کامپیوتر و IT و اینترنتعلوم مهندسیتکنولوژی

کامپیوترهای قابل پوشیدن

صفحه 1:
کامپیوترهای قابل پوشیدن

صفحه 2:
* کاربردها سخت افزاره نرم اقزار و تکنولوژی های لازم * تولید توان از انسان آگاهی از شرایط زمینه * معماری های مختلف برای آگاهی از شرایط زمینه * بازی پترول و مدل کردن زمینه با ۲۱۳/۲

صفحه 3:
* از ۲۱۵۱۲۴۲۵۲06 ها تا کامپیوتر های قابل پوشیدن * سخت افزار به سمت کم شدن اندازه و زیاد شدن قابلیت * از ۲۱۵1۳۴۲۵۲06 ها به سمت مینی کامپیوترها * در اواسط دهه نود ظاهر شد. * قسمتهای تکنولوژیکی مختلف کامپیوترهای قابل پوشیدن تاریخچه طولانی دارند. در جهان واقع محدودیت هایی که به علت فاکتورهایی مثل عمر باطری توان پردازنده» روشنی صفحه ‎cp quai‏ شکل و همبندی شبکه تحمیل می شوند. باعث تاخير در معرفی گسترده محاسبات پوشیدنی شده اند.

صفحه 4:
معرفی * در جولای ۱۹۹۶ یک کارگاه به نام " پوشیدنیها در ۲۰۰۵" برگزار شد که بانی آن مرکز پروژه های تحقیقاتی پیشرفته وزارت دفاع آمریکا بود. آنها کامپیوتر قابل پوشیدن را به صورت زیر تعریف کردند: ابزارهای جمع آوری و پخش داده که کاربر را قادر می کنند که به صورت کاراتری رفتا رکند. این ابزار به وسیله کاربر در حین انجام وظایفش حمل يا پوشیده خواهد شد. تعریف استیو من: 7 حمل نمی شوند بلکه پوشیده می شوند به طوری که می توانند به عنوان بخشی از کاربر در نظر گرفته شوند. ۴ به وسیله کاربر قابل کنترل هستند * در زمان ۲6۵۱ عمل می کنند * هميشه فعال است * قادر است که با کاربر در هر زمانی به صورت فعل وانفعالی ارتباط داشته باشد.

صفحه 5:
دو خاصبت اصلی ماندگاری : به صورت پیوسته در دسترس است و هنگامی که کاربر مشغول انجام سایر کارهایش است به صورت همزمان اجرا می شود. * سازگاری: همان واسط ساخت يافته و همان عملکرد در هر شرایطی استفاده می

صفحه 6:
شرایط یک کامپیوتر قابل پوشیدن ایده آل ا ۱ ماندگار باشد و به صورت دائمی در دسترس باشد ۲ حس كردن و مدل كردن زمينه ۲ _تکمیل کردن و میانجی گری ۴ فعل و انفعال یکپارچه

صفحه 7:
ubiquity , Pervasiveness ايده لل اين است كه كامييوترهاى قابل 115 تبادل اطلاعات داشته باشند. تصور كامييوترهاى 1151011110115 كه هميشه به صورت شفاف و ناييدا در دسترس هستند در مقاله معروف کامپیوترهای قرن ۲۱ام مطرح شدند. کامپیوتر ها می بایست ابزارهای نامرئی باشند و نباید توجه کاربر را به خود مشغول ‎Aes:‏ ن بتوانند با وسایل 06۳786176 و کاربری که نبمتنه شامل کامپیوتر توکار رابه تن دارد که صفحه تملیش لن با یک نگاه در دسترس است» لازم است که تنها نگاهی به صفحه نمایش بیندازد تا ببیند که نامه الکترونیکی جدیدی دارد. کاربر نباید نگران نسخه سیستم عامل نصب شده روی نيم تنه خود و پا حفره های امنیتی آن باشد. این مسائل باید به صورت ناپیدا توسط نرم افزاری که روی سخت افزار توکار اجرا می شود و دائما به اینترتت متصل است و خودش را به روز نگه می دارد حل شود. کامپیوترهای قابل پوشیدن علاوه بر اينکه جایگزین همه وسائلی می شوند که امروزه يراى كاريردهائ خاص مورد استفاده قرار ميكيرتده ختى به عملكرد أنها مى افزاييد.

صفحه 8:
زمینه های کاربرد در ابتدا استفاده از کامپیوترهای قابل پوشیدن در سه گروه ایجاد علاقه کرد: © صنعت ساخت و توزیع ارتش و * دانشگاهیان ۴ این عااقه به صورت عمده بوسله ‎Sty‏ داریا و ام ایتی با ایجاه برنامه های. کاربردی در حوزه کارشان نشان داده شد.

صفحه 9:
۱۱-3

صفحه 10:
زمینه های کاربرد در صنعت * در دسترس بودن سریع و دقیق اطلاعات پیچیده برای کارکنان هر رشته از اهداف بسیاری از سازمانها است. *_ کارگران اکثرا مجبورند از هر دو دست خود در هنگام کار استفاده کنند باید تماس چشمی با قطعه ای که رویش کار می کنند داشته باشند امکان استفاده از یک صفحه نمایش که بر سر سوار شود و نقشه های فنی و روالهای نگهداری آن ابزار خاص را پوشش دهد. *_ به روز رسانی کارآمد رکوردهای نگهداری ابزار, هنگامی که روال ن طی می سوه نشان دادن فیلمهای ویدئویی که روال مربوطه را شرح می دهند Navigator 2 ;VuMan3 ® 3

صفحه 11:
زمینه های کاربرد در صنعت (ادامه) کنترل انبارداری و صورت موجودی کامپیوتر مورد نظر در دوره زمانی طولانی باید راحت باشد- : * سبک باشد * ایجاد گرما نکند * حداقل سیم کشی را داشته باشد * مثل ترمینالهای پردازشگر صدای قابل پوشیدن تاکمن ‎a Vocollect‏ باروری سیستم راتا 1۶۰ افزلیش داد و دقت رابه ‎1۹۹.۹٩‏ رساند و در عین حال زمان لازم برای آموزش کارگران را کاهش داد. ۹

صفحه 12:
ارتش 12

صفحه 13:
زمینه های کاربرد در ارتش در کنار فراهم کردن قابلیت هدایت و ارتباطات کنترلی می تواند دسترسی به اطلاعات تاکتیکی را با تشخیص نیروهای دوست و دشمن امکان پذیر سازد. استراتژی های بالقوه ای برای مقابله با سناریوهای خطرناک فراهم می ۴ »نیال جنگ عراق یک بودجه ‎۵٩‏ مبلیون دلاری برای این م له در نظر گرفته شد. * _ سربازی که به این چارچوب و حسگرها متصل می شود می تولند به داده هایی دسترسی داشته باشد که تصویر دفیقتری از آنچه پیرامونش در جریان است به او بدهد. 13

صفحه 14:
مر مر ۰ gen Sem bees Pein NAO 1913 ‏و‎ ‎Conall or cer Wen Weapon Noten Waser ov Oe ae 8 “The QuantunD Exps Quantum 3D Expeditions از واقعیت افزوده استفاده می کند تا منابع آموزشی به صورت کامپیوترهای قابل پوشیدن برای ارتشس فراهم کنید با استفاده از شبیه سازی های دقیق از شرایط ساختگی, شامل شرایط بصری. صداهای محیط و فرمانهای صوتی یسک آموزش کامل را برای سربازان ایجاد می کند. توانايى بازسازى شرايط خطرناک را ایجاد می كندب حسكرى براى كنترل علائم حياتى در سربازان مصدوم طراحی شده است که علاوه بر آن به صورت اوتوماتیک در زمان واقعی زخم سرباز را ‎ELS‏ و شناسایی مي کند. 14

صفحه 15:
پزشکی و سلامت 15

صفحه 16:
زمینه های کاربرد در پ زشکی * _کامپیوترهای قابل پوشیدن این پتانسیل را دارند که سلامت کاربر را برای مثال در هنگام ورزش کردن کنترل کنند. پیشگیری و کشف بیماری در حین تشخیص و حتی درمان آن از جمله کارهلیی است که می توان با این کامپیوترها به آن جامه عمل پوشاند. نمونه هایی از درمان برای مثال می تواند تزریق انسولین به بیمارا ن دیابتی برنامه های کاربردی کنترل سلامت در ابتدا برای اهداف نظا باهدف تشخیص از راه دور وضعیت فیزیکی سربازان میدان جنگ مطرح شد. 26

صفحه 17:
زمینه های کاربرد در پزشکی (ادامه) حسگرها می توانند اطلاعات مربوظ به عملکره قلب. ریه ها و سلسله عملیات گوارشی را جمع آوری کرد و یا تفیبرات الگوهای خواب یا صدا و یا سایر فعالیت ها و حرکات را تشخیص دهند. داده هم می تواند در زمان واقعی به وسیله یک اتصال بدون سیم دیده شود و هم بوسیله اینترنت برای تحلیل بارگذاری شود. ۴ سیستم کنترل سلامت ۷۷۸۵1:۲17۷ ويا سيستم ‎GRID‏ 7

صفحه 18:
فراهم کردن دستیار برای افرادی با نبازهای خاص ۳ سیستم های زیادی برای راهنملیی کسانی که از لحاظ بینلیی مشکل دارند ایجاد شده است. از مثالهای اولیه آمن سیستم 25) بود که در دانشگاه سانتا باربارل کالیفرنیا ایجاد شد. طراحی ن که در ابتدلبه صورت یک کوله پشتی حجیم بود اکنون به صورت یک سیستم با وزن چند پوند روی شانه ها نصب می شود. ‎ *‏ روش دیگری که در دانشگاه بریستول اتخاذ شد یه لین صورت بود که یک ویدئو زمان واقعی بوسیله یک دوربین که به بدن شخص پوشانده شده بود تصاویر اطراف شامل پیاده روها را می داد و دسته بندی می کرد و بعد به صورت مناطقی با رنگهای کدبندی شده روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها نشان می داد. 28

صفحه 19:
فراهم کردن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص (ادامه) ۴ پروژه ۳۸۹۹۲211۸ که در دانشگاه آکسفورد انجام شد روی افرادی که از بیماری پارکینسون رنج می بردند کار می کرد. این بیماری ناتوانی در کنترل حرکات را بدنبال می آورد برای مثال راه رفتن به صورت طبیعی: این پروژه با قرار دادن یک سری اشارات بصری مجازی به صورت قسمتی از تصویر افزوده به واقعیت به بیماران کمک می کرد که به صورت طبیعی را بروند. به اين صورت که روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها راههای رنگی درخشانی را نشان میداد که به طرف کاربر حرکت می کردند به نحوی که کاربر احساس کند در یک تونل راه می رود. 19

صفحه 20:
20

صفحه 21:
زمیته های کاربرد در دستیاران شخصی مفهوم یک عامل » یک فرآیند هوشمند یا نیمه هوشمند خوددار, مى تواند روی یک کامپیوتر میزی با توانایی بالایی کار کند بخصوص با اتصال به اینترنت. یک عامل مى تولند اطلاعاتی جمع آوری کند و وظایفی با حداقل ورودی از طرف کاربر را به انجام برساند و سایر عاملها را جستجو کند و با آنها ارتباط برقرار کند. یک عامل اغلب این دانش را دارد که هویت کاربر, علایق و اولویتهای او را تشخیص دهد. زملنی که زمینه كاربر- جاييكه كاربر در كن قرار دارد؛ كارى كه مشغول آن است ؛ احساسی که دارد راربه يايكاء دانش عامل اضافه كنب عامل این بتانسیل را خواهد داشت که یک ابزار بی نظیر باشد. 21

صفحه 22:
زمينه هاى کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) کامپیوترهای قابل پوشیدن عناصر ضروری این ابزر را فاهم خواهند کرد : قابليت محاسبه. ارتباطات بی سیم و آگاهی از شرایط زمینه ای. مانند سایر کاربردها واسط کاربری مهمترین موضوع است و برای موفقیت یک برنامه کلربردی بر پلیه عامل نقش بحرانی خواهند داشت. عامل یادآور به خصوص برای فراهم کردن اطلاعات بهنگام بوسیله جستجو برای داده مرتبط با مکان و فعالیت جاری طراحی شد که برای مثال به کارکنان یک سازمان اطلاع می دجه که فعالیت کنونی با آینده کاوبر همگن است با کار دیگری سداخله داشته باشد. و یک پایگاه داده خبره شخصی از کاربران می سازد. 22

صفحه 23:
زمينه هاى کاربرد در دستیاران شخصی (ادامه) ۴ سیتم 9۳۳۲9۹( اطلاعانی راجم به نمایدهای موزه ها را ارانه مي دعده ولی به جای مکان. از یک ماشین بصری برای کشف نقاشی که کاربر به ن نگاه می کند استفاده می کند. برنامه های کاربردی بر پایه دوربین نیز به دنبال مکانهايي هستند که می توان به آنها اطلاعات دیجیتالی شخسی شده آضافه کرد 23

صفحه 24:
سخت افزارهاء نرم افزارها و تکنولوژی های کلیدی لازم

صفحه 25:
سخت افزار کامپیوترهای قابل پوشیدن طراحی های اولیه این کامپیوترها شامل اجزا زیر بود: ابزار خروجی ابزارهای ورودی قسمت پردازشگر * قسمت ابزارهای ‎A2D‏ 25

صفحه 26:
ابزار خروجی * صفحه نمایش سوار شونده روی سر که می توان از میان آن اطراف را دید برای مسدود نکردن انتقال اطلاعات. که با صفحه نآ های مینیاتوری که روی عینک های معمولی وصل می شدند امکان پذیر شد. هدفون 26

صفحه 27:
ابزارهای ورودی ابزارهای متفاوتی که در بازار در دسترس هستند مثشل ۷100161 که جایگزین کیبرد های سنتی شده است. دوربین های مینیاتوری برای ورود ویدئو میکروفون برای ورود صدا 27

صفحه 28:
قسمت پردارشگر * شامل يك مادربرد. حافظه. يورتهاى شبكه. محل ذخيره محلى و يورتهاى 0/.. دو روش براى ساختن قسمت يردازشكر كامييوترهاى قابل يوشيدن وجود دارد. روش اول شامل استفاده از یک قسمت پردازشی تنها مثل ‎Compaq‏ ‎PDA‏ 1880 است كه بيشتر اجزا لازم را دارد. روش دوم شامل شکستن قسمت پردازشی به تعدادی بخش است که به بدن پوشانده می شوند و توسط یک ۳۸ شبکه شخصی به هم مرتبط می شوند. که یکی از مثالهای آن کامپیوتر قابل پوشیدن 1۷111 است. 28

صفحه 29:
قسمت ابزارهای ‎A2D‏ علاوه بر ابزارهای 1/00 کامپیوترهای سنتی» وسائل مختلفی شامل بردهای تبدیل آنالوگ به دیجیتال برای حس کردن زمینه کاربر استفاده می شوند. برای مثال شرایط محیطی مثل دما یا حالت کاربر متل حرکات. 29

صفحه 30:
نرم افزارهای کامپیوترهای قابل پوشیدن سیستم های نرم افزاری که روی کامپیوترهای کنونی استفاده می شوند نمی توانند به راحتی روی یک سیستم پوشیدنی منتقل و استفاده شوند. * _برای مثال اگر برنامه های پراسس لغت بخواهند روی این سیستمها استفاده شوند. راههای جدیدی برای وارد کردن متن مثل تشخیص صوت لازم است که به آنها اضافه شوند. زمینه که در آن یک برنامه خاص اجرا می شود برای این سیستمها مهم است. 30

صفحه 31:
برنامه هاي کاربردی تصویری شخصی که در کامپیوترهای میزی نمونه ای برای آنها موجود نیست: * ما فيلتر كردن تصاویر گرفته شده از دوربینهای قابل پوشیدن. کاربر می تواند تجربیات تصویری متفاوتی از واقعیت داشته باشد. مانند چیزی که )۷ های امروزی عرضه می کنند ولی با لین تفاوت که روی صحنه های واقمی انجام ميشود. فيلترهاى ويدئوبى همجنين مى توانند براى كمك به افراد با بينايى كم مورد استفاده قرار كيرند. *" كرفتن وضبط تصاوير روى يك فضاى ذخيره سازى مشترك براى ايجاد يك استخر حافظه تصويرى براى كروهى از انسانها. استفاده از ويدئو براى كمك به حافظه براى به ياد آورى رويدادهاى كذشته. 31

صفحه 32:
چارچوب برنامه های کاربردی قابل پوشیدن Messaging | ‘Video & audio ‘Text messaging ‘Memory Aids / Schedules *Calendar "Reminders Videovaudio ‘Wearabio comes Remote control > Home appliances * Computers: + Telepresence: “Ad hoe networking * Group communication {Collaboration * Synehronisation ‘Virtual Reality: Immersive Audio / Video 3 عد 32

صفحه 33:
برنامه های کاربردی پیفام رسانی» ارتباط دو طرفه ویدئویی و صوتی بین دو یا بیشتر کاربر و همچنین امکان فرستادن پیغامهای متنی زمانیکه ارتباط ویدئویی و صوتی مناسب نباشد برای مثال یکی از طرفین مشغول باشد. را شامل می شوند. برنامه های کنونی کامپیوترهای میزی مل ‎metmeeting‏ ‏مایکروسافت مثالهایی از این برنامه ها هستند. یک عملکرد مفید دیگر که می بایست بوسیله برنامه های پیغام رسانی ارلئه شود. توانایی ضبط پیفامهای صوتی و تصویری است زمانی که قرد نمی تواند در یک ارتباط زنده شرکت کند. 33

صفحه 34:
1 2 اينها برنامه هايى هستند كه اجازه ضبط و بازيابى هوشمند جريانهاى داده اى متنىء صوتى و تصويرى را مى دهد. هوشمند به اين معنى است كه سيستم اين توانایی را دارد که به صورت خودکار تشخیص دهد که چه زمانی» در پاسخ به یک رویداد. یک دنباله خاص از داده باید به حافظه آورده شود. برای مثال یک تقویم نه تنها بايد قادر به ذخيره زمان قرارهای ملاقات باشد. بلکه می بایست بتواند بخشهای آزاد در فضای زمانی فرد را زمانی که یک قرار ملاقات ممکن است اتفاق افتد. پیشنهاد دهد. 34

صفحه 35:
کنترل از راه دور *_توانایی کنترل وسائل از راه دور بوسیله کامپیوترهای قابل پوشیدن مشل وسائل خانه. این امکان برای افرادی که بنا به دلایلی قادر به حضور فیزیکی در محل نیستند مناسب است. حتی در یک خانه هم وقتی از روی صندلی راحتی وسایل اتاق دیگری را کنترل می کنیم به نظر راحت می رسد. براى افرادى كه از ناتوانى فيزيكى رنج مى برنذ: لين موضوع كيفيت زتداكيشان را بالا مى برد. " 1616۳16561306 ی کی‌دیگر از برنامه هابی‌لستکه در صنعتخیلیاز آن لستفاسم می‌شود. بولیم تال زشکانیکه از رلم دور با بازوهای کووبا تب یمار را جراحی‌میک نند 35

صفحه 36:
* کامپیوترهای قابل پوشیدن می بایست این توانایی را به افراد بدهند که با یکدیگر بوسیله کامپیوترهایشان برای ارتباط در مناطق کوچک شبکه ایجاد کنند. بدون آنکه نیاز به یک ایستگاه مدیریت ارتباط مرکزی. دو خصوصیت مهم شبکه های فاقد عمومیت قابلیت خود پیکر بندی و کشف همسایه هاست. 36

صفحه 37:
واقعیت مجازی مثالهایی از برنامه هایی که در این دسته قرار می گیرند شامل غوطه وری در صوت و تصویر. شبیه سازی واقعیت و بازی های کامپیوتری است. با استفاده از یک صفحه نملیش سوار شونده روی سر و کامپیوتر قلبل پوشیدن تجربه کاربر از سرگرمی های سنتی مثل بازیهای ویدئویی می تواند بهبود یابد. 37

صفحه 38:
تکنولوزیهای آینده که برای کامپیوترهای قابل پوشیدن مهم = کامپیوترهای قلبل پوشیدن می بایست همیشه روشن باشند و به صورت پیوسته عمل کنند. پاسخ به نیاز انرژی با ماندگاری بالا برای کامپیوترهای قابل پوشیدن در انرئی اسان ات * _ تبدیل متن به صدا و صدا به متن ابزارهای ورودی /خروجی قابل پوشیدن © 7اأنلع که سیمهایمارپیج شکلی‌هستند که دور لنگشتان‌کاربر بسسته می‌شوند و حرکاتلنگشتان | بسه عنولن‌ورودولستفاده می‌کنند انواع دیگری از ابزارهای ورودی که کنترل کامپیوتر را با امواج مفزی امکان پذیر می کنند هنوز در مراحل اولیه تحقیق به سر می برند 38

صفحه 39:
انرزى انسانى براى كامييوترهاى قابل يوشيدن ا * كرجه اندازه سخت افزارهاى محاسباتى كوجك شده اند ولى سيستمهاى تغديه هنوز هم حجيم و نامناسب هستند. حتى ليتاب هاى امروزی و ۳10۸ ها هم از لحاظ ظرفیت باتری. جریان خروجی و لزوم دسترسی داشتن به پریز برق برای شارژ مجدد. محدودیت هالیی دارند. گرچه. اگر انریی بتواند بوسیله حرکات کاربر تولید شود. این مشکلات برطرف خواهد شد. 39

صفحه 40:
مروری بر تعاریف مجموعه لغات و واحدها * زول واحد استاندارد انريى : حاصل از اعمال نیروی یک نیوتونی در فاصله یک متر توان که معمولا با ای اشتباه گرفته می شود. نرخ زمان انجام کار است که با وات يا زول به ثانیه اندازه گیری می شود. * _بدن انسان انبار عظیمی از انرئُی است. برای مثال یک انسان با وزن ۶۸ کیلو گرم و ۱۵ چربی تقریبا معادل 390 MJ-crA- + -Ji1 GQ, + GIVKQ) 60 ۵ انرژی ذخیره دارد. 40

صفحه 41:
حذف باتری توسط انرژی انسان بدن همچنین با نرخ بالایی انرژنی مصرف می کند. معمولا بیین ۷۰۰۰۰ و ۰ کالری در هر ساعت. بسته به فعالیت. در یک قهرمان حرفه اي رک ۲۵ موی کری در ساعت بای مت وله مصرف می ند ور مقایسه نرخ انرژی یا توان که در خواب مصرف می شود ۸۱ وات است. اگر فقط قسمت کوچکی از این توان می توانست تحت کنترل در آید می توانستیم باتری را از زندگی حذف کنیم. گرچه. در استفاده» تبدیل و توزیع توان مشکلاتی وجود دارد. در ادامه تولید توان از نفس کشیدن. حرارت بدن, انتقال خون. حرکت بازوء تليب کردن و راه رفتن را بررسی کنیم. گرچه بعضی از این ایده ها به نظر خیللی می آیند. هر کدام مزیت های ویژه خود را دارند 41

صفحه 42:
حرارت بدن ۲۰ ‏فرض کنیم بدن درجه حرارت نرمال دارد و در یک اتاق با دمای نسبتا پایین با دمای‎ * ‏هستیم. راندمان کارنوت به صورت زیر محاسبه می شود:‎ ‎ )3101>-29316(‏ بسن ‎Toay 310K‏ ‎ ‎5.5% ‎ ‏اگر محیط گرم تری را (۲۷) در نظر بگیریم راندمان تا حد زیر پایین می آید: ‎(310K —300K) _‏ _ سد ‎2% ‎310K ane ‎ ‎42 ‎

صفحه 43:
مشكلا كم شدن حرارت در منطقه اى از بدن كه حرارت از لن تبادل مى شود ممكن است كه موجب شود جريان خون به لن منطقه كم شود. زمانى كه سطح پوست با هوای سرد مواجه می شود. انقباض ركهاى خونى در يوست اجازه می دهند که دمای آن به دمای ‎Sass Lol,‏ شنه تا تبادل حرارت کم شود. لین موضوع, باعت می شود که منطقه ای که از آن گرما گرفته می شود به سردترین نقطه بدن تبدیل شود و طبق فرمول راندمان بالاه خروجی به سمت صفر رود. گردن معمولا بهترین منطقه برای لین کار است چون به رگهای اصلی دسترسی داریم و دستگاه به راحتی می تواند توسط کاربر برداشته شود. گردن ۱۵/۱ سطح بدن را که همیشه گرم نگهداشته می شود را تشکیل می دهد. با یک تخمین تقریبا ۰.۲ تا ۰۳۲ وات توان از یک گردن بند گرفته می شود. سر هم یک منبع گرمای مناسب برای برخی کاربردها است سطح سر تقریبا سه برابر سطح گردن است و بهینه تولنی که می تولند ایجاد کند ۰.۹۶ وات است. 43

صفحه 44:
۳ یک انسان عادی ۶۸ کیلویی تقریبا ۳۰ لیتر در دقيقه نرخ دم دلرد. گرچه. فشار ن 1۲ فشار انم غر لت بیشعر کردن تلاش برای نعس کشیدن ممکن است تاثیرات فیزیولوژیکی معکوسی را موجب شود بنابرایین فقط از بازدم برای تولید انرژی استفاده ميشود. توان در دسترس: W = pav a me m 5 ‏عون‎ Mlinin 60sec A10001 = LOW 44

صفحه 45:
مشكلا در حين خواب. نرخ تنفس و بر طبق لآن توان ايجاد شده ممكن است به نصف برسد. در حالیکه اف فعالیت موجب افزایش نرخ تنفس میشود. اجبار بالا بردن فشار تتفس با ماسک تنفسی مثل هواپیما می تواند توان در دسترس را با ضریب ۲۵ بالا ببرده ولی استرس زیادی در کاربر ایجاد میکند. تحت کنترل آوردن انرٍی از تنفس با ماسکهای تنفسی که اسباب زحمت کاربر شود ممکن است. برای برخی از افراد مثشل خلبانهای نیروی هوایی با فضانوردان یا افرادی که با مواد خطرزا کار میکنند. لین ماسک ها از قبل استفاده إلى ود روش دیگر تولید توان از تتفس این است که یک باند محکم دور قفسه سینه کاربر ببندیم. 45

صفحه 46:
فشار کون ۴ گرچه نیرو گرفتن الکترونیک ها با فشار خون به نظر غیر عملی می آید. اعداد کاملا تعجب برانگیز خواهند بود.فرض مى کنیم ۱۰۰ میلیمتر جیوه فشار خون باشد. و قلب در حال لستراحت ۶۰ ضربه در دقیقه بزند و ۷۰ میلیمتر حجم ضرب گذر خون از آئورت باشد. توان زیر تولید می شود: 1۱03 ۱0 + > ‏اسان‎ ‎760 mm Hg ‏تسا‎ [min \/0.071\( Im ۲۷۸ ABE) = 093 lanl beat \ iam} 093 (100mm Hg 1 46

صفحه 47:
مشکلات * كرجه اين انريى مى تواند با دویدن دو برابر شود ولی تحت کنترل گرفتن آن مشکل است. با اضافه کردن یک توربین می توان بار روی قلب را افزایش داد که البته احتمالا خطرناک خواهد بود. گرچه. اگر فقط ‎LY‏ این توان تحت کنترل در چسترها دی توانشد کار کنند بنابراد نمی نوا خود توان ساخت. » پردازنده های کم توان و پروتزها و حسگرهای پزشکی 47

صفحه 48:
حرکت دستها * _ نواختن ویلن و تمیز کردن خانه 30 1081/0۳ مصرف می کنند. یا 30 1001/6 7 1۳7" ١ lhr ‏أ مم‎ = Ja ۴ این محاسبات نشان می دهد که مقدار زیادی انریٍی از یک کاربر فعال می توان بدست Sal

صفحه 49:
روت راه رفش فعاليتى اسست تنه بيش از سایرفعلیتهای بدن انرئی مصرف ‎iS ga‏ لدر ولقع يك فرد ۶۸ کیلویی که ۳۵ مایل در ساعت یا دو قدم در ثانیه حرکت مى کند ۲۸۰ کیلو کالری در ساعت با ۲۲۶ وات تری استفاده مى کند با مقایسه آن با درم ایستادن با قدم زدن که حداکثر مشخص می شود که حداکثر نیمی از لين نيرو براى حركت ياها استفاده می شود. هنگام راه رفتن. شخص بیش از ۸۳۰ نیرویی را که وزن بدن توليد مى كند. به پاشنه پا وارد می کند. بهر صورت محاسبه نیرویی که با فرود آمدن پاشنه از فاصله ۵ سانتی متری ( فاصله عمودی تعریبی که پاشته پا تا زمین داره) استفاده می شوده مشخص می شود که (68kg)( 28 ~ \0.05m) 25۳۳۹ - gry sec” sec وه

صفحه 50:
حرکت ‎S‏ ‏*" کی بردبه صورت پیوسته به عنوان اصلی ترین واسط وارد دهه جدید هم شده است. تلیپ کردن می تواند به عنوان یک منبع لنری عنوان شود. در یک کی برد یک دستی لازم است که ۱۳۰ گرم فشار برای فشردن یک کلید به اندازه ۱ میلیمتر که برای ثبت شدن آن کافیست» وارد شود. بنابراین: 013/0 9.8m Keyatroka) “ae aa )(0.001m) = 1.3mJ per keystroke NS 50

صفحه 51:
مشكلا متاسفانه. هيجكدام نيروى بيوسته كافى براى نكهدارى يك كامييوتر سيار را برای ماه اه لقن كن خرصا ركذي که کار ۰ سورك لوقه روي کر تایپ نمی کند. گرچه. فشردن هر کلید آنقدر انریٍی ایجاد می کند که کاراکتر خود را به نرديكترين كيرنده اطلاع دهد. براى مثال؛ كى برد ممكن ست يكا آهن رباى دائمى در بنياد خود داشته باشد. هر كليد هم يك سيم بيج جاسازى شده دارد كه وقتى حركت كند توليد جريان مى كند. 51

صفحه 52:
اهميت حس كردن زمينه * دراكثر سيستم هاى كامييوترىء ابزارهاى ورودى براى كرفتن فرامين و اطلاعات به صورت مستقيم از كاربر استفاده مى شوند. * _کامپیوترهای قابل پوشیدن این قابلیت را دارند كه در يك محيط سيار هر دو زمینه محیطی و شخصی کاربر را پوشش دهند. ۴ لین پتانسیل را دارند که همانگینه که کاربر می بیند» ببینند. همانگینه که کاربر می شنود. بشنوند و زندگی کاربر را به صورت شخص اول تجربه کنند. 52

صفحه 53:
=) * باداشتن یک کاربر و مجموعه ای از اهداف» زمينه خصوصیاتی از محیط است که به صورت صریح برای اينکه ورودی سیستم باشند ساخته نشده اند یک برنامه کاربردی آگاه از شرلیط زمینه ای سیستمی است که از زمینه استفاده می کند تا کار مفیدی را انجام دهد. مفید به معنی مربوط بودن با هدف زیر هدف. اهداف مرتبط و یا اهداف آینده است. 53

صفحه 54:
معماری های معمول برای پشتیبانی آگاهی از زمینه * 0610211106 17ر)لستفادم از مکانپ رلی‌نمینه ۴ >16۲0651,)لستفاده از نمینه لطاهاتی رلی‌خود کار کردرلجتماع سرویس‌ها ۴ 92۷1017 لستفاده از مینه لطلاعاتیو فبزیکی رلیپ شتیبانیک ارلتر از ارتباط فقط صوتی کلاس درس ۲۰۰۰ 54

صفحه 55:
CyberGuide پروژه با هدف استفاده از مکان و جهت حرکت به عنوان زمینه * . چند نمونه اولیه از آن که گشت های داخلی و خارجی را پشتیبانی می کنند . ۴ نمونه ای از گشت خارجی آن که برای ساختمانهای محلی آتلانتا ساخته شده است . * يا حركت كاربر محل او در نقشه به روز رسانی مي شود می توان به صورت صریح از نقشه در مورد اطلاعات اطراف پرسش کرد. تاریخچه ای از زمینه های طی شده توسط کاربر ۴ ضبط واکنش کاربر نسبت به محلها ‎ *‏ پیشنهاد کردن محلهایی که احتمالا مورد توجه Neer EI a | ۱ Yeoord 46.9 ' ‏کاربر قرار خواهد گرفت‎ Cy 22 ( ‏عع)‎ 92 ( 6۵222 ( 55

صفحه 56:
Cyberdesk Cl Ms ys le ps et le a, | امجتمع شونده " زمينه اطلاعاتى هر نوع :211126©1اى مثل كلمات روى صفحه نمايش تا يك انقاشى در موزه است كه كاربر به آن توجه مى كند.

صفحه 57:
Savior آگاهی از شرابط زمینه و ارتباط فقط صوتی. * کاربر قادر خواهد بود که اطلاعاتی را از اینترنت با استفاده از تلفن بازیابی کند. فرمان صوتی کاربر تفسیر می شود و با استفاده از اطلاعات مکان پیش بینی می کند که کاربر چه اطلاعاتی را احتمالا درخواست خواهد کرد. ‎ee >‏ ای به این صورت استفاده مي شود که با استفاده از رک سیستم تشخیص گفتار اطلاعاتی که به کاربر رسیده را می فهمیم چون احتمال اینکه درخواست اطلاعات کاربر مربوط به چیزهایی باشد که اخیرا شنیده است ‎ ‎57 ‎

صفحه 58:
تشخیص آشیا مرتبط هنگامی که یک شی به صورت یکتا برچسب گذاری می شود. کامپیوتر قابل پوشیدن کاربر می تواند متوجه حضور آین شود و مشخصات مجازی را به ین الست دهد روشهای مختلف تشخیص: *_ با شناسنده فرکانس رادیویی (۳1) * دید کامپیوتری 58

صفحه 59:
مزیت های دید کامپیوتری عدم نياز به برچسب های گران قیمت *_برای فواصل و رنج های متفاوت تنظیم می شود. مستقیم است. * تلاش سیستم را برای تشخیص ین اشیا بالقوه ای که کاربر ممکن است در 59

صفحه 60:
Patrol *_ تلاشی است برای اینکه تکنیکهای آزمایشگاهی را در محیطهایی با قیدهای راهی برای تست کردن قدرت تکنیکها و ماشین کامپیوترهای قلبل پوشیدن برای سایر پروژه ها شرکت کنندگان به تیم هایی تقسیم می شوند که با هدبندهای رنگی مشخص می شوند. هر شرکت کننده با یک تفنگ مکشی پلاستیکی و تعداد کمی دارت بازی را آغاز می کند. هیچ هدفی به غیر از تیراندازی به اعضا سایر تیمها وجود ندارد

صفحه 61:
ماشين حس كردن توسط دو دوربين سوار شونده روى سر دو دوربين نيازمند يك جعبه كنترل دوربين هستند كه با يك میکسر ویدئو و یک 02۳0001061 31_86 در کوله پشتی کاربر جاسازی شده اند. * میکسر ویدئو چهار کانال ویدئو را به یک سیگنال 1۲96( 61

صفحه 62:
ماشین (ادامه) * كرجه كشف خصوصيات در زمان واقعى با محاسبات روی بدن امکان پذیر است. ولی این ویدئو برای اهداف بعدی آزمایشگاهی لازم است. کوله پشتی حاصل بزرگتر از آن است که برای یک کامپیوتر قلبل پوشیدن روزمره استفاده شود ولی اجازه مانور لازم برای سه ساعت پترول را می دهد. ورین گسترش يافته ماشین هم اکنون در حال تست است. در این سیستم. یک کلاه یکسان به افراد هم تیم داده می شود. دو کانال صوتی هم به هر ‎nee‏ نامه : نویز زیادی دارد. 62

صفحه 63:
محل راهنمای ارزشمندی برای مشخص كردن زمينه درپترول تلاش بر لین است که مکان از روی تصاویر گرفته شده توسط دوربین های تعبیه شده روى كلاه تعیین شود. * محیط پترول شامل ۱۴ که به وسیله اهمیت استراتژیک شان براى بازيكنان مشخص هى شولك با توجه به قرار داد هاى بازى انتخاب مى شوند. مناطق بازى شامل تالار ورودى؛ يله هاء كلاسهاى درس كه شباهتشان و دكور شان عمل تشخيص را مشكل مى كنند. fee sais ty ۳ ۳ ge ta) مسا و 3 “The areas that comprise the Patrol play fel. 63

صفحه 64:
مدلهای مارکوف مخفی * در تشخیص گفتار و اخیرا در تشخیص دست خط به کار می روند. مارکوف های مخفی در مدل کردن رویدادهایی که دارای مشخصات متغیر در زمان هستند استفاده می شوند. خروجی تشخیص دهنده یک جریلنی از رویدادها با زمان مهر است که می توانند نسبت به یک جریان مرجع آموزشی برای محاسبه خطا مقایسه شوند. ۴ اجره متاسب گردن مدل با وظیفه را مي دهند. 64

صفحه 65:
توپولوزی * یک فرآیند زمانی یک خصوصیت مارکوف را نشان می دهد اگر چگالی احتمال شرطی رویداد حاضر. با داشتن همه رویداد های کنونی و گذشته. فقط بستگی به امین رویداد اخیر داشته باشد. توپولوژی ابتدایی برای یک 111۷11۷ می تواند با تخمین تعداد حالات (رویدادها) متفاوتی که در هر یونیت کلاس است مشخص شود. هر كلاس را مى توان با اجرای دوباره آزمایشات تست و آموزشی روی توپولویٍی های مختلف به صورت تجربی میزان کرد. برای ساده کردن شرایط. یک توپولوئی ممکن است برای همه کلاسها در نظر گرفته شود. 65

صفحه 66:

صفحه 67:
1 the number of observations LAL: number of states in the Hive, Lie dictinct nurtuer of possible chrervations Le: a state, For conventones Cond with regare to convention In the Hiv ikerature), state Le at ume Lt will be denoted as 4S Ls; ane gator stores. anc LE wa ne used to denote the aot of ill and tine! states Oar abservation at time Lt 2, اعم مه جهنم ههه به نه LB: the cet of state output probabilities La. intial state distriution. ‎convenience varigble representing a perticuler hidden Markov medel. LA consists of Lt, LB,‏ 3 ا ‎and‏ ‎ ‎ ‎67

صفحه 68:
اهميت حس كردن زمينه ‎dla zi‏ | است که یگ اه مشاهده و یک مول ‎Ob‏ میشود و احتمال اینکه این دنباله توسط این مدل درست شده باشد درخواست می شود. ‎ ‏اگر این موضوع بتولند برای همه مدلهای رقلبت کننده برای یک دنباله محاسبه شود. مدلی با بالاترین احتمال برای تشخیص انتخاب می شود. ‏*_ مسئله تخمین به این موضوع می پردازد که ۸را تنظیم کنیم که احتمال بالا ماکسیمم شود ‎68 ‎ ‎

صفحه 69:
آموزش یک شبکه ‎HMM‏ وقتی که از یک 11۷11۷1 برای تشخیص رشته ای از داده ها مثل گفتار پیوسته با دست قط شکسته استفاده می شوه روشهای زیادی وجود دارد که می ‎alg‏ ‏زمینه را در آموزش و تشخیص وارد کرد. یک روش ساده مدل کردن زمینه در خود آموزش را نیز دارد. در حالیکه آموزش ابتدایی مدلها ممکن است روی قسمت بندی دستی باشد. آموزش جاسازی شده می تواند مدل را آموزش دهد. اغلب یک یونیت توسط یونیت جلویی و عقبی خود تاثیر می پذیرد. از آنجا که لین موضوع می تولند سیستم های تشخیص دهنده یک یونیت مجزا را گیج کند. اطلاعات زمینه ای می تواند کمکی به شناخت کلی باشد. برای مثال اگر دو یونیت اغلب در کنار هم دیده می شوند. تشخیص دو یونیت به عنوان یک گروه می تواند سودمند باشد. 69

صفحه 70:
مدل كردن زمينه يترول با ۳1۱۷۲۱۷ " اتاق ها ممكن است نواحى مشخص يا روشنليى داشته باشند كه بوسيله حالات ‎HMM‏ مى توانند مدل شوند. * مکان قبلی کاربر به ما کمک می کند که مکانهای کنونی محتملش را محدود با اک زیادی فرض شوند و محتملترین آنها بر حسب داده مشاهده شده ‎ee ee‏ ا تواند برای وزن دهی به احتمال یک فرض استفاده شود. ]11 به صورت کامل از این صفات استفاده خواهد کرد. 70

صفحه 71:
HMM Ju. میانگین رنگ سه تکه ویدئو برای ساخت یک بردار خصیصه در زمان واقعی استفاده می شود. * یک تکه از قسمت تقریبا وسط تصویر دوربین روبه جلو برداشته ميشود. میانگین قرمزء سبزء آبی و مقدار پیکسلهای روشنایی معین می شود و یک بردار چهار 2 فى شار اين تكد ‎Aa OS‏ سح بعدى از دوربين رو به يايين و از قسمتى كه جلوى بازيكن را نشان مى دهد و خارج از رنج حركات ميانكين دست و ياست كرفته مى شود. اين تكه رنك آمیزی زمین ها را نشان می دهد. در آخره از آنجا که بینی هميشه نسبتا در همان محل دوربین رو به پایین است. یک تکه هم از بینی گرفته می شود. این تکه تغییر روشنایی را با حرکات بازیکن در اتاق مشخص می کند. با ترکیب كردن اين تكه ها يك بردار خصيصنه ؟١‏ عنصرى خواهيع داشة 21

صفحه 72:
در این آزمایش تقریبا ۴۵ دفیقه از ویدئوی پترول تحلیل شده است. پردازش روی ۱۰ فریم در ثانیه انجام شده است و فربم های گمشده به سادگی با تکرار آخرین بردار خصیصه پر شده اند. ویدئو به صورت دستی برچسب گذاری شده است تا پایگاه داده آموزشی ویک رونوشت مرجع برای پایگاه داده تست داشته باشیم. هر زمانی که بازیکن به یک منطقه جدید وارد می شود. شماره فریم ویدئو و اسم منطقه ضبط می شود. برای این آزمایش ۲۴.۵ دقیقه از ویدئوه شامل ۸۷ تغییر منطقه برای آموزش 111/1101 استفاده شده است. به عنوان قسمتی از آموزش یک گرامر آماری تولید شده است. این گرامر برای تست وزن دهی به اتاقهایی که نسبت به اتاق فرضی کنونی؛ بعدی به حساب می آیند. استفاده می شود. و ۱۹.۳ دقیقه وبدئوی مستقل که شامل ۵۵ تعویض اتاق است برای تست استفاده شده است. 72

صفحه 73:
cas ۴ که نداد کل مناطق در مجموعه تست » 12 تعداد تعویض مناطقی که کشف نشده است» 5 تعداد مناطعی ات کهیه صورت اشتیاه برچسب ‎ce‏ شله فند و 1 نعداد گذرهایی از مناطق که به اشتباه تشخیص داده شده اند ساده ترین راهبرای تشخیص اتاق کنونی این است که کوچکترین فاصله قلیدسی بین یک بردار خصیصه تست و میانگین بردار خصیصه های نمونه اتافهای متفاوت موجود در مجموعه آموزشی است. در واقعیت. میانگین ۲:۰ فریم ویدئو که یک نقطه داده شده را احاطه کرده اند با طبقه بندی اتاق مقایسه می شود. از آنجا که زمان میانگین بودن دریک منطقه تقریبا ۶۰۰ فریم است باید داده را چنان صاف و هموار کنیم که طبقه بندی نتیجه شده با تغییرات اندک درفریم داده شده تغییر نکند. 73

صفحه 74:
توپولوژی مدل ۴ بااستفاده از روش نزدیکتریسن همسایه برای مقایسه, به سادگی می توان دید که چگونه مدت زمان و خصوصیات زمینه ای ۲1۳0۲ ا ا ۳ آزمايش كردن مجموعه تست مستقل نشان مى دهد كه بهترين مدل يى ‎cul all> an HMM‏ که ۸۸۲ دقت دارد.توپولوثی آن در شکل نشان داده شده است. در بعضی موارد دقت روی مجموعه آزمایشی از دقت روی مجموعه آموزشی بیشتر می شود. independent test set =1.82% 21.82% T.82% 636% 40.00% ~A85.18% 274 Training set 20.69% 31.72% 7 65.52% 79.31% 00% method i-state HMM_ 2-state HMM 3-state HMM state HMM ‘5-state 71 Nearest Neighbor ففة Figure 4. HMM topology for Patrol.

صفحه 75:
‎i‏ رزیابی روش ‏دقت یکی از راه های ارزیابی روشهاست. صفت مهم دیگر این است که سیستم چقدر خوب تشخیص می دهد که چه زملنی بازیکن وارد یک منطقه جدید شده است. شکل زیر ۳111۷1 ‏حالته و روش نزدیکترین همسایه را روی ویدئوی به صورت دستی برچسب گذاری شده مقایسه می کند. برای اتاقهای متفاوت با یک شناسه دو حرفی برای راحتی انتخاب شده است. همانطور که دیده می شود. سیستم ]11۷۲1 سه حالته با اختلاف چند ثانیه در محدوده گذر درستی قرار می گیرد در حالیکه روش نزدیکترین همسایه بین بسیاری فرض مردد است و ‎ ‎ ‎ ‏توسان می کند. ‎05-3 ‎0 cs a 3 eres Nose ‎Stine” wth me mm ae me 7 1 8 8 % «% 9 % % 4 ‎% 10 ome ‎Typical detection of Patrol area transitions. ‎75 ‎ ‎

صفحه 76:
وظایف کاربر * با معين کردن وظیفه کنونی کاربر. کامپیوتر می تواند.به صورت فعالانه با نمایش اطلاعات به موقع یا رزرو کردن خودکار منابع مورد نیاز به کاربر کمک کند. گرچه. یک کامپیوتر قابل پوشیدن ممکن است نقش منفعلتری را بازی کند خیلی ساده مهم بودن وقفه های بالقوه مثل تلفن یا نامه الکترونیکی را مشخص کند. ۳ _ در سناریوی پترول, وظایف شامل هدفگیری. شلیک و بارگذاری مجدد تفنگ است. سایر فعالیتهای کاربرمثل ایستادن, راه رفتن و دویدن و بررسی محیط به عنوان وظایفی تلقی می شود که می توانند به صورت همزمان با وظایف قبلی اجرا شوند. 76

صفحه 77:
دو دقيقه از ویدئو برای آين کلاسها با دست برچسب گذاری شده است. در این زمان» ۱۳ هدف گیری/شلیک و ۶ بارگذاری تفنگ و ۱۰ بار سایر فعالیتها انجام شده است. این رویدادها به مجموعه آموزشی از هفت هدف گیری, ۴ بارگذاری و سه سایر فعالیتها در مجموعه آزمایشی تقسیم شده اند. ۱۳ تصوير مربوط به یک حرکت به صورت دلخواه از داده آموزشی انتخاب شده‌لند وبه ۱۶ تکه تصوير گرفته شده از یک گرید چهار در چهار تقسیم شده اند. لین تکه تصاویر از قسمتهایی از تصویر گرفته شده اند که دستهای بازیکن معلوم باشد. سپس برای هر فریم تحلیل شده ۴۸ خروجی از سیستم می گیریم: احتمال اینکه هر کدام از تکه تصاویر در گرید ویدئو داده شده با یکی از سه کلاس فعالیت هماهنگ باشند. برای هر کلاس یک 0 حالته در نظر گرفته شده است و دنباله زمانی بردارهای خصیصه از مجموعه آموزشی برای آموزش مدل استفاده شده است. در آخر دنباله آرهایشی به صورت جداکلند جرا شده و سیستم کلاسهای محتملتر ان را بر می گردلند. 77

صفحه 78:
Confusion matrix between aiming, reloading, and other tasks aiming [reloading | °° other" aiming 6 6 6 reloading | © 1 1 “other | 6 6 ممکن است احتیاج دارده نتایج خوبی گرفته شده است. فعالیتهایی که به تنهایی انجام شده اند با دقت ۸۶,/ تشخیص داده می شوند. حتی با اینکه کیفیت ویدئو است و نور متغیر به نظر می رسد که اطلاعات مفیدی می توانند در طول بازی استخراج شوند. البته. روشهای دیگر برای طبقه بندی کارهای کاربر ممکن است استفاده شود. برای مثال. خود تفنگ می تواند با حسگرهایی تجهیز شود که جهت و اینکه آیا بارگذاری شده است یا نه را نشان دهد. گر چه, اینگونه روشها مختص به این کاربرد هستند و در زندگی روزمره عمومیت ندارند. 28

صفحه 79:
استفاده ار رميته پترول با استفاده از صفحه نملیش های روی سر. بازیکنان می توانند از محل هم خبر داشته باشند. گر حرکات هدف گیری و بارگذاری برای یک بازیکن خاص تشخیص داده شود. کامپیوتر می تواند به صورت اوتوماتیک هم تیمی های نزدیک او را برای کمک خبر کند. اطلاعات زمینه ای می توانند به صورت زیرکانه تری مورد استفاده قرار گیرند. برای مثال اگر کامپیوتر تشخیص داد که پوشنده او در میان یک زد و خورد است می بایست از همه وقفه ها جلوگیری کند و مثلا فقط یک 1 روی فردی که مورد هدف است در صفحه نمایش نشان داده شود. به صورت مشلبه زمانی که کاربر در حللت احیا به سر می برد کامپیوتر می بایست تا آنجا که امکان دارد به او اطلاعات دهد تا کاربر را برای دوباره پیوستن به تیم آماده کند. مدل ساخته شده با ]1111۷ در بالا برای سیستم محل می تواند برای پیش بینی نیز مورد استفاده قرار گیرد. برای مثال. کامپیوتر می تواند اهمیت اطلاعات وارده را وزن دهی کند بسته به اینکه فکر می کند بازیکن در مرحله بعد به کدام سمت حرکت می کند. بعلاوه اگر بازیکن مورد اصابت گلوله قرار گرفت کامپیوتر می تولند محل بعدی که دشمن به ن می رود را پیش تیم هشدار بدهد 79

صفحه 80:
روشهایی برای ارزیابی سیستم را پیاده سازی کنیم و یک سری آزمایش روی آن اجرا کنیم. موفقیت با افزایش شمار کشتگان, بالا رفتن نرخ کشتن در برابر تلفات» و کم شدن تعداد شلیک به هم نیمی آنذازه گیری می شود اطلاعلنی را که سیستم ادراکی فراهم کرده است را شبیه سازی کرده و یک ابزار مناسب برای نشان دادن اطلاعات به کاربر بسازیم . یک روش برای لین کار این است که از انتقال ویدئوی بی سیم همراه با کوله پشتی استفاده کنیم. به جای سوار کردن دوربینها روی بازیکنان می توان محیط را مجهز به دوربین کرد تا هر منطقه بازی را مشاهده کنیم.

صفحه 81:
*_بااینکه هنوز این کامپیوترها مورد پذیرش عموم قرار نگرفته اند ولی تحقیق روی آنها ادامه دارد تا بتوان مشکلاتی که در سر راه آنهاست را حل کرد. کار با واسطهای کاربری باید به صورت راحتتری انجام شود و حسگر ها و پردازنده ها کاملا با پا لباسها مجتمع شوند. تنها زملنی لین کامپیوترها فراگیر می شوند که مشکلات مطرح شده حل شده باشد. ار 81

صفحه 82:
References = “Wearable Computing: A Review” by Cliff Randell,2005 = “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye ,2003 = “Human-powered wearable computing”, by T. Starner,1998 = “Wearable Computing in Daily Life”, by Masahiko Tsukamoto,2004 = “Visual Contextual Awareness in Wearable Computing” = byThad Starner,2000 = “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye,2003 = “Reducing the Power Demands of Mobile Devices”, by Rajesh Krishna Balan,2004 = “Inventing and Using Wearable Computing Devices for Data Collection in Surveillance Environments, by Steve Mann, Jason Nolan and Barry Wellman,2003 = “Attention, Memory, and Wearable Interfaces”, by Thad E. Starner,2004 ۱۱-3 82

صفحه 83:

34,000 تومان