تاثیر بازیهای رایانهای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
اسلاید 1: kig
اسلاید 2: تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
اسلاید 3: فهرستمقدمهتاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اينظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)نقش بازیهــــای رایانـــــه ای اثر بازیهای رایانه ای بر كودكان و نوجوانانمعایب بازیهـــای رایانـــهنگراني از عواقب بازيهاي خشن، تنها براي جامعه ما نيست نتيجه گيري
اسلاید 4: مقدمه اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رايانه، يكي از مهمترين اجزاي زندگي بشر است؛ به گونهاي كه در همة ابعاد زندگي شغلي و شخصي افراد، حضور پررنگ رايانهها را ميتوان ديد. شايد نتوان تصور كرد، روزي را شب كنيم، بدون اينكه با رايانه سروكار داشته باشيم؛ تصور اين مطلب براي خيلي از ما غير ممكن است. رايانه موجب سرعت بخشيدن به بسياري از كارها ميشود و انجام بعضي كارها بدون وجود آن ناممكن به نظر ميرسد.
اسلاید 5: تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه ايتوليد و پيدايش بازي هاي رايانه اي در جهان به سال ۱۹۴۷ ميلادي و سالهای اولیه دهه هشتاد بر مي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يک بازي کامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريکا به ثبت رسيده است. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند.
اسلاید 6: در سال 1977 رایانه اپل 2 برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال 1985 فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و ... که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازي هاي رايانه اي به سمت طراحي بازي هايي رفتند که از لحاظ سناريو، متعدد، از لحاظ گرافيک با حداکثر شبيه سازي به زندگي روزمره و از نظر بازي به ايفاي نقش نزديک تر باشند. همچنين در حال حاضر رشته معماري و طراحي بازي هاي کامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها با جديت در اين صنعت مشغول به کار هستند.
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.