سرگرمی و طنزعلوم انسانی و علوم اجتماعیسایرروانشناسی و روانپزشکی

تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی بازی های ویدئویی

صفحه 1:
تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی . 1 بازی های ویدئویی

صفحه 2:
ات های آموزشی بازی هابی هستند که اساسا به .ظ | آموزش در باب موضوعی خاص بسط وگسترش مفاهیم ".درک وقایع تاریخی و فرهنگی کمک به یادگیری مهارت هایی خاص در حین بازی طراحی و ساخته می شوند.

صفحه 3:
بازی های آموزشی- اساسا وابسته به ذهن که عموماً تحت عنوان کلی بازی های آموزشی شناخته می شوند. بطور کلی به سه دستة اساسی قاپل تقسیم می باشند:

صفحه 4:
سه شاخصة اساسی که عموماً بازی های تخته بر مبنای آنها دسته بندی و بررسی می شوند شامل:

صفحه 5:
برخی مهمترین ویژگی های بازی های تخته عبارتند از: و نیت حافظه تقویت توانایی بصری و مهارت های ریاضیاتی نیاز به تمرکز بسیار و اشراف کافی بر تمامی وجوه بازی. حرکت های احتمالی و پیش بینی وضعیت های ممکن فعل و انفعال های متوالی با رقبا قابلیت تغییر تمامی شرلیط با یک حرکت و یا تبدیل شکست به پیروزی تنها در یک لحظه | اعمال قوانینی خاص و پیوند احساسات و تمایلات پرخاشگرانه. ‎ee‏ آحمی با هویتی سازمان یافته. اجتماعی تر و بالغ و آموزش روش های فایق آمدن بر شرایط مختلف.

صفحه 6:

صفحه 7:
72> اغيراً چارلز ‎Charles RNesson) dp‏ یکی از پروفسورهای با همکاری تعدادی از دانشجویانش در هاروارد در معرفی مزایای ورق بازی انجمنی تحت عنوان تاسیس کرده که در آن دانشجویان رشته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دانشجویان دیگر دانشگاه ها مسابقه می دهند. ‎<I‏ پروفسور نسون معتقد است ورق بازی موجب پرورش وکلا و قانونمدارانی چابک تر و با قدرت مذاکرة قابل توجه تر می شود. ‎

صفحه 8:
يروفسور ‎Jae sts! (Arnold I.Barnett) cil aby!‏ سازی ریاضیاتی در دانشکده مدیریت ام. آی. تی نیز عنوان مى کند: تحقیقات انجام گرفته در دو دهة اخیر نیز نشان داده اند دانش آموزانی که بطور مداوم ورق بازی می کنند در مدرسه و امور آموزشی از درجة یادگیری بالاتری نسبت به دیگر دانش آموزان برخوردارند.

صفحه 9:
| بازى هاى ويدثوبى رت ۱2 ویژگی های اساسی بازی های کامپیوتری امروز که تاثیرگذاری شان مستقیما متلثر از پیشرفت های روزبه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرارند: تجربة شرایط و موقعیت های غیرممکن عدم نیاز به فعالیت جسمی عدم لزوم پیش نیازها انتخاب وضعیت ها

صفحه 10:
مایکل گالاهر (0621120167 [1:0۳26) رئیس انجمن نرم افزارهای سرگرمی(50۶۵76 اصعصصنهاها ۲ (0180©) 455001162 با شكفتى عنوان مى کند:

صفحه 11:
در میان انواع ابزار و روش های سرگرمی_آموزشی بازی های ویدئویی از لحاظ تاریخی به عنوان انتقادی ترین گونه مطرح می باشند. حراكه همواره با موضوعاتی ‎Oe‏ پیوند خورده اند.

صفحه 12:
برخی ژانرهای بازی های ویدئویی (جنگی. پین بال. ماز. سکویی. تبراندازی. تیراندازی اول شخص, تیراندازی سوم شخص. تیرانداژی تاکتیکی) «Survival horror) & <-->, (Stealth); ,\s i) (ماجراجویی متنی. ماجراجویی گرافیکی. رهایی از محبس. رمان تصویری. فیلم (شهرسازی, شبیه سازی تجارت. بازی های ایزدی. (شبیه سازی بیولوژیک. شبیه سازی اجتماعی) (نقش آفرينى اكشن. نقش آفرينى تاكتيكى)

صفحه 13:
‎Ce‏ (جهار محوره(436) ‎SLES!)‏ بسط استتمار انهدام) . توپخانه ای, استراتژیک ‏بلادرنگ و زمان محور تاکتیکی بلادرنگ و زمان محور. پدافند قلعه ای. استراتژیک نوبتی, ‎(Sz sb sib As SSE ‏(پرواز. مسابقه ای. فضانوردی. قطار. نبرد ماشینی) ‎

صفحه 14:
مارک سیموئس (5100۳0006 ۷1۵۲) موّسس هفتةٌ ملی بازی ها ‎(National Games Week)‏ و ناشر فصلنامة بازی ها ‎Ole (Games Quarterly)‏ 0.( کند:

صفحه 15:
انجمن نرم افزارهای سرگرمی عنوان می کند: «بازى هاى ويدئويى ديكر تنها فرمى از ‎ee ss Le aC la SS‏ ‎eed‏ ل ال ال ال ال ل | طور شگرفی پیشرفت کرده اند. نرم افزارهای سرگرمی امروز در اقتصاد . امريكا يكى از صنايع با بيشترين سرعت هاى رشد بوده و بازى هاى ويدئويى در حال هدليت بيشرفت هاى تكنولوثيك و اجتماعى اى هستئد كه موجبات خدمت ببه بازيكنان و غيربازيكنان راءبه طور هم زمان فراهم عى آورند. از آموزش و يرورش كرفته نا سلامت جامعه و يا تجارت و صنعت كامبيوتر. بازى هاى ويدئويى شهروندان امريكليى را در داشتن زندگی هایی سالم ت خوشحال تر و يربارتر كمك مى كنندا.

صفحه 16:
ماهیت یادگیری به طور کلی از سه جهت اصلی از سوی بازی های کامپیوتری مورد توسعه و ارتقاء قرار می گیرد: افزایش آگاهی از طریق محتوای بازی خودیادگیری جه عنوان نتیجه ای از فرآیندهای شبیه سازی شده از مفاد و محتویات بازی رشد مهارت هابه عنوان نتیجه ای از انجام بازی (مهارت های محسوس و غیر محسوس)

صفحه 17:
پرخی از مهارت های ذهنی غیرمحسوس شناخته شده که از طریق بازی ها به طور قابل توجه ارتقاء می یابند عبارتند از: ل ل ل لي 1 6 ل ‎ed‏ ‏©

صفحه 18:
| nos ae ‏"قوة توجه و درجات تمرکز‎ ‏*قدرت ارتباط و منازعه‎ Vaal 55° renee Cone nos oa See nose ae En Tos oe "تسلط به صفحه کلید 0 oes pe oe ee eel eae

صفحه 19:
“مهارت های عددی ‎eta ad‏ اه ‏*توانایی حل مسئله ‏ی يت حافظه | ‎Snel‏ دل ‎yrs‏ هاى ارتباطى تا *مهارت های شناختی ‎Peace) Romer‏ ‏#سرعت يردازش ذهنى اطلاعات ‎

صفحه 20:
توانايى انديشيدن هم زمان به چند موضوع * توانایی مدیریت بحران ‎eo‏ درك بهتر مفاهيم آمارى ‎ese Seer‏ ا ‎Rot‏ ‏”ترجمة اطلاعات بصرى ۱۳ ‏ل‎ ‎ener ene, ‏ا‎ ‏رت‎ ras

صفحه 21:
8 ازسال ۲۰۰۰ تاکنون به طور پیوسته تقریباً نیمی از فروش بازی های ویدئویی در ایالات متحده اتفاق افتاده است. : > در سال ۲۰۰۶ میزان سود خللص سالانةٌ حاصل از اين صنعت در امریکا به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید که نیم میلیارد دلار نیز بیشتر از سود خللص سالانة هالیوود بود. كه لين مقدار در سال ۲۰۰۷ به ۱۸,۸ میلیارد دلار ارتقاء پیدا کرده است.

صفحه 22:
پیش از ۲۰۰ کللج. دانشگاه و مدرسة تکنیکی امریکلیی (نزدیک به نیمی از ‎oly‏ ی آموزشی سراسر دنیا که غا ژانوبه ۲۰۰۸ به طور رسمی به امر آموزش طراحی بازی های ویدئویی اشتغال داشتند) به پرورش تخصصی دانشجوها در این زمینه می پردازند. از آن جمله عبار تند:

صفحه 23:
نمودار مقایسه ای فرزش بازی های سر گرمی در امریکا Scenario 1: Total Worldwide Sales for Interactive Entertainment Industry. 2001. 2007 $30,000 $25,000 $20,000 $45,000 2004 2005 2006 2007 ‘urope HAS Oi Japan H&S

صفحه 24:
541.98 )2007( United States 518.88 )2007(

صفحه 25:
United States video game industry (1995-2007)

صفحه 26:
US music, movie, and gaming revenues — 2002-07 $ Billions 2006-07 growth: 10.0% (es)

صفحه 27:
تج دکتر جیمز پائول جی ‎James Paul Gee)‏ پروفسور تعلیم و تربیت در دانشگاه 5 ‎Unversity of Wisconsin) -,iIS‏ نتیجه گیری کرده است که بازی های ویدئویی را در هم مى آميزند كه روش مؤثرترى رك ‎١‏ لكك ‎sl 9 bof BEES 6 Ssh‏ آوردن است. The National Education) \% 1) (3551 (be :posl ‏0ه با انتشار بروشورهاى و كاتالوك هليى آموزشى‎ ‏در سطحى وسيع آموزكاران مدارس و كللج ها را به بهره كيرى‎ ‏هرجه تمام تر أز بازى هاى ويدئويى و تركيب لمن هاببا محيط و‎ برقامه امورشی کل ها تدررن م كند.

صفحه 28:
> یکی از بازی های به شدت مورد تایبد و تشویق این انجمن بازی 22 است كه با افزايش توانايى حل مسئله و ابتكار بازيكنان. ذهن مهندسی خلاق آنها را به کنکاش وامی دارد. چنانکه در مراسم هفتٌ ملي مهندسین در قسمت رقابتی طراحی شهرهای آینده. بسیاری دانش اموزان دبیرستانی نیز از سراسر کشور با استفاده از بازی سيم سيتى مدل های خود را از کلان شهر سال ۲۱۵۰ ارائه کرده بودند S& Giancarlos Alvarado) 42,19) ‏فراتر از اينها جيان كارلس‎ eS معلم کلاس پنجم در نیوجرسی ‎gle lal + (New Jersey)‏ دادن ساعاتی ویژه در برنامه درسی اش شده که در آن دانش آموزان با بهره گیری از تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدست آورده اند از مطالعات اجتماعی گرفته تا زمین شناسی. یک بازی درست کنند. که موجب ارتقاء توانایی دانش آموزان در خواندن. نوشتن. مطالعه. تفکر تحلیلی. علوم کامپیوتری. کار گروهی. عملیات چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خلاقیت می شود.

صفحه 29:
طبق گزارش ۲۰۰۸ انجمن نرم افزارهای سرگرمی: ۵ درصد خانواده های امریکایی از بازی های کامپیوتری استفاده می كد «متوسط سن بازيكنان 0" سال بوده و بطور متوسط از ‎١‏ سال سابقة بازى برخوردارند ۲۲ درصد بازیکنان بالای ۵۰ سال می باشند ۰ ۰ درصد کل بازیکنان نیز از جنس مزنث می باشند.

صفحه 30:
> طبق گزارش ارائه شده از سوی گروه پژوهشی پیتر هارت (۳۵1۵۶ ‎D.Hart‏ در ۲۰۰۲ ۵ درصد از والدین از بازی ها استفاده كرده و نزديك به نه ساعت در ماه را به بازی با فرزندانشان می گذرانند. " ۳ انجمن نرم افزارهای سرگرمی در سال ۲۰۰۸ اعلام کرد: ۳ درصد از والدین بازی های کامپیوتری را به عنوان ابزاری مثبت در زندگی به فرزندان زیر ۱۸ سالشان توصیه می کنند.

صفحه 31:
در یک آمارگیری از والدینی که بازی های ویدئویی در اختیار فرزندانشان قرار می دهند در مورد انگیز؛ آنها در این باره سوال شده بود كه نتايج بدین شرح بود: . "ل درصد - جالب و سرگرم کننده بودن بازی ها برای خانواده ۷۱ درصد - در پاسخ به درخواست فرزندانشان * درصد - بازی ها فرصت مناسبی برای تقویت روابط با فرزندان ۰ درصد - بهره گیری مستقیم از محتوای بازی

صفحه 32:
يكى از موفق ترين کمپانی های تولید نرم افزارهای مهارتی و تربیتی ... .. ‎ame‏ اک ری را یر ارتقاء ‎oils‏ ما کاربردی ‎Americar ae‏ 55 15 ) د eee 02( ‏كانن‎ برنامة تغذیه جهانی (6صصصه:و۳۳0 ۳000 ۷۷0۲10) سازمان ملل به ‎ae‏ کودکان درباب گرسنگی جهانی. بازی جالبی با عنوان ۰ تهیه کرده که در اولین سال انتشارش نزدیک به ۶ نفر از آن استفاده کردند. ‎(Visa Incorporated) |. 5 3.5‏ 53 4 منظور آموزش مهارت هاى مدیریت پول به جوانان بازی ای با نام . : تهيه كرده است. ‎

صفحه 33:
شده در سایت اختصاصی روچستر (1300165167) ‎Cael‏ هر پیش از ۳۵ ایللت. از بازی های ویدتویی ۷ آغوش باز ‎es‏ کرده اند. تحقیقات انجام گرفته از سوی بخش ترییت بدنی کنسول امریکا (196 ‎on Exercise‏ 0 ۸۵۵۲1020 نشان داده لند که برخی بازی ‎ch‏ استاندارد تایبد شده پرابر با تمرینات پیجیدة هوازی (۸۵۲0۳105) باعث سوختن کالری ها در بدن می شوند. یکی از بازی های به شدت مورد استقبال جهت ایجاد تحرک بدنی بازی معروف است. ‎(West Virginia) 25 cle py Clb!‏ كه دارای مشکلات چاقی حادی در کودکان است. با وارد کردن ‎al‏ بازی در برنامه درسی دانش آموزان مدارس از پیشگامان استفاده از بازیهای ویدئویی در مبارزه با ‏چاقی است. ‎

صفحه 34:
تح> طی سال گذشته محققین دانشگاه کالیفرنیای جنیبی در سامان دهی به جراحات راونی چس از جنگ سربازان بازگشته از عراق. بازی ای با عنوان ) طراحی کردند که با نوعی نملیش درملنی به سربازان اجازه می دهد تا با تجربة دوباره بسیاری صداها و تصاویر.به جراحت های رولنی حاصل از جنگ نظم داده و از پریشانی و استرس خود بکاهند. پرفسور زاک رزنتال 105691 23600) از دانشگاه دوک (۲7۵۷۵۲۵111 1002160) نیز یک بازی ویدئوبی برای کمک به فرآیند درمان معتادان به مواد مخدر طراحی کرده که در لُن معتادان تحت حملیت و نظارت پزشک دست به خلق دنیایی سرشار از لذتها و تمایلات دنیایی می زنند. که تاثیر فوق العاده ای بر افزايش صبر و توان معتادان در کنترل کشش و اشتیاق غیر قابل کنترل شان داشته است.

صفحه 35:
> روانشناس معروف دبورا استاکس (510165 ‎Deborah‏ بازى های کامپیوتری خاصی تحت عنوان را برای افزلیش استقامت و توانایی مفز در تحمل دردهای طولانی مدت. به بیمارلنی که شدیدا از میگرن رنج می برند. توصیه می کند. اوبا لین روش دردهلیی میگینی را که طی سالها بدون درمان باقی بان ودنت قابل سمل کرو ام چنانکه سردردهای میگرنی ۷۰ درصد مراجعین اوبه نصف رسیده. تا آنجا که مصرف داروهایشان را کاهش داده و یا بطور کامل قطع کرده اند.

صفحه 36:
‎es‏ گزارشی ‏منتشر شده در مجلة بایگانی های جراحی ‎(Archives Of Surgery)‏ که انجمن روانشناسی امریکا ‎(American Psychological Association)‏ 33 ‏در هملیش سالیانة خود َن را تصدیق و اعلام عی کند حاکی از آن است که: ‎

بازی های آموزشی بازی هایی هستند که اساس ًا به منظور آموزش در باب موضوعی خاص ‏بسط وگسترش مفاهیم ‏درک وقایع تاریخی و فرهنگی ‏کمک به یادگیری مهارت هایی خاص در حین بازی طراحی و ساخ3ته می شوند. ی اس3اس ًا وابس3ته ب3ه ذه3ن ک3ه عموم ًا تحت بازی های آموزش ِ3 عنوان کل3ی بازی های آموزش3ی شناخت3ه م3ی شوند ،بطور کلی به سه دستۀ اساسی قابل تقسیم می باشند: ‏بازی های تخته ای ‏بازی های کارتی ‏بازی های ویدئویی سه شاخصۀ اساسی که عموم ًا بازی های تخته بر مبنای آنها دسته بندی و بررسی می شوند شامل: شانس ، 3استراتژی و دیپلماسی هستند. برخ3ی مهمترین ویژگی های بازی های تخته عبارتند از: ‏تقویت حافظه ‏تقویت توانایی بصری و مهارت های ریاضیاتی ‏نیاز ب3ه تمرک3ز بس3یار و اشراف کاف3ی بر تمام3ی وجوه بازی ،حرکت های احتمالی و پیش بینی وضعیت های ممکن ‏فعل و انفعال های متوالی با رقبا ‏قابلی3ت تغیی3ر تمام3ی شرای3ط ب3ا ی3ک حرک3ت و ی3ا تبدی3ل شکس3ت به پیروزی تنها در یک لحظه ‏اعمال قوانین3ی خاص و پیون3د احس3اسات و تمایالت پرخاشگرانه، س3رکش و نامنظ3م آدم3ی ب3ا هویت3ی س3ازمان یافت3ه ،اجتماع3ی ت3ر و بالغ و آموزش روش های فایق آمدن بر شرایط مختلف. بازی با کارت موجب ارتقاء بسیاری توانایی ها می شود از جمله: کار گروهی دس3ته بند3ی استراتژی ش3مارش ترتیبی منطق اولویت بندی احتمال روحیۀ پیگیری شهود صبر و اس3تقامت حافظه حف3ظ س3المت و امنی3ت خانوادگی در برآورد خطر در بازیکنان کودکان اخیراً چارل3ز نس3ون ()Charles R.Nesson یک3ی از پروفسورهای دانشکدۀ حقوق دانشگاه هاروارد ب3ا همکاری تعدادی از دانشج3ویانش در هاروارد در معرفی مزایای ورق بازی انجمنی تحت عنوان «انجمن جهانی تفکر استراتژیک پوکر» () Global Poker Strategic Thinking Society تاسیس کرده که در آن دانشجویان رش3ته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دانشجویان دیگر دانشگاه ها مسابقه می دهند. پروفس3ور نس3ون معتق3د اس3ت ورق بازی موج3ب پرورش وکال و قانونمدارانی چابک تر و با قدرت مذاکرۀ قابل توجه تر می شود. پروفس3ور آرنول3د بارن3ت ( ) Arnold I.Barnettاس3تاد مدل سازی ریاضیاتی در دانشکده مدیریت ام .آی .تی نیز عنوان می کند: «م3ن نم3ی گوی3م ک3ه بازی پوک3ر بای3د جایگزی3ن ج3بر شود ،ام3ا در پوکر مس3ائل زیادی برای ح3ل کردن وجود دارن3د و برای دانشج3ویان درک این ک3ه ریاضیات چگون3ه م3ی توان3د آنه3ا را در زندگ3ی واقع3ی کم3ک کند بس3یار جال3ب ت3ر و مناس3ب ت3ر از مجبور کردنشان ب3ه مح3اس3بۀ حج3م یک شیء ساختگی است». تحقیقات انجام گرفته در دو دهۀ اخیر نیز نشان داده اند دانش آموزانی ک3ه بطور مداوم ورق بازی م3ی کنن3د در مدرس3ه و امور آموزشی از درجۀ یادگیری باالتری نسبت به دیگر دانش آموزان برخوردارند. ویژگ3ی های اس3اسی بازی های کامپیوتری امروز که تاثیرگذاری شان مس3تقیم ًا متاث3ر از پیشرف3ت های روزب3ه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرارند: ‏تجربۀ شرایط و موقعیت های غیرممکن ‏عدم نیاز به فعالیت جسمی ‏عدم لزوم پیش نیازها ‏انتخاب وضعیت ها مایکل گاالهر ( ) Michael Gallagherرئیس انجمن نرم افزارهای سرگرمی(Entertainment Software ) )Association (CEOبا شگفتی عنوان می کند: «در سال 2007در ایاالت متحده بطور متوسط در تمامی طول سال در هر ثانیه 9بازی به فروش رسیده است»( .یعنی چیزی حدود 284میلیون بازی) در میان انواع ابزار و روش های سرگر3می_آموزشی بازی های ویدئویی از لحاظ تاریخی به عنوان انتقادی ترین گونه مطرح می باشند ،چراکه همواره با موضوعاتی چون سرگرمی های بدون تفکر ،افزایش انزوای اجتماعی ،تبعیض نژادی ،ترویج خشونت و مصرف گرایی پیوند خورده اند. اکشن (جنگی ،پین بال ،ماز ،سکویی ،تیراندازی ،تیراندازی اول شخص ،تیراندازی سوم شخص، تیراندازی تاکتیکی) ‏اکشن ماجراجویی (مخفی کاری( ،)Stealthوحشت بقا ())Survival horror ‏ماجراجویی (ماجراجویی متنی ،ماجراجویی گرافیکی ،رهایی از محبس ،رمان تصویری ،فیلم تعاملی) ‏شبیه سازی مدیریت و سازندگی (شهرسازی ،شبیه سازی تجارت ،بازی های ایزدی، شبیه سازی حکومت) ‏شبیه ساز زندگی ‏نقش (شبیه سازی بیولوژیک ،شبیه سازی اجتماعی) آفرینی (نقش آفرینی اکشن ،نقش آفرینی تاکتیکی) استراتژیک (چهار محوره(( )4Xاکتشاف ،بسط ،استثمار ،انهدام) ،توپخانه ای ،استراتژیک بالدرنگ و زمان محور ،تاکتیکی بالدرنگ و زمان محور ،پدافند قلعه ای ،استراتژيک نوبتي، تاکتیکی نوبتی ،بازی های جنگی) ‏شبیه­سازی وسایل نقلیه ‏موسیقی ‏بازی های گروهی ‏بازی های برنامه نویسی ‏پازل ‏ورزشی ‏بازی های سنتی (پرواز ،مسابقه ای ،فضانوردی ،قطار ،نبرد ماشینی) مارک س3یمونس ( )Mark Simmonsمؤس3س هفت3ۀ مل3ی بازی ها ( )National Games Weekو ناش3ر فص3لنامۀ بازی ها ( )Games Quarterlyعنوان می کند: «امروزه میلیون ه3ا نف3ر از عالق3ه مندان ب3ه بازی م3ی دانن3د که بازی ها سرگرمی های اجتماعی کام ً ال مثبتی هستند». انجمن نرم افزارهای سرگرمی عنوان می کند: «بازی های ویدئویی دیگر تنها فرم3ی از س3رگرمی برای کودکان یا بزرگساالن جوان نیس3تند .در س3ه ده3ۀ اخی3ر ای3ن ص3نعت ،مشتریان و تکنولوژ3ی اش به طور شگرف3ی پیشرف3ت کرده اند .نرم افزارهای س3رگرمی امروز در اقتصاد امریک3ا یک3ی از ص3نایع ب3ا بیشتری3ن س3رعت های رشد بوده و بازی های ویدئوی3ی در حال هدای3ت پیشرف3ت های تکنولوژی3ک و اجتماع3ی ای هستند ک3ه موجبات خدم3ت ب3ه بازیکنان و غیربازیکنان را ب3ه طور ه3م زمان فرآهم م3ی آورند .از آموزش و پرورش گرفت3ه ت3ا س3المت جامع3ه و یا تجارت و ص3نعت کامپیوت3ر ،بازی های ویدئوی3ی شهروندان امریکای3ی را در داشتن زندگی هایی سالم تر ،خوشحال تر و پربارتر کمک می کنند». ماهيت يادگيري ب3ه طور كل3ي از س3ه جه3ت اص3لي از سوي بازي هاي كامپيوتري مورد توسعه و ارتقاء قرار مي گيرد: ‏افزايش آگاهي از طريق محتواي بازي ‏خوديادگيري ب3ه عنوان نتيج3ه اي از فرآيندهاي ش3بيه سازي شده از مفاد و محتويات بازي ‏رش3د مهارت ه3ا ب3ه عنوان نتيجه اي از انجام بازي (مهارت های محسوس و غیر محسوس) برخی از مهارت های ذهنی غیرمحسوس ش3ناخته شده که از طریق بازی ها به طور قابل توجه ارتقاء می یابند عبارتند از: ‏مهارت مكالمه ‏مهارت در بحث و مذاكره ‏مهارت در گوناگوني انديشه و متفاوت انديشيدن ‏هماهنگي چشم و دست ‏تمركز ‏مهارت حل مساله ‏حافظه ‏ادبيات و مهارت هاي گفتاري ‏مهارت هاي رياضياتي خالقيت ‏مهارت هاي گروهي و اجتماعي ‏قوة توجه و درجات تمركز ‏قدرت ارتباط و منازعه ‏تفكر استداللي ‏مهارت هاي خلق هنرمندانه ‏قدرت تصميم سازي ‏مهارت هاي كامپيوتري ‏تسلط به صفحه كليد ‏احساس پشتكار و استقامت ‏هماهنگي حس شنوايي و بينايي مهارت هاي عددي ‏مشاركت با ديگران ‏توانايي حل مسئله ‏تقويت حافظه ‏فردگرايي مثبت در امر يادگيري ‏احساس رهبري و كنترل ‏مهارت هاي ارتباطي ‏سرعت عمل ‏مهارت هاي شناختي ‏قوة استدالل استنتاجي ‏سرعت پردازش ذهني اطالعات توانايي انديشيدن هم زمان به چند موضوع ‏توانايي مديريت بحران ‏درك بهتر مفاهيم آماري ‏يادگيري زبان خارجه ‏توانايي سازمان دهي اطالعات ‏ترجمة اطالعات بصري ‏توانايي استدالل استقرايي ‏ادراک نسبت به فضاهاي سه بعدي ‏توانايي مدل سازي از س3ال 2000تاکنون ب3ه طور پیوس3ته تقریب ًا نیمی از فروش بازی های ویدئویی در ایاالت متحده اتفاق افتاده است. در س3ال 2004میزان س3ود خال3ص س3االنۀ حاص3ل از این ص3نعت در امریک3ا ب3ه مرز 10میلیارد دالر رس3ید ک3ه نیم میلیارد دالر نی3ز بیشت3ر از س3ود خال3ص ساالنۀ هالیوود بود، ک3ه ای3ن مقدار در س3ال 2007به 18.8میلیارد دالر ارتقاء پیدا کرده است. بی3ش از 200کال3ج ،دانشگاه و مدرس3ۀ تکنیک3ی امریکای3ی (نزدی3ک ب3ه نیمی از 512انس3تیتوی آموزش3ی س3راسر دنی3ا ک3ه ت3ا ژانوی3ه 2008ب3ه طور رس3می ب3ه امر آموزش طراح3ی بازی های ویدئوی3ی اشتغال داشتن3د) ب3ه پرورش تخصصی دانشجوها در این زمینه می پردازند .از آن جمله عبارتند: دانشگاه نیویورک () New York University ‏انستیتو هنر سیاتل () The Art Institute of Seattle ‏کالج ماریست () Marist College انستیتو تکنولوژی جورجیا ()Georgia Institute of Technology ‏دانشگاه کالیفرنیای جنوبی )California (The University of Southern دکت3ر جیم3ز پائول ج3ی ( )James Paul Geeپروفس3ور تعلیم و تربی3ت در دانشگاه ویسکانسین ()University of Wisconsin نتیج3ه گیری کرده اس3ت ک3ه بازی های وید3ئوی3ی آموزش و نمایش (دس3تورالعمل و برهان) را در ه3م م3ی آمیزن3د که روش مؤثرتری نسبت به تکنیک یادگیری گذشتۀ حفظ کردن و بیاد آوردن است. (The National Education انج3م3ن مل3ی آموزش امریکا )Associationب3ا انتشار بروشورهای و کاتالوگ های3ی آموزشی در س3طحی وس3یع آموزگاران مدارس و کال3ج ه3ا را به بهره گیری هرچ3ه تمام ت3ر از بازی های ویدئوی3ی و ترکی3ب آ3ن ه3ا ب3ا محیط و برنامه آموزشی کالس ها تشویق می کند. یکی از بازی های به شد3ت مورد تایید و تشویق این انجمن بازی س3یم سیتی ( )SimCityاست که با افزایش توانایی حل مسئله و ابتکار بازیکنان ،ذهن مهندسی خالق آنها را به کنکاش وامی دارد .چنانکه در مراسم هفتۀ ملی مهندس3ین در قسمت رقابتی طراحی ش3هرهای آینده، بسیاری دانش آموزان دبیرستانی نیز از سراسر کشور با استفاده از بازی سیم سیتی مدل های خود را از کالن شهر سال 2150ارائه کرده بودند.3 فراتر از اینها جیان کارلس آلواردو ( )Giancarlos Alvaradoیک معلم کالس پنجم در نیوجرس3ی ( )New Jerseyخواهان جای دادن ساعاتی ویژه در برنامه درسی اش شده که در آن دانش آموزان با بهره گیری از تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدس3ت آورده اند از مطالعات اجتماعی گرفته تا زمین ش3ناسی ،یک بازی درس3ت کنند ،که موجب ارتقاء توانایی دانش آموزان در خواندن ،نوشتن ،مطالعه ،تفکر تحلیلی ،علوم کامپیوتری ،کار گروهی ،عملیات چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خالقیت می شود. طبق گزارش 2008انجمن نرم افزارهای سرگرمی: 65درصد خانواده های امریکایی از بازی های کامپیوتری استفاده می کنند ‏متوسط سن بازیکنان 35سال بوده و بطور متوسط از 13سال سابقۀ بازی برخوردارند 26درصد بازیکنان باالی 50سال می باشند 40درصد کل بازیکنان نیز از جنس مؤنث می باشند. (Peter طبق گزارش ارائه شده از سوی گروه پژوهشی پیتر هارت )D.Hartدر :2006 35درصد از والدین از بازی ها استفاده کرده و نزدیک به نُه ساعت در ماه را به بازی با فرزندانشان می گذرانند. انجمن نرم افزارهای سرگرمی در سال 2008اعالم کرد: 63درصد از والدین بازی های کامپیوتری را به عنوان ابزاری مثبت در زندگی به فرزندان زیر 18سالشان توصیه می کنند. در یک آمارگیری از والدینی که بازی های ویدئویی در اختیار فرزندانشان قرار می دهند در مورد انگیزۀ آنها در این باره سؤال شده بود که نتایج بدین شرح بود: 72 درصد = جالب و سرگرم کننده بودن بازی ها برای خانواده 71 درصد = در پاسخ به درخواست فرزندانشان 66 درصد = بازی ها فرصت مناسبی برای تقویت روابط با فرزندان 50درصد = بهره گیری مستقیم از محتوای بازی یکی از موفق ترین کمپانی های تولید نرم افزارهای مهارتی و تربیتی گیمز تو ترِین ( )Games2Trainاست که بازی های تخصصی بسیاری را برای ارتقاء توانایی های کاربردی کارمندان امریکن اکسپرس (American ،) Expressبانک امریکا ( ،)Bank of Americaآی .بی .ام ،جِی .پی مورگان ( ،)JP Morganنوکیا ( ،)Nokiaمؤسسه سالمت و داروی پی. فایزر ( )Pfizerو کانن ( )Canonطراحی کرده است. برنامۀ تغذیه جهانی ( )World Food Programmeسازمان ملل به منظور آموزش کودکان درباب گرسنگی جهانی ،بازی جالبی با عنوان فشار غذا ( )Food Forceتهیه کرده که در اولین سال انتشارش نزدیک به 4 میلیون نفر از آن استفاده کردند. کمپانی ویزا ( )Visa Incorporatedنیز به منظور آموزش مهارت های مدیریت پول به جوانان بازی ای با نام فوتبال مالی (Financial )Footballتهیه کرده است. طب3ق گزارش منتش3ر شده در س3ایت اختص3اصی روچ3ستر ()Rochester کالس های تربی3ت بدن3ی در بی3ش از 35ایال3ت ،از بازی های ویدئوی3ی با آغوش باز استقبال کرده اند. تحقیقات انجام گرفت3ه از س3وی بخ3ش تربی3ت بدن3ی کنس3ول امریکا (The )American Council on Exerciseنشان داده ان3د ک3ه برخی بازی های اس3تاندارد تایی3د شده برابر با تمرینات پیچیدۀ هوازی ( )Aerobicsباعث سوختن کالری ها در بدن می شوند. یک3ی از بازی های ب3ه شدت مورد اس3تقبال جه3ت ایجاد تحرک بدنی بازی معروف رق3ص ،رق3ص ،چرخش ()Dance Dance Revolution است. ایال3ت ویرجینیای غرب3ی ( ،)West Virginiaک3ه دارای مشکالت چاقی حادی در کودکان اس3ت ،ب3ا وارد کردن ای3ن بازی در برنام3ه درس3ی دانش آموزان مدارس از پیشگامان اس3تفاده از بازیهای ویدئوی3ی در مبارزه با چ3اقی است. ط3ی س3ال گذشت3ه محققی3ن دانشگاه کالیفرنیای جنوب3ی در س3امان ده3ی به جراحات راون3ی پ3س از جن3گ س3ربازان بازگشت3ه از عراق ،بازی ای با عنوان عراق مجازی ( )Virtual Iraqطراح3ی کردن3د ک3ه ب3ا نوعی نمای3ش درمان3ی ب3ه س3ربازان اجازه م3ی ده3د ت3ا ب3ا تجرب3ۀ دوباره بسیاری ص3داها و تص3اویر ب3ه جراح3ت های روان3ی حاص3ل از جن3گ نظم داده و از پریشانی و استرس خود بکاهند. پرفسور زاک ُرزنتال ( )Zach Rosenthalاز دانشگاه دوک ( )Duke Universityنی3ز ی3ک بازی ویدئوی3ی برای کم3ک ب3ه فرآیند درمان معتادان ب3ه مواد مخدر طراح3ی کرده ک3ه در آ3ن معتادان تحت حمای3ت و نظارت پزش3ک دس3ت ب3ه خل3ق دنیای3ی س3رشار از لذتها و تمایالت دنیایی می زنند ،که تاثیر فوق العاده ای بر افزایش صبر و توان معتادان در کنترل کشش و اشتیاق غیر قابل کنترل شان داشته است. روانشناس معروف دِبورا استاکس ( )Deborah Stokesبازی های کامپیوتری خاص3ی تح3ت عنوان بازی های ویدئوی3ی ذهنی ( )Brain Video Gamesرا برای افزای3ش اس3تقامت و توانایی مغ3ز در تحم3ل دردهای طوالن3ی مدت ،ب3ه بیماران3ی که شدیداً از میگرن رنج می برند ،توصیه می کند. او ب3ا ای3ن روش دردهای3ی میگرن3ی را ک3ه ط3ی س3الها بدون درمان باقی مانده بودند ،قابل تحمل کرده است3. چنانک3ه س3ردردهای میگرن3ی 70درص3د مراجعی3ن او ب3ه نص3ف رسیده، ت3ا آنج3ا ک3ه مص3رف داروهایشان را کاه3ش داده و ی3ا بطور کام3ل قطع کرده اند. گزارش3ی منتش3ر شده در مجل3ۀ بایگان3ی های جراحی ( )Archives Of Surgeryک3ه انجم3ن روانشناس3ی امریکا ( ) American Psychological Associationنیز در همايش س3اليانة خود آ3ن را تص3دیق و اعالم م3ي كن3د حاکی از آن است که: بازي هاي کامپیوتری ن3ه تنه3ا براي دان3ش آموزان بلكه براي افزايش چابكي و س3رعت عم3ل جراحان و ب3ه خصوص جراهان الپروس3كوپي نيز بس3يار مناس3ب هس3تند .3چنانکه جراحان الپروس3كوپي كه در گذشت3ه هفت3ه ای س3ه ساعت از بازي هاي كامپيوتري اس3تفاده کرده ان3د در مقايس3ه ب3ا آنهايي كه از آنه3ا اس3تفاده نم3ي كنن3د درعم3ل هاي جراح3ي حرفه اي 27در صد 3سريع تر بوده و 37در صد كمتر خطا مي كنند.

51,000 تومان