سایرورزشی

شطرنج

تعداد اسلایدهای پاورپوینت: 43 اسلاید

mohammad

صفحه 1:

صفحه 2:

صفحه 3:
شطرنج پس از ‎ete‏ دوم ‎SAFO p‏ ا-تاكتون.. قهرمانان. آغاز بازی... زمان بازی. پایان بازی. تساوی در شطر نچ.-.س-.... گی‌های مهره‌ها(سرباز(پیاده). بژگی‌های مهره‌ها(اسب). ویژگی‌های مهره‌ها(فیل). ویژگی‌های مهره‌هارخ». ویژگی‌های مهره‌ها(وزیر» ویژگی‌های مهره‌ها(شاه). ارزش مهره‌ها.... <>

صفحه 4:
نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها. تاکتیک‌های پایه)ان پرایز» تاکتیک‌های پایم(چنگال. تاکتیک‌های پایه(آچمز). تاکتیک‌های پایه(سیخ). جنبش‌ها و حرکات ویژه(قلعه). جنیش‌ها و حرکات ویزم(ان ‎sd‏ فدراسيون شطرنج.... مسابقات. عناوين و رتبه‌بندی. ب برخى از عناوين مهمى كه فيده به برترين بازيكنان شطرنج رد و زن اعطا مىكند استاد بزرگ. 0 ۳ 3 3 3 استاد بین المللی. نامزد استاد. شطرنج رياضيات و رايانه مسئله ی چند وزیر ‎ee eae cial‏ كا ‎se les lao‏ آموزش مهارت‌های شناختیسسسس... راهبردهای عملی برای افزایش قدرت تصمیم گیری.. موارد سد راه تصمیم گیری در مسابقه. <>

صفحه 5:
آموزش مهارت‌های رفتاری سنجش توانمندی‌های مرتبط یا شطرنج شطرنج و صفات شخصیتی افرد شطرنج و تکنولوژی‌های روان‌شناختی نوین تاثير شطرنج بر کارکردهای عصب شناختی مفز . <> ۴۱ ۳ ۳۳ ۳۳ ۳۳

صفحه 6:
شطرنج در دوران امپراتوری گوپتا در هند سرچشمه گرفته که در شکل نخستین خود چاتورانگا نام داشت.که به معنی چهار بخش (نظامی):پیاده نظام . سواره نظام. فیل سوار ولرابه ران است.که در شکل نوین به سرباز » وزیر ۰ رخ و اسب تکامل یافت. شطرنج از هند به ایران معرفی شد و بخشی از آموزش شاهزاده‌ها و اشراف گردید. در دوره ساسانی در حدود سال ۶۰۰ این نام په چترنگ دگرگون گردید و پس از حمله عرب‌ها به شطرنج دگرگون شد.قوانین شطرنج در ايران گسترش یافت و بازیکنان زمانی که به شاه طرف روبرو حمله میکردند. واژه شاه را میگفتند و وقتی شاه توانایی گریز واژه شاه مات به معنی شاه بی دفاع استفاده ميشد و این واژه به دیگر سرزمین‌ها نیز راه یافت. <>

صفحه 7:
شطرنج درا کارنامه اردشیر پاپکان تیار رون ری وهی ان و شاید مان كد به وشوع ار .تارايع ياد م ى ‎Epc SAN SIU eh al ISS eas‏ پاپکان) است. در این نوشته آمده است: "اردشیر به فر خدای در چوگان. سواری. چترنگ و شکار برتری یافت." این سند یکی از قدیمی‌ترین اسناد مکتوپی‌لست که به بازی شطرنج اشاره دارد و عده‌ای همین سند را دلیل بر ابداع شطرنج توس ط ایرانیان دلنسته‌اند. ol <>

صفحه 8:
گزارش شطرنج رویاتی که ورود شطرنج را به ايران با عهد ساسانی هم‌زمان می‌داننداغلبز ماتیکان چترنگ یا چترن‌نامک (گزارش شطرنج) گرفته‌شده‌است و مشابه آن را فردوسی در شاهنامه به نظم درآورده. این داستان که به چندین شیوه نقل می‌شودچنین است: <>

صفحه 9:
روایات شطرنج در زمان پادشاهی خسرو انوشیروان. شاهی از شاهان هند که دیورسام خوانده می‌شد فرستاد‌ای را به دربار ايران رولنه داشت. فرستاده پس لز به جای آوردن آداپ درباره گنج‌ها و خواسته‌های گرانبهایی را به شاه ایران پیشکش کرد و تخته‌ای از شطرنج با مهره‌هایی از عاج و زمرد نيز فراز آورد.آنگاه به پادشاه ایران چنین گفت: که ای شاه شاهان! من آز سوي شهریار هند بدین کار کمارده شُدَم تا شما را بکویم آنچه را که از شهريارم شنيدهام. شهريار ما كفت كه هيج برترى نيست مكر به دانش و خرّد و اينك كه شما خود را از ما برتر مىدانيد. بس باينسته است كه دانش شما نير أر دانش مآ فزون باشد. ینک مالین شارنج را بد سوى شما فرستادي, نا شما روش و شيوه أن را - جنان كه هستكم اكر ازمين كار فرومانيد. آنكاه بايد ساو و باج بر ما بفرستيد واكر تولنستيد. آنكاه ما باجكزار شما خولهيم بود. » در يايانٍ اين داستان. بزركمهرء وزيرٍ انوشیروان. راه و شیوه این بازی را درمی‌یابد و بدین‌سان ایرانیان بر هندیان غالب می‌آیند. پزشک به هند رفته و مورد پذیرش پادشاه آن دیار قرار می‌گیرد؛ آنگاه بازی شطرنج را همراه با کتاب پنچه‌تنتره یا کلیله و دمنه به عنو) سوغات به ایران می‌آورد. اين روایت نیز از روایات مورد پذیرش درباره ورود شطرنج به ایران است. آنچه مسلم است شطرنج در ايران اسلام و به خصوص در ایران ساسانی در بین مردم و به خصوص میان شاهزادگان و اشراف پرطرقدار بوده‌است. <>

صفحه 10:
قدمت این بازی به سده ی ششم میلادی در هند باز می‌گردد. اميراتورى كويتا اين بازى را اختراع كرد و آن را جاتورانكا نشطرنج (به سانسكريت:جاتورانكا. به يارسى ميانه: جترَنك) يك بازى دو نفره است که بر روی صفحه ی ۸:۸ شطرنج و با استفاده از مهرههاى شطرنج (شاه. وزير. رخ. فيل اسب و سرباز) انجام میگیرد. این بازی معمولاً بین ۱۰ تا ۶۰ دقیقه به‌طول می‌انجامد و با پیروزی یکی ز بزیکنان یا تساوی پایان می‌یابد. شطرنح در ایران نام چتزنگ را بر خود گرفت. این بازی توسط معامله گیلن ایرانی به اروپا رسید و با فتح امپراتوری ساسانیان توشط عرب‌هاء در أسلام تيز رابوشد. در اروياء شطرتج دستخوش تخييراي شد و قوانين تازماى براى أن وشعشد و به تدريج قهرماني شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. در ۲۰ ژوئیه ی ۰۱۹۲۴ سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فيده) بنيادكذارىشد و به تدريج مسابقات و عماوينى تازهاى به وجوه آمدت. <>

صفحه 11:
پیشینیان شطرنج در سده ی چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفه‌است. در آن زمان, امبراتورى كويتا بر هند فرمان می‌راند.شاهان هند بر اين باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری» تصمیم‌گیری. شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرئج ادعا می‌کند که شطرنج اختراع یک قدیس هندی بود. شاه هند که بالهات نام‌داشت. از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شدهبود. او از این قدیس هندی که سیسا نا‌داشت. درخواست کرد بازی ایجاد کند که در آن بتون دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجوم نداشته‌باشد. مدتی بعد. سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۸۸۸-۶۴ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف صفحه را پر کرده‌بودند و آرمان هر ارتش, دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام‌گرفت. صفحه ی شطرنج آشتاپادا نام‌داشت. جاتوراتكا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی ۴ عضو است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌هاء فیل‌هاه سوارهنظام و بيادهنظام اشارددارد. ييروزى بازيكنان در چاتوانگابه سونوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونی شطرنج) بستگی داشت توداد خانه‌های موجود در صفحه ی این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد. در کارنامهاردشیربایکان نوشته شدهاست که‌این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگی اردشیربایکان (بنیدگذارامپرتوری ساسانیان) بوده‌است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی. ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته‌شد که ادعا می‌کند بازی چِترنگ را هند به دربار ايران معرفى كرد و اصيلان ايرانى بايد اين بازى را ياد مى كرفتند. برخى از زبنشناسان ثابت کرد‌اند که واژه ی چترنگ در زبان پارسی میانه از واژه ی چاتورانگا در زبان سانسکریت ريشه گرفته‌است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ‎7-۵۷٩‏ ‏۱ پس از میلاد) که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانویان ایرانبود فرستادند. در آن زمان. ساسانین بر ‎cae abel‏ عراقء افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به همراه شطرنج به خسرو اراه‌دا. با ازدواج خسروپرویز 750 تر لمبراتور موريس (اميراتور بيزانس): شطرنح به روم شرقى رسيد. شطرنج در همان سالها به يوئان نيز رسيد. در سال 268 | ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف کردند و واژه ی شطرنج جايكزين وازه ى جترنك شد. از آن يس» لخطرنع دم ۵

صفحه 12:
يشه های بازی امروزی شطرنج توسط معاملهگرانایرنی به ارپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی, شطرنج به لروپا و روسیه رسید و به زودی در لپن و چین گسترش‌یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی, شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سده ی پانزدهم تغييراتى در اين بازى پدید آمد. مهره ی فرز که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد. اروپاییان آن را به ملکه (0116610)) تغییر دادند. در آن زمان» وزیر ضعیف‌ترین مهره ی بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکتکند نیز در اروپا ساخته‌شد <>

صفحه 13:
نخستین مسابقه نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود. در سال ۱۸۵۱ برگزار شد. آدولف آندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۰۱۸۵۸ این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیسریتسکی و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرسنه پل مورفی آمریکایی نابفعلی در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زاده ی پراگ: بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروی شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود. <>

صفحه 14:
يس از جنگ جهانی دوم )۹۴۵ ۱(-تاکنون يس از مرگ آلخین در سال ۰۱۹۴۶ شطرنج جهانی دچار هرج و مرج شد. در سال ۰۱۹۴۸ فيده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی لسمیسلوف از دست داد. اما این عنمان را دوباره در مسابقه ی برگشت در سال ۸ به‌دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست. داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست‌داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقه ی برگشت را از آن پس حذف‌کرد. <>

صفحه 15:
قهرمانان پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود.بوریس اسپاسکی این عنولن را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فيشر اهل ايالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت. آناتولی کارپف اهل شوروی عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام. گری کاسپارف اهل شوروی که در باکو. آذربایجان زاده‌شد. عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲ سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده. شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست‌داد. در همان زمان» فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را بركزار كرد كه كاريف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ کرد. ! از سال ۲۰۰۷ تاکنون عنوان قهرمان جهان دست ویسواناتان آناند اهل هند است. <>

صفحه 16:
آغاز بازی نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج. چیدن درست مهره‌ها در صفحه ی شطرنج است. صفحه ی شطرنج ۸۲۸ است و هر خانه دارای یک عده و یک حرف است. ایین به بالااز ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از 8 تا (] هستند. اعداد از هميشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشه ی زمین قرار می گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری اين مهره‌ها کنار یک‌دیگر, تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از اين دو خانه و در خانه ی هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانه ی سفید و وزير سیاه بر خانه ی سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند. در کنار وزیر ‎gfe nS males See es ale‏ سیاه بر روی خانه ی سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند. جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گيرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد. <>

صفحه 17:
زمان بازی نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط توماس برایت ویلسون (۱۸۳۳-۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن دررسال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت. یک ساعت شطرتج متشکل از دو ساعت لست که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود: دیگری وقت رد آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند. <>

صفحه 18:
پایان بازی بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همه ی خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند. تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست. بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد. <>

صفحه 19:
تساوی در شطرنج پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد: ۱.توافق دو طرا انجام اين حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذيرند. ۲.پات: زمانی رخ می‌دهد که هیچ مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحه ی بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد. ۳.تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار یود ۴.قانون پنجاه حرکت: اهر ال هرت امه ور ی و اما اين اد هت یات ات مت می‌شود. ندلشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه لمکانپذیر نباشد» بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحه ی بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند. ۵.کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی اشته باشد <> سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند.بازی مساوی ,

صفحه 20:
ویژگی‌های مهره‌ها سرباز (پیاده) سرباز یا پیاد مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود.پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد. در آغاز بازی, هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همه ی مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهره ی شطرتم اس و در هر جرکت یک خانه به جلو حرکت می کند. در جر کت تخت تبر این توانابي را نارد کد دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. در آغاز بازی, هر بازیکن دارای ۸ سرباز است. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد. راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانه ی صفحه ی شطرنج می‌رسد. هر مهره ی دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «پیشرفت یا ارتقاع» می‌نامند. در جنين شرایطی. معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر یدکی وجود نداشته‌باشد. رخ یا هر مهره ی دیگری می‌تواند جایگزین سرباز شود. <>

صفحه 21:
ویژگی‌های مهره‌ها اسب: اسب یکی از مهره‌های شطرنج لست که به صورت | در هر جهت جابه‌جا می‌شود. برای نمونه اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت بايين و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانه ی خود در صفحه ی شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانه ی افقی و یک خانه ی عمودی حرکت می‌کند. دوم این که دو خانه ی عمودی و یک خانه ی افقی حرکت می‌کند. در آغاز بازی» هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند.با استفاده از اين مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریفه به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت. <>

صفحه 22:
فیل: فیل, یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد. حركت كند. هيج كاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد. تغییر نمی کند. برای نمونه, اگر اين مهره از آغاز بازی بر خانه ی تیره قرار گرفته‌باشد. هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانهلی روشن قرارگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر اين مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود. در آغاز بازی, هر بازیکن درای ۲ فیل است که یکی بر خانه ی روشن و دیگری بر خانه ى تيره قراردارد. فيل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فيل و کنترل خوب آن‌هاء تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است ولرزش آن از شاهء وزير و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد. فیل بد» می‌گویند. <>

صفحه 23:
ویژگی‌های مهره‌ها Ceo ‏رخ یا قلعه. مهره‌ای است که می‌تواند به بالاء پایین» راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که‎ ‏بخواهد. حرکت کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشه ی صفحه ی شطرنج قراردارند. شكل‎ ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود. واژه ی انگلیسی «001» به معنای رخ» ترکیب‌شده از دو واژه ی زبان فارسی «0۱6/۱» و زبان سانسکریت «1 است. بالین مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از اكيش مات كردن با وزير و شاه دشوارتر آست: زيرا شاه حريف مىتواند رخ را بزندء در اين روش بايد شاه حريف و1 به گوشه ی صفحه ی شطرنج کشاند. <>

صفحه 24:
ویژگی‌های مهره‌ها وزیر: وزير يا فرزينء یک مهره ی حمله‌ور نیرومند است که معمول برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک. کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همه ی جهات (بالاء پایین. راست. چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. با این حال. مسير این مهره ی نیرومند را می‌توان با همه ی مهره‌های دیگر مسدودکرد. در آغاز بازی. هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانه ی هم‌رنگ خود و شاه در خانه ی غیر هم‌رنگ خود قراردارد. <>

صفحه 25:
ویژگی‌های مهره‌ها شاه: شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همه ی جهات (بالاء پایین» راست. و جهات مورب) حرکت‌کند.اگر به شاه کیش داده‌شود. شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحه ی شطرنج برود و اگر این کار امکان پذیر نباشد. شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند. جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحمله ی مهره‌ای دیگر قراربگیرد. اجازه ی گرفتن آن مهره را ندارد اگر شاه موردحمله ی یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد. اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقه ی کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم اين که مهره‌ای خودی جلوی . ر منطقه ی کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این که مهره‌ای خودی. مهره ی حمله‌ورشده به شاه را زند. اگر ۶ شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود. اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است. <>

صفحه 26:
ارزش مهره‌ها ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است : ارزش وزیر: ‎٩‏ امتیاز (به اندازه ی ‎٩‏ سرباز می‌ارزد) ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازه ی ۵ سرباز می‌ارزد) ارزش فیل: ۳ امتیاز (هلندازه ی ۳ سرباز می‌ارزه) ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازه ی ۳ سرباز می‌ارزد) ارزش سرباز: ۱ امتی

صفحه 27:
نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها مهره‌ها را در شطرنج با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است: سرباز (به انگلیسی: ۳3۷۷۳) با نماد ۴ اسب (به انگلیسی: ]۳10/0 با نماد لا فیل (به انگلیسی: 5151000) با نماد 8 رخ (به انگلیسی: 001) با نماد ‎٩‏ ‏وزير (به انكليسى: ‎Q ots b Queen‏ شاه (به انگلیسی: ۳9[) با نماد <>

صفحه 28:
al ‏تاکتیک‌های‎ آن پرایز آموزش‌های تاکتیک‌های پایه ی شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکنیک‌ها موجب جاوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود, در اغلب مواردء درک این تاکتک‌های ساده بد مبتديان شطرتيع کمک می‌کند. بکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها: گرفتن یک مهره ی بی‌دفاع حریف است که آین عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند. چنگال گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهره ی حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی, اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه. اگر ونه اسب در موقعيت حمله به شاه و وزير قراركيرد: شاه وادلر است به حانلی آمن حرکت کند و ‎See)‏ <>

صفحه 29:
al ‏تاکتیک‌های‎ آچمز آچمز یک تاکتیک بسیار پلیج برای محدود کردن جنبش و جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک» مهره‌ای به مهره ی حریف حملهور می‌شود که اگر مهره ی جریف جابه‌جا شوده مهره ی خودی یک مهره ی ارزشمتد حریف در پشت آن را می‌زند. اگر پشت مهره ی حریف. شاه قرار داشتهباشد. مهره ی حریف اجازه ی جابه‌جایی رل ندارد ولین نوع آچمز, به عنوان «آچمز مطلقک شناخته می‌شود سیخ تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است. اما در جهت معکوس آن عمل میکند. در این تاکتیک, با حمله‌ورشدن یک مهره ی خودی به یک مهره ی ارزشمند حریفه مهره ی حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهره ی خودی می‌تواند مهره ی پشتی مهره ی حریف را بزند. برای نمونه. اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد. شاه مجبور می‌شود که ‎Ss es a‏ <>

صفحه 30:
جنبش‌ها و حرکات ویژه قلعه حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرتج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می گیرد: طی این حرکت. شاه و رخ می‌توانند هم‌زمان حرکت‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به سمت دیگر شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام اين حركت غير ممكن است: پیش از انجام حرکت. شاه جابه‌جا شده‌باشد. پیش از انجام حرکت. رخ جابه‌جا شده‌باشد. مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحه ی شطرنج وجود داشته‌باشند. شاه کیش شدهباشد. ان ياسان ان پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت‌کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشده سرباز حریف می‌تولند سرباز خودی را بزند. در این حرکت. سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی, پشت سرباز خودی قرار مى كيرد. اختراع این حرکت در شطرنج به بيش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نكسدين جحركت خوه نس ترادست دو خلنه به منت جلو صركت كند ما آفرودن انس قانون که سور در حرکت تست خود. می‌تواند دو خانه به سمت جلو حركتكند. ان پاسان نيز به قوانين شطرنج افزودهكرديد. <>

صفحه 31:
پیشرفت سرباز ضعیف‌ترین مهره ی شطرنج است. اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز در زمین آن‌قدر به سمت جلو جرکت کند که به بازسین ردیف شطرنج که شاه جریف در آن ردیف قرار دارد برسد. می‌تواند به هر مهرد ی دل‌خواهی تبدیل‌شود. این حرکت را پیشرفت می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدی کنند اما سرباز را مىتوان به رخ. فيل و اسب نيز تبدیل کرد. مهره ی تازه در همان خانه جایگزین سربازمی‌شود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است <>

صفحه 32:
فدراسیون شطرنج: سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: ‎ul Fédération Internationale des Echecs‏ اختصاری فیده (]۳۱]۵) در تاریخ ۲۰ ژوئیه ی ۱۹۲۴ در پاریس, فرلنسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان» مردان» بانوان و سالمندان برگزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیته ی المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج بايد در همه ی ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان. سوئیس قرار دارد. فیده همه ی قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه). اروپاه آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین. هند. ازبکستان و ویتنام. از اروپا کشورهایی از جمله روسیه. اوکراین. فرانسه و مجارستان. از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده مرب بو برزيل و ارزانتيتو از افريقا كشورهابي از جملة مصرء افريقاى یی الجزيرة و تونس عشو <>

صفحه 33:
مسابقات. عناوین و رتبه‌بندی قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یکبار برگزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان» ویسواناتان آناند اهل هند است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان؛ آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان,قهرمانی شطرنج لنفرادی اروپا و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا اشار‌نمود. فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد. زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیته ی المپیک به ورزش‌هایی اجازه ی ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتنك, اما به جای المپیک. المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار برگزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات, فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می‌کنند. <>

صفحه 34:
برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند. عبارتند از استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان» استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه ‎GM‏ يا 16211 نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند بعدست آورد و برای بلدست آوردن آن باید در رتبهبندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برد استاد بین‌المللی: عنوانی لست که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند» و در مسابقات خاصی موقق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود.لین عنوان با نام کوتاه 111 نیز خوانده می‌شود. استاد فیده: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند؛ اهدا می‌شود. این عنوان را با نام كوتاه نیز خوانده می‌شود. نامزد استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند. اهدا می‌شود. بازیکنان بر پایه ی ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بلاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژدارد. بالاترين زيتينك در بين بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگر اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترين ريت در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبه ی کشورها را بر پایه ی میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۰۲۰۱۳ کشورهای روسیه. اوکراین. چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جايكاءهاى نخست تا جهارم جاى دارند. در شطرنج زنان نيز به ترتیب کشورهای چین, روسیه گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جاى دارند. <>

صفحه 35:
شطرنجء ریاضیات و رایانه: <> مسئلة اسب ba ba fe dc fe dc © ید وه و ‎PNW‏

صفحه 36:
مسئله ی چند وزیر تخمیشن زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق. ریاضی‌دان و پدر تلوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درختجازی شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام م ىكيرد. اين عدد به شماره ی شانون معروف است. شطرنجباز ترک ماشینی بود که می‌توانست بهطور خودکار شطرنج بازی کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دلرای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی» دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تبها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند. مسئله ی دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزاده ی جوان که به تازگی شاه شده‌بود. گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانةٌ گندم و یک صفحه ی شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه. در روز دوم دو دانه. در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۳ روز به پایان برسد و در پایان تعدلد دانه‌ها کوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۴عآم. تعداد دانه‌های گندم به شمار ۷۴۴/۰۷۳۹۷۰۹/۵۵۱۳۶۱۵ ۱۸۰۴۴۶۰ رسید که اصلاً اين تعداد دلنةٌ كندم در زمين وجود نداشت. در سال ۱۹۵۰ نخستین برنامه ى شطرنج رايانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد. اما برنامه ی او برای رقابت با بازیکنان شطرا بسیار ضعیف بود. با این حال. این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال. کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنح کشید. در سال ۰۱۹۵۸ برنامه ی شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان رل شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰, نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷ دیپ بلو که رایانه‌ای ساخته ی شرکت آی‌بی‌ام بود. توانست در ۶ بازی قهرمان جهان. گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد. <>

صفحه 37:
انواع شطرنج: شطرنج انواع مختلفی دارد که لز آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد. شطرنج سرعتی (برقآسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشار‌نمود. ۱ در شطرنج سرعتی همه ی حرکت‌ها باید در زمان معیتی انجام‌شوند که مممولا هر بازیکن برای همه ی حرکات خود بنج دفیته وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحه ی شطرنج سرعتی ۶۲۵ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازيكن داراى يك رخه فيل: وزیرن شاه اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها لست. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر © رت ری رش مر ریت سرت سس سرا سر را برتقه ست كه طبق لفتيارات مهره‌هاء امتیازلت مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. اين بازى با دو تيم اجرا می‌شود که معمولً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دب تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی لست و هر بازیکن باید در کمتر از ينج دقیقه همه ی حرکات خود را انجام‌دهد. <>

صفحه 38:
کاربردهای روان شطرنج و کودک ستین: نوزادی ۲ نوجوانى ۱) اگر فرزندلن برای راه حل از شما کمک خواستند. بلافاصله راه حل ارائه نکنید. بلکه ابتدا از او بپرسید خودت چه راه حل هایی به ذهنت می رسد و بعد به صورت غیرمستقیم او را در حل مسئله یاری کنید. ۲) تمسخر راه حل های اولیه در فرزندان. کسب توانایی حل مسئله را در آنها به تأخیر می اندازد ۳) از به کار بردن جملاتی مانند همشکل خودت است» و «به من ربطی ندارد» خودداری کنید. ؟) به فرزتدان ياه دعية كه عسيعه اولين رلة حل بهدرين راء خل يسنت و عنتما نياز به برسي ييشتر و فقيق ترى كارع 3) به فرزئدان آموزش دهيد كه هميشه كوتاه ترين رلهء بهترين راه نيست (طراحى عمليات). ۶) به فرزندان ياد دهيد كه در مواجهه با انبوهى از مشكلات به هم تنيده سعى كنند تا مشكلات را از نظر اهميت و مهم بودن اولويت| بندی کنند. ۷ به فرزندان بیاموزند که اگر راه حلی را انتخاب کردند ولی به نتیجه نرسیدند. مأیوس نشوند و به دنبال راه حل های دیگری برای حل مشکل باشند. چرا که شکست یک راه حل, پایان تمام راه حل ها نیست. ۸) اگر اجازه دهید فرزندان پاسخ سوالاتشان را خود کشف کنند. در سنین بالاتر توانایی حل مسئله در آنها قوی تر خواهد بود. <>

صفحه 39:
آموزش مهارت‌های شناختو * افزایش تمرکز *_ توانایی حل مساله *_ قدرت تصمیم‌گیری *_بالابردن دقت در روانشناسی ورزش تمرکز به معنى توانايى توجه كردن به موارد خاص مربوطه در محیط و حفظ این توجه در تمام مدت مسابقه است. توجه کردن به موارد مربوطه معنی دیگری نیز دارد و آن دوری کردن از موارد غیر مرتبطی است که باعث اخلال ذو تصوير نيوك ورؤشى مى شونه. 1 حفظ و نكهداشتن توجه به معنى هشيارى و كوش بزنكى يكنواخت در طول مدت مسابقه و جلوگیری از افت کیفیت آن است كه البته اين كار در مقام حرف آسان و در عمل مشكل است جرا كه معمولا توجه به شكل طبيعى تمايل به كم و زياد شدن دارد کاسپاروف قهرمان لسطوره‌ای جهان می‌گوید: اندیشیدن به اتفاقات گذشته میتواند باعث اخلال در تمرکزمان شود. شاید یکی از مشکلترین کارهایی که باید انجام دهیم جدا کردن خودمان از دست حوادث اخیر است . بابی فیشر قهرمان اسبق شطرنج جهان می گوید: " شطرنج به تمرکز کامل احتیاج دارد. در حين بازی سعی میکنم از تمام ذهنم برای تمرکز استفاده کنم ولی اکثر بازیکنان فقط از قسمتی از ذهنشان در جربان بازی استفاده می کنند و بقیه ذهنشان جایی دیگر در حال گردش است! <>

صفحه 40:
راهبردهای عملی برای افزايش قدرت تصمیم گیری اعتماد به نفس داشته باشید. برای اینکار پیروزیهای قبلی خود و توانایی‌های خود را همواره مدنظر داشته باشید. علائم و ناراحتیهای خود را که در قدرت تصمیم گیری شما دخالت می‌کنند. بشناسید و تلاش کنیدآنها را رقع کنید تغذیه مناسب داشته باشید. تغذیه مناسب با افزایش قوای ذهنی ۰ در تمام زمینه‌های ذهنی قدرت شما را بالا خواهد برد. معلومات خود را افزایش دهید. افزایش معلومات هم در جوزه شطرنح لازم است و هم در معلومات به صورت کلی و روزلنه در بوارد محتلف مدنظر است. در حین تصمیم گیری . تلاش کنید موضوع را از جنبه‌های مختلف بشناسید و به ابعاد مختلف آن پی ببرید. از افراد آشنا به موضوع (مربيان و قهرمانان) حتما كمك بكيريد. از يك نظم منطقى براى تصميم كيرى استفاده كنيد. با ترتيب دهى و با الويت بندى و امتياز دادن به زمينههايى كه با آنها موافق هستید. تصمیمی را اتخاذ كنيد كه كمترين شكست و بيشترين احتمال بيروزى را به همراه لشته باشد. همواره به یاد داشته باشیم که در ذکثر انتخابهای ما ء انتخاب كامل و بدون عيب و نقصى وجود ندارد و هر انتخاب ما متضمن از د. دادن امتیازاتی است که دیگر انتخابها می‌توانستند داشته باشند. به عبارتى تصميم كيرى بر اساس بيشترين امتیاز و کمترین احتمال شکست انجام می‌شود. <>

صفحه 41:
موارد سد راه تصمیم گیری در مسابقه اضطراب بالا خلق پایین بی انگیزگی کم تجربگی ترس از رقابت درماندگی آموزش مهارت‌های رفتاری * مدیریت زمان ۶ استفاده از تجارب * تلاش براى جبران ناكامىها * بالابردن ظرفيت شكست <>

صفحه 42:
سنجش توانمندی‌های مرتبط با شطرنج تمرکز دیداری - شنیداری کنترل پاسخ و عکس‌العمل مناسب توجه پیوسته توجه پیوسته: بازیکنانی که از مهارتهای تمرکزی پیشرفته برخوردارند جلوی افکار بی فایده خود را درباره احتمالات و امکاناتی که در حرکات قبلی بازی وجود داشته می گیرند و افسوس گذشته را نمی خورند و همچنین از خیال پردازی دربارة احساس شیرینی که در آینده خواهند داشت خودداری کرده و از مسر ام بازى منخرف نمى شوندء درموض فقط و فقط روى زمان حال تمركز مي ند عوامل تاثیرگذار بر توجه پیوسته: سن (زیر ۶ سال و بالای ۶۰ سال). خستگیء ‎a‏ ; آناتولی کارپوف: توجه مثل تنفس استء شما هركز به آن فكر نمى كنيد. اكر سقف سقوط كند و به شما آسيبى نزند. مى توانيد همجنان به بازى خود مشفول ‎ie‏ <>

صفحه 43:
‎ae‏ نج و صفات شخصیتی افراد خطریذیری و جرات * رقابتطلبى © یر ای * سخت‌رویی و جسارت ‎ ‎ ‏شطرنج و تکنولوژی‌های روان‌شناختی نوین * توروفيديى * بیوفیدبک * آزمون‌های دیداری - فضایی * حافظه شطرنج بر کارکردهای عصب شناختی مغز *_توانایی پیش‌بینی * استدلال دقیق * یادگیری مشاهده‌ای * سرعت عمل ‎> ‎

39,000 تومان