی با تکرار آخرین بردار خصیصه پر شده اند. ویدئو به صورت دستی برچسب گذاری شده است تا پایگاه داده آموزشی ویک رونوشت مرجع برای پایگاه داده تست داشته باشیم. هر زمانی که بازیکن به یک منطقه جدید وارد می شود. شماره فریم ویدئو و اسم منطقه ضبط می شود. برای این آزمایش ۲۴.۵ دقیقه از ویدئوه شامل ۸۷ تغییر منطقه برای آموزش 111/1101 استفاده شده است. به عنوان قسمتی از آموزش یک گرامر آماری تولید شده است. این گرامر برای تست وزن دهی به اتاقهایی که نسبت به اتاق فرضی کنونی؛ بعدی به حساب می آیند. استفاده می شود. و ۱۹.۳ دقیقه وبدئوی مستقل که شامل ۵۵ تعویض اتاق است برای تست استفاده شده است. 72

صفحه 73:
cas ۴ که نداد کل مناطق در مجموعه تست » 12 تعداد تعویض مناطقی که کشف نشده است» 5 تعداد مناطعی ات کهیه صورت اشتیاه برچسب ‎ce‏ شله فند و 1 نعداد گذرهایی از مناطق که به اشتباه تشخیص داده شده اند ساده ترین راهبرای تشخیص اتاق کنونی این است که کوچکترین فاصله قلیدسی بین یک بردار خصیصه تست و میانگین بردار خصیصه های نمونه اتافهای متفاوت موجود در مجموعه آموزشی است. در واقعیت. میانگین ۲:۰ فریم ویدئو که یک نقطه داده شده را احاطه کرده اند با طبقه بندی اتاق مقایسه می شود. از آنجا که زمان میانگین بودن دریک منطقه تقریبا ۶۰۰ فریم است باید داده را چنان صاف و هموار کنیم که طبقه بندی نتیجه شده با تغییرات اندک درفریم داده شده تغییر نکند. 73

صفحه 74:
توپولوژی مدل ۴ بااستفاده از روش نزدیکتریسن همسایه برای مقایسه, به سادگی می توان دید که چگونه مدت زمان و خصوصیات زمینه ای ۲1۳0۲ ا ا ۳ آزمايش كردن مجموعه تست مستقل نشان مى دهد كه بهترين مدل يى ‎cul all> an HMM‏ که ۸۸۲ دقت دارد.توپولوثی آن در شکل نشان داده شده است. در بعضی موارد دقت روی مجموعه آزمایشی از دقت روی مجموعه آموزشی بیشتر می شود. independent test set =1.82% 21.82% T.82% 636% 40.00% ~A85.18% 274 Training set 20.69% 31.72% 7 65.52% 79.31% 00% method i-state HMM_ 2-state HMM 3-state HMM state HMM ‘5-state 71 Nearest Neighbor ففة Figure 4. HMM topology for Patrol.

صفحه 75:
‎i‏ رزیابی روش ‏دقت یکی از راه های ارزیابی روشهاست. صفت مهم دیگر این است که سیستم چقدر خوب تشخیص می دهد که چه زملنی بازیکن وارد یک منطقه جدید شده است. شکل زیر ۳111۷1 ‏حالته و روش نزدیکترین همسایه را روی ویدئوی به صورت دستی برچسب گذاری شده مقایسه می کند. برای اتاقهای متفاوت با یک شناسه دو حرفی برای راحتی انتخاب شده است. همانطور که دیده می شود. سیستم ]11۷۲1 سه حالته با اختلاف چند ثانیه در محدوده گذر درستی قرار می گیرد در حالیکه روش نزدیکترین همسایه بین بسیاری فرض مردد است و ‎ ‎ ‎ ‏توسان می کند. ‎05-3 ‎0 cs a 3 eres Nose ‎Stine” wth me mm ae me 7 1 8 8 % «% 9 % % 4 ‎% 10 ome ‎Typical detection of Patrol area transitions. ‎75 ‎ ‎

صفحه 76:
وظایف کاربر * با معين کردن وظیفه کنونی کاربر. کامپیوتر می تواند.به صورت فعالانه با نمایش اطلاعات به موقع یا رزرو کردن خودکار منابع مورد نیاز به کاربر کمک کند. گرچه. یک کامپیوتر قابل پوشیدن ممکن است نقش منفعلتری را بازی کند خیلی ساده مهم بودن وقفه های بالقوه مثل تلفن یا نامه الکترونیکی را مشخص کند. ۳ _ در سناریوی پترول, وظایف شامل هدفگیری. شلیک و بارگذاری مجدد تفنگ است. سایر فعالیتهای کاربرمثل ایستادن, راه رفتن و دویدن و بررسی محیط به عنوان وظایفی تلقی می شود که می توانند به صورت همزمان با وظایف قبلی اجرا شوند. 76

صفحه 77:
دو دقيقه از ویدئو برای آين کلاسها با دست برچسب گذاری شده است. در این زمان» ۱۳ هدف گیری/شلیک و ۶ بارگذاری تفنگ و ۱۰ بار سایر فعالیتها انجام شده است. این رویدادها به مجموعه آموزشی از هفت هدف گیری, ۴ بارگذاری و سه سایر فعالیتها در مجموعه آزمایشی تقسیم شده اند. ۱۳ تصوير مربوط به یک حرکت به صورت دلخواه از داده آموزشی انتخاب شده‌لند وبه ۱۶ تکه تصوير گرفته شده از یک گرید چهار در چهار تقسیم شده اند. لین تکه تصاویر از قسمتهایی از تصویر گرفته شده اند که دستهای بازیکن معلوم باشد. سپس برای هر فریم تحلیل شده ۴۸ خروجی از سیستم می گیریم: احتمال اینکه هر کدام از تکه تصاویر در گرید ویدئو داده شده با یکی از سه کلاس فعالیت هماهنگ باشند. برای هر کلاس یک 0 حالته در نظر گرفته شده است و دنباله زمانی بردارهای خصیصه از مجموعه آموزشی برای آموزش مدل استفاده شده است. در آخر دنباله آرهایشی به صورت جداکلند جرا شده و سیستم کلاسهای محتملتر ان را بر می گردلند. 77

صفحه 78:
Confusion matrix between aiming, reloading, and other tasks aiming [reloading | °° other" aiming 6 6 6 reloading | © 1 1 “other | 6 6 ممکن است احتیاج دارده نتایج خوبی گرفته شده است. فعالیتهایی که به تنهایی انجام شده اند با دقت ۸۶,/ تشخیص داده می شوند. حتی با اینکه کیفیت ویدئو است و نور متغیر به نظر می رسد که اطلاعات مفیدی می توانند در طول بازی استخراج شوند. البته. روشهای دیگر برای طبقه بندی کارهای کاربر ممکن است استفاده شود. برای مثال. خود تفنگ می تواند با حسگرهایی تجهیز شود که جهت و اینکه آیا بارگذاری شده است یا نه را نشان دهد. گر چه, اینگونه روشها مختص به این کاربرد هستند و در زندگی روزمره عمومیت ندارند. 28

صفحه 79:
استفاده ار رميته پترول با استفاده از صفحه نملیش های روی سر. بازیکنان می توانند از محل هم خبر داشته باشند. گر حرکات هدف گیری و بارگذاری برای یک بازیکن خاص تشخیص داده شود. کامپیوتر می تواند به صورت اوتوماتیک هم تیمی های نزدیک او را برای کمک خبر کند. اطلاعات زمینه ای می توانند به صورت زیرکانه تری مورد استفاده قرار گیرند. برای مثال اگر کامپیوتر تشخیص داد که پوشنده او در میان یک زد و خورد است می بایست از همه وقفه ها جلوگیری کند و مثلا فقط یک 1 روی فردی که مورد هدف است در صفحه نمایش نشان داده شود. به صورت مشلبه زمانی که کاربر در حللت احیا به سر می برد کامپیوتر می بایست تا آنجا که امکان دارد به او اطلاعات دهد تا کاربر را برای دوباره پیوستن به تیم آماده کند. مدل ساخته شده با ]1111۷ در بالا برای سیستم محل می تواند برای پیش بینی نیز مورد استفاده قرار گیرد. برای مثال. کامپیوتر می تواند اهمیت اطلاعات وارده را وزن دهی کند بسته به اینکه فکر می کند بازیکن در مرحله بعد به کدام سمت حرکت می کند. بعلاوه اگر بازیکن مورد اصابت گلوله قرار گرفت کامپیوتر می تولند محل بعدی که دشمن به ن می رود را پیش تیم هشدار بدهد 79

صفحه 80:
روشهایی برای ارزیابی سیستم را پیاده سازی کنیم و یک سری آزمایش روی آن اجرا کنیم. موفقیت با افزایش شمار کشتگان, بالا رفتن نرخ کشتن در برابر تلفات» و کم شدن تعداد شلیک به هم نیمی آنذازه گیری می شود اطلاعلنی را که سیستم ادراکی فراهم کرده است را شبیه سازی کرده و یک ابزار مناسب برای نشان دادن اطلاعات به کاربر بسازیم . یک روش برای لین کار این است که از انتقال ویدئوی بی سیم همراه با کوله پشتی استفاده کنیم. به جای سوار کردن دوربینها روی بازیکنان می توان محیط را مجهز به دوربین کرد تا هر منطقه بازی را مشاهده کنیم.

صفحه 81:
*_بااینکه هنوز این کامپیوترها مورد پذیرش عموم قرار نگرفته اند ولی تحقیق روی آنها ادامه دارد تا بتوان مشکلاتی که در سر راه آنهاست را حل کرد. کار با واسطهای کاربری باید به صورت راحتتری انجام شود و حسگر ها و پردازنده ها کاملا با پا لباسها مجتمع شوند. تنها زملنی لین کامپیوترها فراگیر می شوند که مشکلات مطرح شده حل شده باشد. ار 81

صفحه 82:
References = “Wearable Computing: A Review” by Cliff Randell,2005 = “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye ,2003 = “Human-powered wearable computing”, by T. Starner,1998 = “Wearable Computing in Daily Life”, by Masahiko Tsukamoto,2004 = “Visual Contextual Awareness in Wearable Computing” = byThad Starner,2000 = “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye,2003 = “Reducing the Power Demands of Mobile Devices”, by Rajesh Krishna Balan,2004 = “Inventing and Using Wearable Computing Devices for Data Collection in Surveillance Environments, by Steve Mann, Jason Nolan and Barry Wellman,2003 = “Attention, Memory, and Wearable Interfaces”, by Thad E. Starner,2004 ۱۱-3 82

صفحه 83:

کامپیوترهای قابل پوشیدن ‏Company ‏Company ‏Logo ‏Logo ‏WWW @ @ ستاره ممیز سیستم های توزیع شده -بهار 85 دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی شریف فهرست ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ تاریخچه معرفی کاربردها سخت افزار ،نرم افزار و تکنولوژی های الزم تولید توان از انسان آگاهی از شرایط زمینه معماری های مختلف برای آگاهی از شرایط زمینه بازی پترول و مدل کردن زمینه با HMM نتیجه گیری 2 تاریخچه از mainframeها تا کامپیوتر های قابل پوشیدن سخت افزار به سمت کم شدن اندازه و زیاد شدن قابلیت از mainframeها به سمت مینی کامپیوترها در اواسط دهه نود ظاهر شد. قسمتهای تکنولوژیکی مختلف کامپیوترهای قابل پوشیدن تاریخچه طوالنی دارند. در جهان واقع محدودیت هایی که به علت فاکتورهایی مثل عمر باطری ،توان پردازنده ،روشنی صفحه تصویر ،شکل و همبندی شبکه تحمیل می شوند ،باعث تاخیر در معرفی گسترده محاسبات پوشیدنی شده اند. 3 معرفی در جوالی 1996یک کارگاه به نام " پوشیدنیها در “2005برگزار شد که بانی آن مرکز پروژه های تحقیقاتی پیشرفته وزارت دفاع آمریکا بود. آنها کامپیوتر قابل پوشیدن را به صورت زیر تعریف کردند :ابزارهای جمع آوری و پخش داده که کاربر را قادر می کنند که به صورت کاراتری رفتار کند .این ابزار به وسیله کاربر در حین انجام وظایفش حمل یا پوشیده خواهد شد. تعریف استیو من: حمل نمی شوند بلکه پوشیده می شوند به طوری که می توانند به عنوان بخشی از کاربر در نظر گرفته شوند. به وسیله کاربر قابل کنترل هستند در زمان realعمل می کنند همیشه فعال است قادر است که با کاربر در هر زمانی به صورت فعل وانفعالی ارتباط داشته باشد. 4 دو خاصیت اصلی ماندگاری :به صورت پیوسته در دسترس است و هنگامی که کاربر مشغول انجام سایر کارهایش است به صورت همزمان اجرا می شود. سازگاری :همان واسط ساخت یافته و همان عملکرد در هر شرایطی استفاده می شود 5 شرایط یک کامپیوتر قابل پوشیدن ایده آل .1ماندگار باشد و به صورت دائمی در دسترس باشد .2حس کردن و مدل کردن زمینه .3تکمیل کردن و میانجی گری .4فعل و انفعال یکپارچه 6 Pervasivenessو ubiquity ‏ ‏ ‏ ‏ ‏ ایده آ`ل ای`ن اس`ت ک`ه کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن بتوانن`د ب`ا وس`ایل pervasiveو ubiquitousتبادل اطالعات داشته باشند. تص`ور کامپیوترهای ubiquitousک`̀ه همیش`̀ه ب`̀ه ص`ورت شفاف و ناپیدا در دس`ترس هستند در مقاله معروف کامپیوترهای قرن 21ام مطرح شدند. کامپیوت`ر ه`ا م`ی بایس`ت ابزارهای نامرئ`ی باشن`د و نبای`د توج`ه کاربر را ب`̀ه خود مشغول کنند. کاربری ̀که نیمت̀نه شا̀مل کامپیو̀تر توکار را ̀ب̀ه ̀تن دارد ̀که ص`فحه نما̀یش ̀آن ̀با ̀یک نگاه در دس`ترس اس`ت ،الزم اس`ت ک`ه تنه`ا نگاه`ی ̀به ص`فحه نما̀یش بیندازد ̀تا ببین`د ک`ه نام`̀ه الکترونی̀کی جدیدی دارد .کاربر نبا̀ید نگران نس`خه س`یستم عا̀مل نص`ب شده روی ن̀یم ت̀ن̀ه خود و ̀یا حفره های امنی̀تی ̀آن باشد .ا̀ین مس`ائل با̀ید ̀به ص`ورت ناپیدا توس`ط نرم افزاری ک`ه روی س`خت افزار توکار اجرا م`ی شود و دائم`ا ب`̀ه اینترن`ت متص`ل اس`ت و خودش را ب`̀ه روز نگه می دارد حل شود. کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن عالوه بر اینک`ه جایگزی`ن هم`ه وس`ائلی م`ی شون`د ک`̀ه امروزه برای کاربردهای خاص مورد استفاده قرار میگیرند ،حتی به عملکرد آنها می افزایند. 7 زمینه های کاربرد در ابتدا استفاده از کامپیوترهای قابل پوشیدن در سه گروه ایجاد عالقه کرد: صنعت ساخت و توزیع ارتش و دانشگاهیان ا̀ین عال̀قه ̀به ص`ورت عمده بو̀سیله بوئی̀نگ ،دار̀پا ،و ام.آی̀.تی ̀با ایجاد برنا̀مه های کاربردی در حوزه کارشان نشان داده شد. 8 صنعت 9 زمینه های کاربرد در صنعت در دس``ترس بودن س``ریع و دقی``ق اطالعات پیچیده برای کارکنان ه``ر رشت``ه ،از اهداف بسیاری از سازمانها است. کارگران اکثرا مجبورند از هر دو دست خود در هنگام کار استفاده کنند باید تماس چشمی با قطعه ای که رویش کار می کنند داشته باشند امکان اس`تفاده از ی`ک ص`فحه نمای`ش ک`ه بر س`ر س`وار شود و نقش`ه های فن`ی و روالهای نگهداری آن ابزار خاص را پوشش دهد. ب`ه روز رس`انی کارآم`د رکوردهای نگهداری ابزار ،هنگام`ی ک`ه روال آ`ن ط`ی م`ی شود نشان دادن فیلمهای ویدئویی که روال مربوطه را شرح می دهند VuMan 3 و Navigator 2 10 زمینه های کاربرد در صنعت (ادامه) کنترل انبارداری و صورت موجودی کامپیوتر مورد نظر در دوره زمانی طوالنی باید راحت باشد: - سبک باشد ایجاد گرما نکند حداقل سیم کشی را داشته باشد مث`ل ترمینالهای پردازشگ`ر ص`دای قاب`ل پوشیدن تاکم`ن Vocollectکه باروری ̀سیستم را ̀تا %60افزا̀یش داد و د̀قت را ̀به %99.99ر̀ساند و در ع̀ین حال زمان الزم برای آموزش کارگران را کاهش داد. 11 ارتش 12 زمینه های کاربرد در ارتش در کنار فراه`م کردن قابلی`ت هدای`ت و ارتباطات کنترل`ی م`ی توان`د دس`ترسی ب`ه اطالعات تاکتیکی را با تشخیص نیروهای دوست و دشمن امکان پذیر سازد. استراتژی های بالقوه ای برای مقابله با سناریوهای خطرناک فراهم می کند. ب`ه دنبال جن`گ عراق ی`ک بودج`ه 59میلیون دالری برای ای`ن مس`اله در نظ`ر گرفته شد. س`ربازی ک`ه ̀به ا̀ین چارچوب و حس`گرها متص`ل ̀می شود ̀می توا̀ند ̀به داده ها̀یی د̀سترسی داش̀ته باشد که ت̀صویر دقیقتری از آنچه پیرامون`ش در جریان است به او بدهد. 13 ًQuantum 3D Expedition ‏ از واقعی``ت افزوده اس``تفاده م``ی کن``د ت``ا مناب``ع آموزش`ی ب`ه ص`ورت کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن برای ارتش فراهم کند. ‏ ب`ا اس`تفاده از شبی`ه س`ازی های دقی`ق از شرای`ط س`اختگی ،شا̀مل شرا̀یط بص`ری ،ص`داهای مح̀یط و فرمانهای ص``وتی ی``ک آموزش کام``ل را برای سربازان ایجاد می کند. ‏ توانای`ی بازس`ازی شرای`ط خطرناک را ایجاد م`ی کند. ‏ حس گری برای کنترل عال̀ئم حیات`ی در س`ربازان مص`دوم طراح`ی شده اس`ت ک`ه عالوه بر آ`ن ب`ه ص`ورت اوتوماتی`ک در زمان واقع`ی زخ`م س`رباز را کشف و شناسایی می کند. 14 پزشکی و سالمت 15 زمینه های کاربرد در پزشکی کامپیوترهای قا̀بل پوشیدن ا̀ین پتانس`یل را دار̀ند ک`ه س`المت کاربر را برای مثال در هنگام ورزش کردن کنترل کنند. پیشگیری و کش`ف بیماری در ح̀ین تشخ̀یص و ح̀تی درمان ̀آن از جم̀له کارها̀یی است که می توان با این کامپیوترها به آن جامه عمل پوشاند. نمون`ه های`ی از درمان برای مثال م`ی توان`د تزری`ق انس`ولین ب`ه بیمارا ن دیابت`ی باشد. برنام```ه های کاربردی کنترل س```المت در ابتدا برای اهداف نظام```ی ب```ا هدف تشخیص از راه دور وضعیت فیزیکی سربازان میدان جنگ مطرح شد. 16 زمینه های کاربرد در پزشکی (ادامه) حس`گرها م`ی توانن`د اطالعات مربوط ب`ه عملکرد قل`ب ،ری`ه ه`ا و س`لسله عملیات گوار̀شی را ج̀مع آوری کرد و ̀یا تغییرات الگوهای خواب ̀یا ص`دا و ̀یا ̀سایر فعال̀یت ها و حرکات را تشخیص دهند. داده ه`م م`ی توان`د در زمان واقع`ی ب`ه وس`یله ی`ک اتص`ال بدون س`یم دیده شود و هم بوسیله اینترنت برای تحلیل بارگذاری شود. سیستم کنترل سالمت WEALTHYو یا سیستم GRID 17 فراهم کر̀دن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص ‏ ̀سیستم های زیادی برای راهنما̀یی کس`انی ̀که از لحاظ بینا̀یی مش̀کل دار̀ند ایجاد شده ا̀ست. از مثالهای اولی`ه آ`ن س`یستم GPSبود ک`ه در دانشگاه س`انتا باربارا` کالیفرنی`ا ایجاد شد. طرا̀حی ̀آن ̀که در ابتدا` ̀به ̀صورت ̀یک کو̀له پش̀تی ̀حج̀یم بود اکنون ب`ه ̀صورت ̀یک ̀سیستم ب`ا وزن چند پوند روی شانه ها نصب می شود. ‏ روش` دیگری ̀که در دانشگاه بری̀ستول اتخاذ ̀شد ̀به ا̀ین ̀صورت بود ̀که ̀یک وید̀ئو زمان واق̀عی بوس`یله ̀یک دوربی`ن ک`ه ̀به بدن شخ`ص پوشانده شده بود تص`اویر اطراف شام`ل پیاده روه`ا را تشخی`ص م`ی داد و دس`ته بندی م`ی کرد و بع`د ̀به ص`ورت مناطق`ی ̀با رنگهای کدبندی شده روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها نشان می داد. 18 فراهم کردن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص` (ادامه) پروژ`ه PARREHAک`ه در دانشگاه آکس`فورد انجام ش`د روی افرادی ک`ه از بیماری پارکینس`ون رن`ج م`ی بردن`د کار م`ی کرد .ای`ن بیماری ناتوان`ی در کنترل حرکات را بدنبال م`ی آورد برای مثال راه رفت`ن ب`ه ص`ورت طبیعی .ای`ن پروژ`ه ب`ا قرار دادن ̀یک س`ری اشارات بص`ری مجازی ̀به ص`ورت قس`متی از تص`ویر افزوده ̀به واقع̀یت ̀به بیماران کم`ک م`ی کرد ک`ه ̀به ص`ورت طبیع`ی را بروند̀ .به ا̀ین ص`ورت ̀که روی ص`فحه نما̀یش س`وار شده روی س`ر آن̀ها راههای رنگ`ی درخشا̀نی را نشان میداد ک`ه ب`ه طرف کاربر حرک`ت م`ی کرد̀ند ب`ه نحوی ک`ه کاربر احس`اس کن`د در یک تونل راه می رود. 19 دستیاران شخصی 20 زمینه های کاربرد در دستیاران شخصی مفهوم ی`ک عام`ل ،ی`ک فرآین`د هوشمن`د ی`ا نیم`ه هوشمن`د خوددار ،م`ی توا̀ند روی ̀یک کامپیو̀تر میزی ̀با توانا̀یی باال̀یی کار کن`د بخص`وص ̀با اتص`ال ̀به اینترنت̀ .یک عامل می توان`د اطالعاتی ج̀مع آوری کند و وظایفی ب`ا حدا̀قل ورودی از طرف کاربر را ب`ه انجام برس`اند و س`ایر عامله`ا را جس`تجو کن`د و ب`ا آنه`ا ارتباط برقرار کند .ی`ک عام`ل اغل`ب ای`ن دان`ش را دارد ک`ه هوی`ت کاربر ،عالی`ق و اولویتهای او را تشخی`ص دهد. زمان`ی ̀که زمی̀نه کاربر -جایی̀که کاربر در ̀آن قرار دارد؛ کاری ̀که مشغول ̀آن ا̀ست ؛ احس`اسی ک`ه دارد -را ب`ه پایگاه دان`ش عام`ل اضاف`ه کنی`م ،عام`ل ای`ن پتانس`یل را خواهد داشت که یک ابزار بی نظیر باشد. 21 زمینه های کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) ‏ کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن عناص`ر ضروری ای`ن ابزار را فراه`م خواهن`د کرد :قابلی`ت محاس`به ،ارتباطات ̀بی س`یم و آگا̀هی از شرا̀یط زمی̀نه ای .مان̀ند س`ایر کاربرد̀ها واس`ط کاربری مهمتر̀ین موضوع ا̀ست و برای موفق̀یت ̀یک برنا̀مه ک̀اربردی بر پا̀یه عا̀مل ن̀قش بحرانی خواهند داشت. ‏ عا̀مل یادآور ̀به خص`وص برای فرا̀هم کردن اطالعات بهنگام بو̀سیله جس`تجو برای داده مرتب`ط ب`ا مکان و فعالی`ت جاری طراح`ی ش`د ک`ه برای مثال ب`ه کارکنان ی`ک س`ازمان اطالع م`ی ده`د ک`ه فعالی`ت کنون`ی ی`ا آینده کاربر ممک`ن اس`ت ب`ا کار دیگری مداخل`ه داشته ب̀اشد .و یک پایگاه داده خبره شخصی از کاربران می سازد. 22 زمینه های کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) س`یستم DyPERSاطالعات`ی راج`ع ب`ه نمایشهای موزه ه`ا را ارائ`ه م`ی ده`د، و̀لی ̀به جای مکان ،از ̀یک ماش̀ین بص`ری برای کش`ف نقاش`ی ̀که کاربر ̀به ̀آن نگاه م`ی کن`د اس`تفاده م`ی کند .برنام`ه های کاربردی بر پای`ه دوربی`ن نی`ز ب`ه دنبال مکانهای`ی هس`تند ک`ه م`ی توان ب`ه آنه`ا اطالعات دیجیتال`ی شخص`ی شده اضاف`ه کرد. 23 سخت افزارها ،نرم افزارها و تکنولوژی های کلیدی الزم 24 سخت افزار کامپیوترهای قابل پوشیدن طراحی های اولیه این کامپیوترها شامل اجزا زیر بود: ابزار خروجی ابزارهای ورودی قسمت پردازشگر قسمت ابزارهای A2D 25 ابزار خروجی ص`فحه نما̀یش س`وار شونده روی س`ر ک`ه م`ی توان از میان ̀آن اطراف را د̀ید برای مس`دود نکردن انتقال اطالعات ،ک`ه ب`ا ص`فحه LCDهای مینیاتوری ک`ه روی عینک های معمولی وصل می شدند امکان پذیر شد. هدفون 26 ابزارهای ورودی ابزارهای متفاوت``ی ک``ه در بازار در دس``ترس هس``تند مث``ل twiddlerک``ه جایگزین کیبرد های سنتی شده است. دوربین های مینیاتوری برای ورود ویدئو میکروفون برای ورود صدا 27 قسمت پردازشگر شام``ل ی``ک مادربرد ،حافظ``ه ،پورتهای شبک``ه ،مح``ل ذخیره محل``ی و پورتهای . I/Oدو روش برای ساختن قسمت پردازش̀گر کامپیوترهای قابل پوشیدن وجود دارد .روش اول شام`ل اس`تفاده از ̀یک قس`مت پردازش`ی تنه`ا مثل Compaq IPAQ PDAاس`ت ک`ه بیشت`ر اجزا الزم را دارد .روش دوم شام`ل شکس`تن قس`مت پردازش`ی ̀به تعدادی بخ`ش اس`ت ک`ه ̀به بدن پوشانده م`ی شو̀ند و توس`ط ی`ک PANشبک`ه شخص`ی ب`ه ه`م مرتب`ط م`ی شوند .ک`ه یک`ی از مثالهای آ`ن کامپیوتر قابل پوشیدن MITاست. 28 قسمت ابزارهای A2D عالوه بر ابزارهای I/Oکامپیوترهای س``نتی ،وس``ائل مختلف``ی شام``ل بردهای تبد̀یل آنالوگ ̀به دیجیتال برای ̀حس کردن زمی̀نه کاربر اس`تفاده ̀می شوند .برای مثال شرایط محیطی مثل دما یا حالت کاربر مثل حرکات. 29 نرم افزارهای کامپیوترهای قابل پوشیدن س یستم های نرم افزاری ک ه روی کامپیوترهای کنون ی اس تفاده م ی شون د ،نم ی توانند به راحتی روی یک سیستم پوشیدنی منتقل و استفاده شوند. برای مثال اگ ر برنام ه های پراس س لغ ت بخواهن د روی ای ن س یستمها اس تفاده شوند ،راههای جدیدی برای وارد کردن متن مثل تشخیص صوت الزم است که به آنها اضافه شوند. زمینه که در آن یک برنامه خاص اجرا می شود برای این سیستمها مهم است. 30 برنامه های کاربردی تصویری شخصی که در کامپیوترهای میزی نمونه ای برای آنها موجود نیست: ̀ با فیل̀تر کردن تص`اویر گرف̀ته ̀شده از دوربینهای قا̀بل پوشیدن ،کاربر ̀می توا̀ند تجربیات تص`ویری متفاو̀تی از واقع̀یت داشت`ه باش`د ،مان̀ند چیزی ک`ه VCRهای امروزی عرض`ه ̀می کن̀ند و̀لی ̀با ا̀ین تفاوت ̀که روی ̀صحنه های واق̀عی انجام میشود .فیلترهای ویدئو̀یی همچنین می توانند برای کمک به افراد با بینایی کم مورد استفاده قرار گیرند. گرفت`ن و ضب`ط تص`اویر روی ی`ک فضای ذخیره س`ازی مشترک برای ایجاد ی`ک اس`تخر حافظه تصویری برای گروهی از انسانها. ‏ استفاده از ویدئو برای کمک به حافظه برای به یاد آوری رویدادهای گذشته. 31 چارچوب برنامه های کاربردی قابل پوشیدن 32 رساندن پیغام برنام`ه های کاربردی پیغام رس`انی ،ارتباط دو طرف`ه ویدئوی`ی و ص`وتی بی`ن دو ی`ا بیش̀تر کاربر و همچن̀ین امکان فرس`تادن پیغامهای مت̀نی زمانی̀که ارتباط ویدئو̀یی و ص`وتی مناس`ب نباش`د برای مثال یک`ی از طرفی`ن مشغول باش`د ،را شام`ل م`ی شوند .برنام```ه های کنون```ی کامپیوترهای میزی مث```ل ‏netmeeting مایکروس`افت مثالها̀یی از ا̀ین برنام`ه ه`ا هس`تند̀ .یک عملکرد مفی`د دیگ`ر ک`ه م`ی بایس`ت بو̀سیله برنا̀مه های پیغام ر̀سانی ارا̀ئه شود ،توانا̀یی ض̀بط پیغامهای ص`وتی و تصویری است زمانی که فرد نمی تواند در یک ارتباط زنده شرکت کند. 33 کمک به حافظه اینه`ا برنام`ه های`ی هس`تند ک`ه اجازه ضب`ط و بازیاب`ی هوشمن`د جریانهای داده ای مت̀نی̀ ،صوتی و تص`ویری را ̀می دهد .هوشم̀ند ̀به ا̀ین مع̀نی ا̀ست ̀که ̀سیستم ا̀ین توانای`ی را دارد ک`ه ̀به ص`ورت خودکار تشخی`ص ده`د ک`ه چ`ه زما̀نی ،در پاس`خ ̀به ̀یک رویداد̀ ،یک دنبا̀له خاص از داده با̀ید ̀به حافظ`ه آورده شود .برای مثال̀ ،یک تقوی`م ن`ه تنه`ا بای`د قادر ب`ه ذخیره زمان قرارهای مالقات باش`د ،بلک`ه م`ی بایس`ت بتوان`د بخشهای آزاد در فضای زمان`ی فرد را زمان`ی ک`ه ی`ک قرار مالقات ممک`ن است اتفاق افتد ،پیشنهاد دهد. 34 کنترل از راه دور توانای`ی کنترل وس`ائل از راه دور بوس`یله کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن مث`ل وس`ائل خانه .ای`ن امکان برای افرادی ک`ه بن`ا ب`ه دالیل`ی قادر ب`ه حضور فیزیک`ی در مح`ل نیس`تند مناس`ب اس`ت .حت`ی در ی`ک خا̀نه ه`م وقت`ی از روی ص`ندلی راحت`ی وس`ایل اتاق دیگری را کنترل می کنیم به نظر راحت می رسد. ‏ برای افرادی ک`ه از ناتوا̀نی فیزیک`ی ر̀نج م`ی بر̀ند ،ا̀ین موضوع کیف̀یت زندگیشان را باال می برد. Tele_presence ی``ک`ید`̀ی̀گر از ب``رنام`ه های`ی̀اس`تک``ه در ص``نعت̀خیل`یاز آ`ن ̀ا س`تفاد`̀ه م`یش``ود .ب``ر̀ایم`ثا`لپ``زش`کان`یک``ه از ر̀ا̀ه دور ب``ا ب``از̀وهایی``کر̀وباتب``یمار را ̀جر̀ا̀حیم`یک``نند. 35 شبکه های فاقد عمومیت کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن م`ی بایس`ت ای`ن توانای`ی را ب`ه افراد بدهن`د ک`ه ب`ا یکدیگ``ر بوس``یله کامپیوترهایشان برای ارتباط در مناط``ق کوچ``ک شبک``ه ایجاد کن̀ند ،بدون آن̀که نیاز ̀به ̀یک ای̀ستگاه مدیر̀یت ارتباط مرکزی .دو خ̀صوصیت م̀هم شبکه های فاقد عمومیت قابلیت خود پیکر بندی و کشف همسایه هاست. 36 واقعیت م̀جازی مثالهای`ی از برنام`ه های`ی ک`ه در ای`ن دس`ته قرار م`ی گیرن`د شام`ل غوط`ه وری در ص`وت و تص`ویر ،شبی`ه س`ازی واقعی`ت و بازی های کامپیوتری اس`ت̀ .با اس`تفاده از ̀یک ص`فحه نما̀یش ̀سوار شونده روی ̀سر و کامپیو̀تر قا̀بل پوشیدن تجر̀به کاربر از سرگرمی های سنتی مثل بازیهای ویدئویی می تواند بهبود یابد. 37 تکنولوژیهای آینده که برای کامپیوترهای قابل پوشیدن مهم هستند کامپیوترهای قا̀بل پوشیدن ̀می بایس`ت همیش`ه روش`ن باش̀ند و ̀به ص`ورت پیوس`ته عم`ل کنند .پاس`خ ب`ه نیاز انرژ`ی ب`ا ماندگاری باال برای کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن در انرژ`ی انسان است. ‏ تبدیل متن به صدا و صدا به متن ‏ ابزارهای ورودی/خروجی قابل پوشیدن ‏ kittyک``ه س``یمهای̀م ا̀ر̀پ̀یچ ش``ک̀لی̀هس`تند ک``ه دور ̀ان`گشتانک``ا̀ربر ب``س`ته `ی س`تفاد`̀ه م`یک``نند. م`یش``وند و ̀حرکات̀ان`گشتانرا ب``ه ع`نو̀انورود ̀ا ‏ انواع دیگری از ابزارهای ورودی ک`ه کنترل کامپیوت`ر را ب`ا امواج مغزی امکان پذیر می کنند هنوز در مراحل اولیه تحقیق به سر می برند 38 انرژی انسانی برای کامپیوترهای قابل پوشیدن گرچ`ه اندازه س`خت افزارهای محاس`باتی کوچ`ک شده ا̀ند و̀لی س`یستمهای تغد̀یه هنوز هم حجیم و نامناسب هستند. حت``ی لپتاپ های امروزی و PDAه``ا ه``م از لحاظ ظرفی``ت باتری ،جریان خروج`ی و لزوم دس`ترسی داش̀تن ̀به پر̀یز برق برای شارژ مجدد ،محدود̀یت ها̀یی دارند. گرچ`ه ،اگ`ر انرژ`ی بتوان`د بوس`یله حرکات کاربر تولی`د شود ،ای`ن مشکالت برطرف خواهد شد. 39 مروری بر تعاریف مجموعه لغات و واحدها ژول واح`د اس`تاندارد انرژ`ی :حاص`ل از اعمال نیروی ی`ک نیوتون`ی در فاص`له ی`ک متر توان ک`ه معموال ̀با انرژ`ی اشتباه گرفت`ه م`ی شود ،نرخ زمان انجام کار اس`ت ک`ه ̀با وات یا ژول به ثانیه اندازه گیری می شود. بدن انس`ان انبار عظیم`ی از انرژ`ی اس`ت .برای مثال ی`ک انس`ان ب`ا وزن 68کیل`و گرم و %15چربی تقریبا معادل 390 MJ=)38000J/1gfat()1000g/1Kg( )Kg 68( 0.15 انرژی ذخیره دارد. 40 حذف باتری توسط انرژی انسان بدن همچنی`ن ب`ا نرخ باالی`ی انرژ`ی مص`رف م`ی کن`د ،معموال بی`ن 70000و 1400000کالری در ̀هر س`اعت ،بس`ته ̀به فعالیت .در حقی̀قت ̀یک قهرمان حر̀فه ای نزدی`ک 9.5میلیون کالری در س`اعت برای مدت کوتاه مص`رف م`ی کن`د و در مقایسه نرخ انرژی یا توان که در خواب مصرف می شود 81وات است. اگ`ر فق`ط قس`مت کوچک`ی از ای`ن توان م`ی توانس`ت تح`ت کنترل در آی`د م`ی توانس`تیم باتری را از زند̀گی حذف کنیم .گر̀چه ،در اس`تفاده ،تبد̀یل و توز̀یع توان مشکالتی وجود دارد. در ادا̀مه تول̀ید توان از ن̀فس کشیدن ،حرارت بدن ،انتقال خون ،حر̀کت بازو ،تا̀یپ کردن و راه رف̀تن را بررس`ی کنیم .گرچ`ه بعض`ی از ا̀ین ایده ̀ها ̀به نظ`ر خیا̀لی ̀می آیند ،هر کدام مزیت های ویژه خود را دارند 41 حرارت بدن ‏ فرض کنی`م بدن درج`ه حرارت نرمال دارد و در ̀یک اتاق ̀با دمای نس`بتا پایی`ن ̀با دمای 20 هستیم .راندمان کارنوت به صورت زیر محاسبه می شود: اگر محیط گرم تری را ( )27در نظر بگیریم راندمان تا حد زیر پایین می آید: 42 مشکالت ک`م شدن حرارت در منط̀قه ای از بدن ک`ه حرارت از ̀آن تبادل ̀می شود ممک`ن اس`ت ̀که موج`ب شود جریان خون ̀به آ`ن منطق`ه ک`م شود .زمان`ی ک`ه س`طح پوس`ت ̀با هوای س`رد مواج`ه ̀می شود ،انقباض رگهای خو̀نی در پوس`ت اجازه ̀می ده̀ند ̀که دمای ̀آن ̀به دمای واس`ط نزد̀یک شده ̀تا تبادل حرارت ̀کم شود .ا̀ین موضوع ،با̀عث ̀می شود ̀که منط̀قه ای ̀که از ̀آن گر̀ما گرف̀ته ̀می شود ب`ه ̀سردترین نق̀طه بدن تبد̀یل شود و ط̀بق فرمول راندمان باال ،خروجی به سمت صفر رود. گردن معموال بهتر̀ین منط̀قه برای ا̀ین کار اس`ت چون ̀به رگهای اص`لی دس`ترسی دار̀یم و دس`تگاه ب`ه راحت`ی م`ی توان`د توس`ط کاربر برداشت`ه شود .گردن 15/1س`طح بدن را ک`ه همیش`ه گرم نگهداش̀ته ̀می شود را تشک̀یل ̀می دهد̀ .با ̀یک تخم̀ین تقری̀با ̀ 0.2تا 0.32 وات توان از ̀یک گردن ب̀ند گرف̀ته ̀می شود̀ .سر ̀هم ̀یک من̀بع گرمای منا̀سب برای بر̀خی کاربرد̀ها اس`ت س`طح س`ر تقری̀با س`ه برابر س`طح گردن اس`ت و بهی̀نه توا̀نی ̀که ̀می توا̀ند ایجاد کند 0.96وات است. 43 تنفس ‏ ی`ک انس`ان عادی 68کیلوی`ی تقریب`ا 30لیت`ر در دقیق`ه نرخ دم دا`رد .گرچ`ه ،فشار آ`ن %2 فشار اتمس```فر ا`س```ت .بیشت```ر کردن تالش برای نف```س کشیدن ممک```ن اس```ت تاثیرات فیزیولوژیک`ی معکوس`ی را موج`ب شود بنابرای`ن فق`ط از بازدم برای تولی`د انرژ`ی اس`تفاده میشود .توان در دسترس: 44 مشکالت در حی`ن خواب ،نرخ تنف`س و بر طب`ق آ`ن توان ایجاد شده ممک`ن اس`ت ̀به نص`ف برسد ،در حالیکه افزایش فعالیت موجب افزایش نرخ تنفس میشود. اجبار باال بردن فشار تنف`س ب`ا ماس`ک تنفس`ی مث`ل هواپیم`ا م`ی توان`د توان در دسترس را با ضریب 2.5باال ببرد ،ولی استرس زیادی در کاربر ایجاد میکند. تح`ت کنترل آوردن انر̀ژی از تن̀فس ̀با ماس`کهای تنفس`ی ̀که اس`باب زح̀مت کاربر م``ی شود ممک``ن اس``ت .برای برخ``ی از افراد مث``ل خلبانهای نیروی هوای``ی ب``ا فضانوردان ̀یا افرادی ̀که ̀با مواد خطرزا کار میکن̀ند ،ا̀ین ما̀سک ̀ها از ق̀بل ا̀ستفاده می شود. روش دیگ`ر تولی`د توان از تنف`س ای`ن اس`ت ک`ه ی`ک بان`د محک`م دور قفس`ه س`ینه کاربر ببندیم. 45 فشار خون ‏ گر̀چه نیرو گرفتن الکترونیک ها با فشار خون به نظر غیر عم̀لی ̀می آید ،اعداد کامال تع̀جب برانگی`ز خواهن`د بود .فرض م`ی کنی`م 100میلیمت`ر جیوه فشار خون باش`د ،و قل`ب در حال ا`س`تراحت 60ضرب`ه در دقیق`ه بزن`د و 70میلیمت`ر حج`م ضرب گذر خون از آئورت باش`د، توان زیر تولید می شود: 46 مشکالت گرچ`ه ای`ن انرژ`ی م`ی توا̀ند ب`ا دویدن دو برابر شود و̀لی تح`ت کنترل گرفت`ن آ`ن مشکل است. ̀ با اضا̀فه کردن ̀یک تورب̀ین ̀می توان بار روی ق̀لب را افزا̀یش داد ̀که الب̀ته احتماال خطرناک خواهد بود. گرچ`ه ،اگ`ر فق`ط %2ای`ن توان تح`ت کنترل در آی`د ،پردازنده های ک`م توان و حس`گرها م`ی توانن`د کار کنند .بنابرای`ن ،م`ی توان پروتزه`ا و حس`گرهای پزشک`ی خود توان ساخت. 47 حرکت دستها ‏ نواختن ویلن و تمیز کردن خانه Kcal/hr 30مصرف می کنند ،یا ‏ ای`ن محاس`بات نشان م`ی ده`د ک`ه مقدار زیادی انرژ`ی از ی`ک کاربر فعال م`ی توان بدس`ت آورد. 48 راه رفتن ‏ راه رف̀تن فعالی̀تی ا̀ست ̀که بیش از ̀سایر فعالیتهای بدن انر̀ژی م̀صرف ̀می کند .در وا̀قع ̀یک فرد 68کیلوی`ی ک`ه 3.5مای`ل در س`اعت ی`ا دو قدم در ثانی`ه حرک`ت م`ی کن`د 280کیل`و کالری در س`اعت ̀یا 324وات نیری اس`تفاده ̀می کند̀ .با مقایس`ه ̀آن ̀با نرخ ایس`تادن ̀یا قدم زدن ̀که حداک̀ثر مشخ`ص ̀می شود ̀که حداک̀ثر نی̀می از ا̀ین نیرو برای حر̀کت پا̀ها اس`تفاده ̀می شود .هنگام راه رف̀تن ،شخ`ص ب̀یش از %30نیرو̀یی را ک`ه وزن بدن تول̀ید ̀می ک̀ند̀ ،به پاشن`ه پ`ا وارد م`ی کند .به`ر ص`ورت محاس`به نیروی`ی ک`ه ب`ا فرود آمدن پاشن`ه از فاص`له 5 س`انتی متری ( فاص`له عمودی تقریب`ی ک`ه پاشن`ه پ`ا ت`ا زمی`ن دارد) اس`تفاده م`ی شود، مشخص می شود که 49 حرکت انگشتان ‏ ̀کی برد ب`ه ̀صورت پیو̀سته ب`ه عنوان ا̀صلی تر̀ین وا̀سط وارد د̀هه جد̀ید ̀هم شده ا̀ست .تا̀یپ کردن م`ی توان`د ب`ه عنوان ی`ک منب`ع ا`نرژ`ی عنوان شود .در ی`ک ک`ی برد ی`ک دس`تی الزم ا̀ست ̀که 130گرم فشار برای فشردن ̀یک کلید ب`ه اندازه 1میلیم̀تر ̀که برای ثبت شدن ̀آن کافیست ،وارد شود .بنابراین: 50 مشکالت متاس`فانه ،هیچکدام نیروی پیوس`ته کاف`ی برای نگهداری ی`ک کامپیوت`ر س`یار را برای ̀ما فرا̀هم ن̀می کن̀ند ،مخ̀صوصا وق̀تی ̀که کاربر ب`ه ̀صورت پیو̀سته روی ک̀یبرد تا̀یپ نم`ی کند .گرچ`ه ،فشردن ه`ر کلی`د آنقدر انر̀ژی ایجاد م`ی کن`د ک`ه کاراکت`ر خود را ب`ه نزدیکتری`ن گیرنده اطالع دهد .برای مثال ،ک`ی برد ممک`ن اس`ت ی`ک آ̀هن ربای دائ̀می در بنیاد خود داش̀ته باشد̀ .هر کل̀ید ̀هم ̀یک س`یم پ̀یچ جاس`ازی شده دارد که وقتی حرکت کند تولید جریان می کند. 51 اهمیت حس کردن زمینه در اک̀ثر ̀سیستم های کامپیوتری ،ابزارهای ورودی برای گرف̀تن فرام̀ین و اطالعات به صورت مستقیم از کاربر استفاده می شوند. کامپیوترهای قاب`ل پوشیدن ای`ن قابلی`ت را دارن`د ک`ه در ی`ک محی`ط س`یار ه`ر دو زمینه محیطی و شخصی کاربر را پوشش دهند. ا̀ین پتانس`یل را دار̀ند ̀که همانگو̀نه ̀که کاربر ̀می بی̀ند ،ببین̀ند ،همانگو̀نه ̀که کاربر می شنود ،بشنوند و زندگی کاربر را به صورت شخص اول تجربه کنند. 52 زمینه ب`ا داشت`ن ی`ک کاربر و مجموع`ه ای از اهداف ،زمین`ه خص`وصیاتی از محی`ط اس`ت ک`ه ب`ه ص`ورت ص`ریح برای اینک`ه ورودی س`یستم باشن`د س`اخته نشده ان`د ی`ک برنا̀مه کاربردی آگاه از شرا̀یط زمی̀نه ای ̀سیستمی ا̀ست ̀که از زمی̀نه ا̀ستفاده ̀می ک̀ند ̀تا کار مفیدی را انجام د̀هد ،مف̀ید ̀به مع̀نی مربوط بودن ̀با هدف ،ز̀یر هدف، اهداف مرتبط و یا اهداف آینده است. 53 معماری های معمول برای پشتیبانی آگاهی از زمینه ̀:CyberGuide ا س`تفاد`̀ه از م`کانب``ر̀ای̀زم`ینه ̀:Cyberdesk اس```تفاد`̀ه از ̀زم`ین```ه ̀ا̀طالعات```یب``ر̀ای̀خود`کار ک``رد`ن̀ا̀جتماع س``ر̀و̀یسها ̀:Savior ا س`تفاد`̀ه از ̀زم`ی̀نه ̀ا̀طالعا̀تیو ف``یز̀ی̀کیب``ر̀ایپ``شتیبان`یک``ار̀اتر از ا̀ر̀ت باط ف``قط ص``و̀تی کالس درس 2000 54 CyberGuide ‏ ‏ ‏ ‏ پروژه با هدف استفاده از مکان و جهت حر̀کت به عنوان زمینه چند نمونه اولیه از آن که گشت های داخلی و خارجی را پشتیبانی می کنند . نمونه ای از گشت خارجی آن ̀که برای ساختمانهای محلی آتالنتا ساخته شده است . با حرکت کاربر محل او در نقشه به روز رسانی می شود. ‏ می توان به صورت صریح از نقشه در مورد اطالعات اطراف پرسش کرد. ‏ تاریخچه ای از زمینه های طی شده توسط ̀کاربر ‏ ‏ ضبط واکنش کاربر نسبت به محلها پیشنهاد کردن محلهایی ̀که احتماال مورد توجه کاربر قرار خواهد گرفت 55 Cyberdesk از زمین`ه اطالعا̀تی اس`تفاده م`ی شود ̀تا س`رویس ها̀یی ک`ه مورد نیاز کاربر اس`ت مجتمع شوند. زمی̀نه اطالعا̀تی ̀هر نوع artifactای م̀ثل کلمات روی ص`فحه نما̀یش ̀تا ̀یک نقاشی در موزه است که کاربر به آن توجه می کند. 56 Savior آگاهی از شرایط زمینه و ارتباط فقط صوتی کاربر قادر خواهد بود که اطالعاتی را از اینترنت با استفاده از تلفن بازیابی کند. فرمان ̀صوتی کاربر تف̀سیر ̀می شود و ̀با ا̀ستفاده از اطالعات مکان پ̀یش بی̀نی ̀می کند که کاربر چه اطالعاتی را احتماال درخواست خواهد کرد. از اطالعات زمین`ه ای ب`ه ای`ن ص`ورت اس`تفاده م`ی شود ک`ه ب`ا اس`تفاده از ی`ک ̀سیستم تشخ̀یص گفتار اطالعا̀تی ̀که ̀به کاربر ر̀سیده را ̀می فهم̀یم چون احتمال اینک`ه درخواس`ت اطالعات کاربر مربوط ̀به چیزها̀یی باش`د ک`ه اخیرا شنیده است زیاد است. 57 تشخیص اشیا مرتبط هنگام`ی ک`ه ی`ک ش`ی ب`ه ص`ورت یکت`ا برچس`ب گذاری م`ی شود ،کامپیوت`ر قاب`ل پوشیدن کاربر م`ی توان`د متوج`ه حضور آ`ن شود و مشخص`ات مجازی را ب`ه آ`ن نسبت دهد. روشهای مختلف تشخیص: با شناسنده فرکانس رادیویی ()RFID دید کامپیوتری 58 مزیت های دید کامپیوتری عدم نیاز به برچسب های گران قیمت برای فواصل و رنج های متفاوت تنظیم می شود. مستقیم است. تالش سیستم را برای تشخیص بین اشیا بالقوه ای که کاربر ممکن است در طول روز ببیند به چند شی که هم اکنون دیده می شوند ،کاهش می دهد. 59 Patrol تالش`ی اس`ت برای اینک`ه تکنیکهای آزمایشگاه`ی را در محیطهای`ی ب`ا قیدهای کمتر تست کنیم. را̀هی برای ت̀ست کردن قدرت تکنیک̀ها و ماش̀ین کامپیوترهای قا̀بل پوشیدن برای سایر پروژه ها شر̀کت کنندگان ̀به ت̀یم ها̀یی تقس`یم ̀می شو̀ند ̀که ̀با هدبندهای رنگ`ی مشخ`ص ̀می شوند̀ .هر شر̀کت کننده ̀با ̀یک تف̀نگ مکش`ی پالس`تیکی و تعداد کم`ی دارت بازی را آغاز ̀می کند .ه̀یچ هد̀فی ̀به غ̀یر از تیراندازی ̀به اعض`ا س`ایر تیمه`ا وجود ندارد 60 ماشین حس کردن توسط دو دوربین سوار شونده روی سر دو دورب̀ین نیازم̀ند ̀یک جع̀به کنترل دورب̀ین هس`تند ̀که ̀با ̀یک میکس`ر وید̀ئو و ̀یک Hi_8 camcorderدر کو̀له پش̀تی کاربر جاسازی شده اند. میکسر ویدئو چهار کانال ویدئو را به یک سیگنال NTSC با نگاشت هر کانال روی یک چهارم صفحه تبدیل می کند. 61 ماشین (ادامه) گرچ`ه کش`ف خص`وصیات در زمان واقع`ی ب`ا محاس`بات روی بدن امکان پذی`ر اس`ت ،ول`ی ای`ن ویدئ`و برای اهداف بعدی آزمایشگاه`ی الزم اس`ت .کول`ه پشت`ی حا̀صل بزرگ̀تر از ̀آن ا̀ست ̀که برای ̀یک کامپیو̀تر قا̀بل پوشیدن روزمره ا̀ستفاده شود ولی اجازه مانور الزم برای سه ساعت پترول را می دهد. ورژ`ن گس`ترش یافت`ه ماشی`ن ه`م اکنون در حال تس`ت اس`ت .در ای`ن س`یستم، ی`ک کاله یکس`ان ̀به افراد ه`م تی`م داده م`ی شود .دو کانال ص`وتی ه`م ̀به ه`ر بازیک`ن داده م`ی شود و̀لی ̀با محی`ط کنو̀نی ک`ه ̀پر از امواج رادیو̀یی اس`ت ا̀ین سیستم نویز زیادی دارد. 62 محل راهنمای ارزشمندی برای مشخ```ص کردن زمینه درپترول تالش بر ا̀ین ا̀ست ̀که مکان از روی تص``اویر گرفت``ه شده توس``ط دوربی`ن های تعبی`ه شده روی کاله تعیین شود. محی``ط پترول شام``ل 14اتاق اس``ت ̀که ب`ه و̀سیله اهم̀یت ا̀ستراتژیک شان برای بازیکنان مشخ`ص م`ی ̀شوند .ب`ا توج``ه ب``ه قرار داد های بازی انتخاب م`ی شوند .مناط`ق بازی شام`ل تاالر ورودی ،پل`ه ه`ا ،کالس`های درس ک`ه شباهتشان و دکور شان عم`````````ل تشخیص را مشکل می کنند. 63 مدلهای مارکوف مخفی در تشخیص گفتار و اخیرا در تشخیص دست خط به کار می روند. مارکوف های مخف`ی در مدل کردن رویدادهای`ی ک`ه دارای مشخص`ات متغی`ر در زمان هستند استفاده می شوند. خرو̀جی تشخ̀یص دهنده ̀یک جریان`ی از رویداد̀ها ب`ا زمان م̀هر ا̀ست ̀که ̀می توان̀ند نسبت به یک جریان مرجع آموزشی برای محاسبه خطا مقایسه شوند. اجازه متناسب کردن مدل با وظیفه را می دهند. 64 توپولوژی ̀ یک فرآی̀ند زما̀نی ̀یک خص`وصیت مارکوف را نشان ̀می ده`د اگ`ر چگا̀لی احتمال شرط`ی رویداد حاض`ر̀ ،با داش̀تن هم`ه رویداد های کنو̀نی و گذش̀ته ،ف̀قط بس`تگی به jامین رویداد اخیر داشته باشد. توپولوژ``ی ابتدای``ی برای ی``ک HMMم``ی توان``د ب``ا تخمی``ن تعداد حاالت (رویدادها) متفاوتی که در هر یونیت کالس است مشخص شود. ه`ر کالس را م`ی توان ̀با اجرای دوباره آزمایشات تس`ت و آموزش`ی روی توپولو̀ژی های مختلف به صورت تجربی میزان کرد. برای س`اده کردن شرای`ط ،ی`ک توپولوژ`ی ممک`ن اس`ت برای هم`ه کالس`ها در نظ`ر گرفته شود. 65 گذر های پرشی 66 پایه ریاضی برای ارزیابی ،ت̀خمین و رمز گشایی 67 اهمیت حس کردن زمینه مس`ئله ارزیاب``ی ای`ن اس`ت ک`ه ی`ک دنبال`ه مشاهده و ی`ک مدل داده میشود ،و احتمال اینکه این دنباله توسط این مدل درست شده باشد درخواست می شود. اگ`ر ای`ن موضوع بتوا̀ند برای هم`ه مدلهای رقا̀بت کننده برای ی`ک دنبا̀له محاس`به شود ،مدلی با باالترین احتمال برای تشخیص انتخاب می شود. مس`ئله تخمی`ن ب`ه ای`ن موضوع م`ی پردازد ک`ه λرا تنظی`م کنی`م ک`ه احتمال باال ماکسیمم شود 68 آموزش یک شبکه HMM وق̀تی ̀که از ̀یک HMMبرای تشخ̀یص رش̀ته ای از داده ̀ها م̀ثل گفتار پیو̀سته ̀یا دس`ت خ`ط شکس`ته اس`تفاده ̀می شود ،روشهای زیادی وجود دارد ̀که ̀می توا̀ند زمین`ه را در آموزش و تشخی`ص وارد کرد .ی`ک روش س`اده مدل کردن زمین`ه در خود آموزش را نی``ز دارد .در حالیک``ه آموزش ابتدای``ی مدله``ا ممک``ن اس``ت روی قسمت بندی دستی باشد ،آموزش جاسازی شده می تواند مدل را آموزش دهد. اغ̀لب ̀یک یون̀یت توس`ط یون̀یت جلو̀یی و عق̀بی خود تاث̀یر ̀می پذیرد .از آنج`ا ک`ه ا̀ین موضوع ̀می توان`د ̀سیستم های تشخ̀یص دهنده ̀یک یون̀یت مجزا را گ̀یج ک̀ند، اطالعات زمین`ه ای م`ی توان`د کمک`ی ب`ه شناخ`ت کل`ی باشد .برای مثال اگ`ر دو یون̀یت اغ̀لب در کنار ̀هم دیده ̀می شو̀ند ،تشخ̀یص دو یون̀یت ̀به عنوان ̀یک گروه می تواند سودمند باشد. 69 مدل کردن زمینه پترول با HMM اتاق ̀ها مم̀کن اس`ت نواح`ی مشخ`ص ̀یا روشنا̀یی داش̀ته باش̀ند ̀که بوس`یله حاالت HMMمی توانند مدل شوند. مکان قبل`ی کاربر ب`ه م`ا کم`ک م`ی کن`د ک`ه مکانهای کنون`ی محتمل`ش را محدود کنیم .ب`ا مشاهده ویدئ`و و دانس`تن نقش`ه فیزیک`ی س`اختمان ،مس`یرهای محتم`ل زیادی م`ی توانن`د فرض شون`د و محتملتری`ن آنه`ا بر حس`ب داده مشاهده شده انتخاب شود .دا̀نش قب̀لی در مورد مدت زمان س`پری شده در ه`ر منطق`ه نی`ز م`ی توان`د برای وزن ده`ی ب`ه احتمال ی`ک فرض اس`تفاده شود HMM .ب`ه ص`ورت کامل از این صفات استفاده خواهد کرد. 70 مدل HMM میانگی`ن رن`گ س`ه تک`ه ویدئ`و برای س`اخت ی`ک بردار خص`یصه در زمان واقع`ی استفاده می شود. ̀ یک ت̀که از ق̀سمت تقری̀با و̀سط ت̀صویر دورب̀ین روب`ه ج̀لو برداش̀ته میشود .میانگ̀ین قرم`ز ،س`بز ،آب`ی و مقدار پیکس`لهای روشنای`ی معی`ن م`ی شود و ی`ک بردار چهار عنص`ری م`ی س`ازد .ای`ن تک`ه ب`ا حرک`ت دائم`ی ه`د دس`تگاه تغیی`ر م`ی کند .تک`ه بعدی از دوربی`ن رو ب`ه پایی`ن و از قس`متی ک`ه جلوی بازیک`ن را نشان م`ی ده`د و خارج از رن`ج حرکات میانگی`ن دس`ت و پاس`ت گرفت`ه م`ی شود .ای`ن تک`ه رن`گ آمیزی زمی`ن ه`ا را نشان م`ی دهد .در آخ`ر ،از آنج`ا ک`ه بین`ی همیش`ه نس`بتا در همان مح`ل دورب̀ین رو ̀به پای̀ین اس`ت̀ ،یک ت̀که ̀هم از بی̀نی گرف̀ته ̀می شود .ا̀ین تک`ه تغیی`ر روشنای`ی را ب`ا حرکات بازیک`ن در اتاق مشخ`ص م`ی کند .ب`ا ترکی`ب کردن این تکه ها یک بردار خصیصه 12عنصری خواهیم داشت 71 مشخصات آزمایش در ای`ن آزمای`ش تقریب`ا 45دقیق`ه از ویدئوی پترول تحلی`ل شده اس`ت .پردازش روی 10فری`م در ثانی`ه انجام شده اس`ت و فری`م های گمشده ̀به س`ادگی ̀با تکرار آخری`ن بردار خص`یصه پ`ر شده اند .وید̀ئو ̀به ص`ورت دس`تی برچس`ب گذاری شده اس`ت ̀تا پایگاه داده آموزش`ی و ̀یک رونوش`ت مرج`ع برای پایگاه داده تس`ت داش̀ته باشیم .ه`ر زمان`ی ک`ه بازیک`ن ب`ه ی`ک منطق`ه جدی`د وارد م`ی شود ،شماره فری`م ویدئ`و و اس`م منطق`ه ضب`ط م`ی شود .برای ای`ن آزمای`ش 24.5دقیق`ه از ویدئ`و، شام`ل 87تغیی`ر منطق`ه برای آموزش HMMاس`تفاده شده اس`ت .ب`ه عنوان قس`متی از آموزش ̀یک گرا̀مر آماری تول̀ید شده اس`ت .ا̀ین گرا̀مر برای تس`ت وزن ده`ی ب`ه اتاقهای`ی ک`ه نس`بت ب`ه اتاق فرض`ی کنون`ی ،بعدی ب`ه حس`اب م`ی آین`د، ا̀ستفاده ̀می شود .و 19.3دقی̀قه ویدئوی م̀ستقل ̀که شا̀مل 55تعو̀یض اتاق ا̀ست برای تست استفاده شده است. 72 دقت ‏ که Nتعداد کل مناطق در مجموعه تست D ،تعداد تعویض مناطقی که کشف نشده استS ، تعداد مناط̀قی ا̀ست ̀که ̀به ̀صورت اشتباه برچ̀سب گذاری شده ا̀ند و Iتعداد گذرها̀یی از منا̀طق که به اشتباه تشخیص داده شده اند. ‏ س`اده تری`ن راه برای تشخی`ص اتاق کنون`ی ای`ن اس`ت ک`ه کوچکتری`ن فاص`له ا`قلیدس`ی بی`ن ی`ک بردار ̀خص`یصه تس`ت و میانگی`ن بردار خص`یصه های ن̀مون`ه اتاقهای متفاوت موجود در مجموع`ه آموز̀شی ا̀ست .در واقع̀یت ،میانگ̀ین 200فر̀یم وید̀ئو ̀که ̀یک نق̀طه داده شده را احا̀طه کرده ا`̀ند ̀با طب̀قه بندی اتاق مقایس`ه ̀می شود .از آنج`ا ̀که زمان میانگ̀ین بودن در̀یک منط̀قه تقری̀با 600 فر̀یم اس`ت با̀ید داده را چنان ص`اف و هموار کن̀یم ک`ه طب̀قه بندی نتیج`ه شده ̀با تغییرات اندک درفریم داده شده تغییر نکند. 73 توپولوژی مدل ب```ا اس```تفاده از روش نزدیکتری```ن همس`ایه برای مقایس`ه ،ب`ه س`ادگی م`ی توان د̀ید ک`ه چگو̀نه مدت زمان و خص`وصیات زمین`ه ای HMM تشخی````ص را بهبود م````ی بخشد. آزمای```ش کردن مجموع```ه تس```ت مس`تقل نشان م`ی ده`د ک`ه بهتری`ن مدل ̀یک ̀ HMMسه حال̀ته ا̀ست ک`ه %82د̀قت دارد.توپولوژ`ی ̀آن در شک```ل نشان داده شده اس```ت .در بعض``ی موارد دق``ت روی مجموع``ه آزمایش``ی از دق``ت روی مجموع``ه آموزشی بیشتر می شود. 74 ارزیابی روش ‏ دق`ت یک`ی از راه های ارزیا̀بی روشهاس`ت .ص`فت مه`م دیگ`ر ا̀ین اس`ت ک`ه س`یستم چقدر خوب تشخ̀یص ̀می د̀هد ̀که ̀چه زمان`ی بازی̀کن وارد ̀یک منط̀قه جد̀ید شده ا̀ست .ش̀کل ز̀یر HMM س`ه حالت`ه و روش نزدیکتری`ن ه̀مس`ایه را روی ویدئوی ̀به ص`ورت دس`تی برچس`ب گذاری شده مقایس`ه ̀می کند .برای اتاقهای متفاوت ̀با ̀یک شنا̀سه دو حر̀فی برای راح̀تی انتخاب شده ا̀ست. همانطور ̀که دیده ̀می شود̀ ،سیستم ̀ HMMسه حال̀ته ب`ا اختالف چ̀ند ثان̀یه در محدوده گذر درس`تی قرار م`ی گیرد در حالیک`ه روش نزدیکتری`ن همس`ایه بی`ن بس`یاری فرض مردد اس`ت و نوسان می کند. 75 وظایف کاربر ب`ا مع̀ین کردن وظیفه کنون`ی کاربر ،کامپیوتر می تواند ب`ه صورت فعاالن`ه ب`ا نمایش اطالعات ب`ه موق`ع ی`ا رزرو کردن خودکار مناب`ع مورد نیاز ب`ه کاربر کم`ک کند. گرچ`ه ،ی`ک کامپیوت`ر قاب`ل پوشیدن ممک`ن اس`ت نق`ش منفعلتری را بازی کن`د خی̀لی ̀ساده م̀هم بودن وق̀فه های بالقوه م̀ثل تل̀فن ̀یا نا̀مه الکترونی̀کی را مشخ`ص کند. در س`ناریوی پترول ،وظای`ف شام`ل هدفگیری ،شلی`ک و بارگذاری مجدد تفن`گ اس`ت .س`ایر فعالیتهای کاربرم̀ثل ایس`تادن ،راه رف̀تن و دویدن و بررس`ی مح̀یط ̀به عنوان وظایف`ی تلق`ی م`ی شود ک`ه م`ی توانن`د ̀به ص`ورت همزمان ̀با وظا̀یف قب̀لی اجرا شوند. 76 مشخصات آزمایش ‏ دو دقی̀قه از وید̀ئو برای ا̀ین کالس`ها ̀با دس`ت برچس`ب گذاری شده اس`ت .در ا̀ین زمان 13 ،هدف گیری/شلی`ک و 6بارگذاری تفن`گ و 10بار س`ایر فعالیته`ا انجام شده اس`ت .ای`ن رویداده`ا ب`ه مجموع`ه آموزش`ی از هف`ت هدف گیری 4 ،بارگذاری و س`ه س`ایر فعالیته`ا و بقی`ه در مجموع`ه آزمایش`ی تقس`یم شده اند 13 .تص`ویر مربوط ب`ه ی`ک حرک`ت ب`ه ص`ورت دلخواه از داده آموزش`ی انتخاب شده ا`̀ند و ̀به 16ت̀که تص`ویر گرف̀ته شده از ̀یک گر̀ید چهار در چهار تقس`یم شده اند .ا̀ین تک`ه تص`اویر از قس`متهایی از تص`ویر گرف̀ته شده ا̀ند ک`ه دس`تهای بازیک`ن معلوم باشد .س`پس برای ̀هر فر̀یم تحل̀یل شده 48خرو̀جی از ̀سیستم ̀می گیر̀یم :احتمال این̀که ̀هر کدام از ت̀که ت̀صاویر در گری``د ویدئ``و داده شده ب``ا یک``ی از س``ه کالس فعالی``ت هماهن``گ باشند .برای ه``ر کالس ی``ک HMM 5حالت``ه در نظ``ر گرفت``ه شده اس``ت و دنبال``ه زمان``ی بردارهای خص``یصه از مجموع``ه آموزش`ی برای آموزش مدل اس`تفاده شده اس`ت .در آخ`ر ،دنبا̀له آزمایش`ی ̀به ص`ورت جداگا̀نه اجرا شده و سیستم کالسهای محتملتر ان را بر می گردا`ند. 77 نتیجه با اینکه این سیستم به ویدئوی تحلیلی و رونوشت شده بیشتری از آنچه اکنون ممکن است احتیاج دارد ،نتایج خوبی گرفته شده است .فعالیتهایی که به تنهایی انجام شده اند با دقت %86تشخیص داده می شوند .حتی با اینکه کیفیت ویدئو پایین است ،تفکیک پذیری هم پایین است و نور متغیر به نظر می رسد که اطالعات مفیدی می توانند در طول بازی استخراج شوند .البته ،روشهای دیگر برای طبقه بندی کارهای کاربر ممکن است استفاده شود .برای مثال ،خود تفنگ می تواند با حسگرهایی تجهیز شود که جهت و اینکه آیا بارگذاری شده است یا نه را نشان دهد .گر چه ،اینگونه روشها مختص به این کاربرد هستند و در زندگی روزمره عمومیت ندارند. 78 استفاده از زمینه پترول ‏ ̀با ا̀ستفاده از ̀صفحه ن̀ما̀یش های روی ̀سر ،بازیکنان ̀می توان̀ند از م̀حل ̀هم ̀خبر داش̀ته باشند .ا̀گر حرکات هدف گیری و بارگذاری برای ی`ک بازیک`ن خاص تشخی`ص داده شود ،کامپیوت`ر م`ی توا̀ند به صورت اوتوماتیک هم تیمی های نزدیک او را برای کمک خبر کند. ‏ اطالعات زمین`ه ای م`ی توانن`د ب`ه ص`ورت زیرکان`ه تری مورد اس`تفاده قرار گیرند .برای مثال اگ`ر کامپیوت`ر تشخی`ص داد ک`ه پوشنده او در میان ی`ک زد و خورد اس`ت م`ی بایس`ت از هم`ه وقف`ه ه`ا جلوگیری ک̀ند و مثال ف̀قط ̀یک Xروی فردی ̀که مورد هدف اس`ت در ص`فحه ن̀ما̀یش نشان داده شود̀ .به ص`ورت مشا̀به زما̀نی ̀که کاربر در حا̀لت اح̀یا ̀به س`ر ̀می برد کامپیو̀تر ̀می بایس`ت ̀تا آنج`ا که امکان دارد به او اطالعات دهد تا کاربر را برای دوباره پیوستن به تیم آماده کند. ‏ مدل س`اخته شده ب`ا HMMدر باال برای س`یستم مح`ل م`ی توان`د برای پی`ش بین`ی نی`ز مورد اس`تفاده قرار گیرد .برای مثال ،کامپیو̀تر ̀می توا̀ند اهم̀یت اطالعات وارده را وزن ده`ی ک̀ند بس`ته ̀به اینک`ه فک`ر ̀می ک̀ند بازیک`ن در مرح̀له بع`د ̀به کدام س`مت حر̀کت ̀می کند .بعالوه ،ا̀گر بازیک`ن مورد اص`ابت گلو̀له قرار گر̀فت کامپیو̀تر ̀می توا̀ند مح`ل بعدی ̀که دشم`ن ̀به ̀آن ̀می رود را پ̀یش بینی کرده و به بازیکنان تیم هشدار بدهد. 79 روشهایی برای ارزیابی ̀ سیستم را پیاده ̀سازی کن̀یم و ̀یک ̀سری آزما̀یش روی ̀آن اجرا کنیم .موفق̀یت ̀با افزای`ش شمار کشتگان ،باال رفت`ن نرخ کشت`ن در برابر تلفات ،و ک`م شدن تعداد شلیک به هم تیمی اندازه گیری می شود. اطالعا̀تی را ̀که ̀سیستم ادرا̀کی فرا̀هم کرده ا̀ست را شب̀یه ̀سازی کرده و ̀یک ابزار مناس`ب برای نشان دادن اطالعات ̀به کاربر بس`ازیم ̀ .یک روش برای ا̀ین کار ا̀ین است که از انتقال ویدئوی بی سیم همراه با کوله پشتی استفاده کنیم. ̀ به جای س`وار کردن دوربینه`ا روی بازیکنان م`ی توان محی`ط را مجه`ز ̀به دوربی`ن کرد تا هر منطقه بازی را مشاهده کنیم. 80 نتیجه گیری ̀ با اینک`ه هنوز ا̀ین کامپیوتره`ا مورد پذیرش عموم قرار نگرف̀ته ا̀ند و̀لی تحقیق روی آنها ادامه دارد تا بتوان مشکالتی که در سر راه آنهاست را حل کرد. کار ب`ا واس`طهای کاربری بای`د ب`ه ص`ورت راحتتری انجام شود و حس`̀گر ها و پردازنده ها کامال با پارچه لباسها مجتمع شوند. تن̀ها زما̀نی ا̀ین کامپیوتر̀ها فراگیر ̀می شو̀ند ̀که مشکالت مطرح شده حل شده باشد. 81 References   “Wearable Computing: A Review”,by Cliff Randell,2005 “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye ,2003   “Human-powered wearable computing”, by T. Starner,1998 “Wearable Computing in Daily Life”, by Masahiko    “Visual Contextual Awareness in Wearable Computing”  “Reducing the Power Demands of Mobile Devices”, by  “Inventing and Using Wearable Computing Devices for Data Collection in Surveillance Environments, by Steve Tsukamoto,2004 byThad Starner,2000 “Wearable Computing: The future of computing”, Melekam Tsegaye,2003 by Rajesh Krishna Balan,2004 Mann, Jason Nolan and Barry Wellman,2003  “Attention, Memory, and Wearable Interfaces”, Starner,2004 82 by Thad E. Thanks 83

51,000 تومان