تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
اسلاید 1: تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
اسلاید 2: فهرستمقدمهفیلم های مستند تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اينظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)نقش بازیهــــای رایانـــــه ای اثر بازیهای رایانه ای بر كودكان و نوجوانانمعایب بازیهـــای رایانـــهنگراني از عواقب بازيهاي خشن، تنها براي جامعه ما نيست نتيجه گيري
اسلاید 3: مقدمه اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رايانه، يكي از مهمترين اجزاي زندگي بشر است؛ به گونهاي كه در همة ابعاد زندگي شغلي و شخصي افراد، حضور پررنگ رايانهها را ميتوان ديد. شايد نتوان تصور كرد، روزي را شب كنيم، بدون اينكه با رايانه سروكار داشته باشيم؛ تصور اين مطلب براي خيلي از ما غير ممكن است. رايانه موجب سرعت بخشيدن به بسياري از كارها ميشود و انجام بعضي كارها بدون وجود آن ناممكن به نظر ميرسد.
اسلاید 4: فـیلم های مستند
اسلاید 5:
اسلاید 6:
اسلاید 7:
اسلاید 8:
اسلاید 9: تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه ايتوليد و پيدايش بازي هاي رايانه اي در جهان به سال ۱۹۴۷ ميلادي و سالهای اولیه دهه هشتاد بر مي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يک بازي کامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريکا به ثبت رسيده است. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند.
اسلاید 10: در سال 1977 رایانه اپل 2 برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال 1985 فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و ... که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازي هاي رايانه اي به سمت طراحي بازي هايي رفتند که از لحاظ سناريو، متعدد، از لحاظ گرافيک با حداکثر شبيه سازي به زندگي روزمره و از نظر بازي به ايفاي نقش نزديک تر باشند. همچنين در حال حاضر رشته معماري و طراحي بازي هاي کامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها با جديت در اين صنعت مشغول به کار هستند.
اسلاید 11: در ايران، تحقيق مدوني كه به بررسي ميزان شيوع و گستردگي بازيهاي ويديوييـ رايانهاي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازيهاي ويديويي ـ رايانهاي در ايران، شايد با يك تأخير 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پديدار شد و شروع به رشد كرد. كلوپهاي ويديويي كه از آغاز در سطح شهرهاي مختلف شكل گرفتند، چيزي بيشتر از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند. نخستين دستگاههايي كه در كلوپهاي مذكور به كار گرفته شدند، آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاههاي پيشرفتهتري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند، جاي خود را با سگا و بعد با دستگاههاي سني، پلي استيشن، نينتندو و..... عوض كردند. نتايج يك تحقيق نشان مي دهد كه ٥٦ درصد جوانان ايراني علاقه بسيار زيادي به انجام بازي هاي كامپيوتري و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه اي كه از ميان 64/2 درصد جواناني كه در زمان فراغت خود مشغول بازي مي شوند، 38/7 درصد بازي هاي كامپيوتري را براي اين امر انتخاب مي كنند.
اسلاید 12:
اسلاید 13: نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران : اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایانه ای یک نظام رده بندی متناسب با فرهنگ ، ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور ما نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربی یا فرهنگ آمریکایی و اروپایی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود . با این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان 87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان « ESRA » تدوین گردید .بر همین اساس رده های سنی بازیهای رایانه ای در قالب 6 گروه سنی به ترتیب بالای 3 سال ، 7 سال ، 12 سال ، 15 سال ، 18 سال و 25 سال تعیین شد .
اسلاید 14: درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهدبازي هاي رايانه اي را مي توان به صورت زير تقسيم بندي كرد:بازي هاي فكريبازي هاي ورزشيبازي هاي اكشن ( ماجراجويانه و حادثه اي )بازي هاي جنگيبازي هاي تخيلي
اسلاید 15: نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران : در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای رایانه ای به 30 کشور می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز 150 اثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی « رانندگی در شهر تهران » دانست که به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی ( نیروی انتظامی ) بر روی آن انجام شد به موفقیت مورد نظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی و نياز به همكاري تعداد متخصصان گله مندند.
اسلاید 16:
اسلاید 17: به هر ترتيب در سال هاي گذشته توليد بازي هاي رايانه اي ايراني موفق از آب در نيامده، چرا که توليد يک بازي رايانه اي احتياج به عوامل متعددي دارد و پشتيباني مالي فراواني مي طلبد که در کشور ما به آن پرداخته نشده است. گيم سازي ايراني و مشکلات پيش رو گيم سازي در ايران علاوه بر مشکلات مالي مشکلات ديگري نيز به همراه دارد. توليدکنندگان محصولات ديجيتالي آينده روشني براي فعاليت خود نمي بينند، و اين به دليل نبود يك ارگان نظارتي قوي براي نظارت بر ورود بازي هاي كامپيوتري خارجي به كشور است که نه تنها رواج مفاهيمي چون خشونت، شهوت، ترس، تضعيف باورهاي ديني، كشتار را به دنبال دارد، بلکه به صورت كپي شده و با نازل ترين قيمت در اختيار كاربران قرار مي گيرد. به دليل نبود همين نظارت است که كاربر ايراني هر نوع بازي را كه حتي برايش مضر باشد خريداري مي كند و مورد استفاده قرار مي دهد.
اسلاید 18:
اسلاید 19: اين در حالي است که در حوزه بازي ها ما هنوز هيچ سازمان غيردولتي نداريم که از حقوق مردم دفاع کند، در حاليکه در ماه حدود 60 بازي رايانه اي جديد به بازار مي آيد که کنترل آن براي خانواده ها غير ممکن است. وجود یک ارگان نظارتی بر بازیها لازم است. تنها 20% از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازیهای خشنونت آمیز اختصاص دارد و 80% بقیه عاری از هرگونه خشونت و صرفاً به منظور بکارگیری قوه تخیل ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است. اما جدا کردن این بازیها از یکدیگر نیاز به یگ ارگان نظارتی دارد. به اعتقاد کارشناسان ، دانشگاه ها و سازمان هاي غيردولتي مي توانند در مورد رتبه بندي بازي هاي کامپيوتري و اينترنتي مردم را آگاه نمايند. هم اکنون جوانان و متخصصين ايراني وجود دارند که مي توان از وجود آنها براي توليد بازيهاي رايانه اي ايراني کمک گرفت.
اسلاید 20: پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)اگر از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری هستید شاید نام شیگرو میاموتو را شنیده باشید. شیگرو میاموتو که طراح و تهیه کننده بازی های کامپیوتری است، در شانزدهم نوامبر 1952 میلادی در ژاپن متولد شد. بسیاری از علاقه مندان به دنیای فناوری او را به عنوان پدر بازی های کامپیوتری یا حتی والت دیسنی دنیای بازی های کامپیوتری می شناسند. بازی هایی که توسط میاموتو طراحی می شوند محدودیت زمانی و مکانی ندارند و به شیوه خلاقانه طراحی شده اند. بازی هایی مانند ماریو، وی موزیک، افسانه زلدا و دیگر بازی های نینتندو از جمله آثار معروف او هستند. او از جمله افرادی است که ایده های خلاقانه و جذابی را در سر می پروراند. بی شک او نقش بسیار مهمی در متحول ساختن نینتندو داشته است.
اسلاید 21: نقش بازیهــــای رایانـــــه ای یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می كند.با رایانه هر چند بار كه بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور كنند. برنامه های بسیار متنوعی هستند كه به كودكان امكان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق كنند ، و یا بازی هایی هستند كه كودكان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می كند.برنامه آموزشی به كودكان كمك می كند تا مهارت هایی را تمرین كنند. كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد با رایانه رنگ دلخواه را انتخاب مي كند و مبانی ریاضیات را با كمك شكلهای كودكانه به كودك آموزش می دهد.به عقیده بعضی از پزشكان ، بازیهای رایانه ای به كودكان كمك می كند كه به داروهای مسكن كمتر احتیاج پیدا كنند. بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند. باعث هماهنگــــی چشم و دست و پرورش عضلات ظـــریف كودك می شود. وسیله كمك آموزشی برای معلولین و پركردن اوقات فراغت آنان است.
اسلاید 22: اثر بازیهای رایانه ای بر كودكان و نوجوانانبه دلیل جاذبه مسحور كننده ای كه بازی های رایانه ای داردند، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می كنند، حتی بعضی از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه كمی بازی كنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می كنند. یكی از والدین اظهار می دارد كه در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی كه رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می كند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا كرده است.
اسلاید 23: واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های جدید دانش بشری همچون دیگر ساخته های بشر دو لبه تیغ دارد . یک لبه آن استفاده صحیح و به کارگیری آنها در جهت رشد و تعالی است و لبه دیگر آن استفاده غلط و به کارگیری بازیهایی است که از جنبه های مختلف با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی او در تضاد است .هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و تیپ فکری با هنجارها و ناهنجاریها آشنا می شود، نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل تیپ فکری افراد غیرقابل انکار است ، از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است . روان شناسان در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون ، کتاب و مطبوعات تأکید دارند و اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است .
اسلاید 24: معایب بازیهـــای رایانـــهالف ) آسیبهـــــای جسمانــــی: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد تا حدی که از لحاظ بینایی ، ذهنی ، ستون فقرات ، استخوان بندی ، احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست دچار عوارض می گردد.پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد كه از صفحه رایانه پخش می شود.ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً دركودكان و نوجوانانی كه زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .ب ) آسیبهـــای روانــــــی ـ تــــربیتــــی:1- تقــویت حس پرخاشگــــری : بازی هایی رایانه ای كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. خشونت مهمترین محركه ای است كه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های كامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، 2- انـــــزواطلبـــــی :كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. مادری می گوید فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هر روز خود را به رایانه می رساند و از دنیای بیرون به كلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. و همیشه بعد از دست كشیدن از این برنامه با سردرد وكسالت مواجه می شود.
اسلاید 25: ج) تنبــــل شـــدن ذهــــن: بازی های رایانه ای به دلیل این كه كودك و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می كند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حركتی نیز فقط چند انگشت كودك را حركت می دهند . این افراد سر خورده ، افسرده، غیر متحرك وغیرسازنده هستند و خود اتكایی آنها بسیار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت. درحالی كه برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتكر و متفكر داریم.د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی : با توجه به این كه زندگی دركشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یك شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و دركنار هم بودن خانواده كمتر شده و عده زیادی ازاین وضع و وجود جعبه جادویی یا جاذبه ی سحر آمیزی به نام بازی های رایانه گله مندند و مشكلات را دوچندان كرده است.و) افـــــت تحصیلـــــــــــی: به دلیل جاذبه مسحور كننده ای كه این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می كنند، حتی بعضی از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه كمی بازی كنند. یكی از والدین اظهار می دارد كه در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی كه رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می كند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا كرده است.
اسلاید 26: نگراني از عواقب بازيهاي خشن، تنها براي جامعه ما نيست همه ی شما به اندازه ی کافی از دیدگاه های روانشناختی و حتی جامعه شناسی مطلع هستید که بیشترین ساعات بیداری کودکان را پیش از دبستان بازی تشکیل می دهد و به طور کلی اگر بخواهیم راجع به بازی صحبت کنیم بازی یک وسوسه و یک دغدغه ازلی و ابدی انسان است.عواقب خطرناك انجام برخي از بازيهاي رايانهاي حتي كشورهاي پيشرفتهاي را كه دست كم از نظر مؤلفههاي فرهنگي با فرهنگ موجود در اين فيلمها تضاد ندارند را نيز با واكنشهاي تندي مواجه كرده است. چندي پيش وقتي نوجوان افسردهاي تحت تأثير بازيهاي رایانهای خشن با سلاح ليزري به كشتار دانشآموزان يك دبيرستان پرداخت، برخي از مسئولان آلماني خواستار ممنوعيت استفاده كودكان و نوجوانان از بازيهايي كه در آنها آدمكشي صورت ميگيرد شدند. حتي برخي فراتر رفته و خواهان ممنوعيت اين فيلمها براي همه مردم و نه فقط كودكان و نوجوانان شدند.
اسلاید 27: مثلاً در جنوب لبنان بازی هایی طراحی شده که در آن بچه های فلسطین، اسراییلی ها را می کشند و هر چه بیشتر اسراییلی بکشند، امتیاز بیشتری می گیرند. حتماً این گونه بازی ها در اروپا، اسراییل، آفریقا و ... هم وجود دارند.در ژاپن این کار بسیار خوب انجام شده است. مثلاً در بازی کیسه لوبیا، کیسه های بسیار زیبایی با رنگ ها و اشکال گوناگون دوخته شده است و با آن جهت های جغرافیایی را تعلیم می دهند و برای شناختن اندام های بدن همراه با موسیقی از این کیسه های لوبیا استفاده می کنند و حتی با استفاده از این کیسه های قصه های عامیانه ژاپن را با ریتم، قصه گویی می کنند.نتیجه تحقیق که در سال 1998 توسط ویلیامز انجام گرفت نشان داد که بیش از 80% از جوانان آمریکایی در هفته حداقل 2 ساعت از وقت خود را صرف انجام بازیهای رایانه ای می کنند.تنها ۲۰ درصد از کل بازي هاي توليد شده در جهان اختصاص به بازي هاي خشونت آميز دارد و ۸۰ درصد بقيه عاري از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به کارگيري قوه تخيل، ادراک و تصميم گيري کاربران طراحي شده است.
اسلاید 28: الگوبرداري از بازيهاي رایانهای بايد براي والدين هشدار دهنده باشد. چراكه بچهها از طريق اين بازيها ميآموزند كه براي مقابله با مشكلاتشان در سطح خانواده يا اجتماع به خشونت متوسل شوند و اين خشونت را هم با تقليد از اين بازيها به كار ميبندند و اين موضوع هم براي آنها و هم ساير مردم خطرناك است. در برخي از بازيهاي رایانهای كشتار بيشتر امتياز بيشتري به همراه ميآورد. بهكارگيري انواع سلاحهاي مرگبار و شيوههاي كشتار بي رحمانه در اين بازيها ميتواند افرادي خشن، پرخاشگر و حتي جنايتكار تربيت كند. اين بازيها بر وضعيت روحي و جسماني كودكان و نوجوانان تأثيراتي به جا ميگذارند كه گاهي جبران ناپذير ميشوند. باتوجه به نظریه يك جامعهشناس: بازيهاي رايانهاي نوجوانان را دچار آسيبهاي رواني و هويتي كرده و باعث دور شدن آنها از شخصيت واقعيشان ميشود.
اسلاید 29: نتيجه گيريخواسته يا ناخواسته بايد بپذيريم كه بازي هاي رايانه اي مانند بسياري ديگر از پديده هاي عصر فناوري اطلاعات به زندگي ما و فرزندانمان راه پيدا كرده است. اگر بخواهيم آن را ناديده بگيريم و فرزندانمان را از اين بازي ها محروم نماييم، حرص و ولع آنان براي دسترسي به اين بازي ها بيشتر مي شود و اگر در خانه نتوانند بازي كنند به خانه دوستانشان مي روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به كافي نت ها و مكان هايي كه مي توانند با رايانه بازي كنند، سر مي زنند. از سوي ديگر، اگر بخواهيم فرزندانمان را در اين زمينه لجام گسيخته به حال خود بگذاريم، خطرهاي روحي، رواني و جسمي آنان را تهديد مي كند. لذا والدين و دست اندركاران امور فرهنگي و آموزشي بايد با برنامه ريزي صحيح را ه را براي استفاده صحيح كودكان و نوجوانان از اين بازي ها هموار كنند.به اعتقاد پزشكان ایتالیایی و بعضی كشورهای دیگر اروپایی ، مقصران اصلی ، والدین هستند كه فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی در مقابل تلویزیون ، كامپیوتر، ویدئو گیم ، یا فیلم های ویدئویی رها می كنند. بهتر است كه والدین همراه فرزندان خود به كوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی ها ی رایانه ای منحرف شود. والدین با كودكان صحبت كنند كه فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند. با استدلال و منطق آسیب هایی را كه كامپیوتر به كودكان وارد می آورد متذكر شوید.
اسلاید 30: اگر چنانچه قرار است از بازی های كامپیوتری استفاده كنید، بهتراست بازی های تصویری خلاق كه كودكان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل كنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید. بازی دسته جمعی كودكان، با ابزارهای تصویری كمتر مسئله ساز است، این بازی ها ، زمانی مخرب خواهد بود كه كودك به تنهایی برای ساعات طولانی ، غرق بازی شود.ما خودمان بايد بازار اين محصولات را با توليدات داخلي و بازي هايي همسو با فرهنگ اسلامي و ايراني مان در دست بگيريم و حتي به كشورهاي ديگر نيز اين برنامه ها را صادر كنيم. نكته ديگر اين كه حتي المقدور از ورود بازي هاي غيرمجاز و مخرب به داخل كشور، توسط مراجع ذيصلاح ممانعت به عمل آيد و به دنبال آن نظارت جدي والدين بر كار فرزندان با كامپيوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازي هاي رايانه اي، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحيح از بازي هاي رايانه اي به فرزندان آموخته شود.
اسلاید 31: منابع: www.jamejamonline.irwww.salamat.irhttp://www.yaranesabz.irwww: Healthygrowwww:Wikipedia www:Imdb.comwww.persianv.comhttp://azadlahijan.com/forum/thread-60.htmlhttp://g784sociology.blogfa.com/post-3.aspxhttp://www.modiryar.comhttp://www.aftab.irhttp://020.ir/http://www.radiogoftogoo.ir/Top_News/news_topview.php?ID=1097http://www.modiryar.com/index-management/mba/case/4576-1390-10-14-14-49-57.htmکتاب بررسی پیامد های بازی های ویدئویی - رایانه ای، تألیف : مرتضی منطقی ، نوبت چاپ: اول - بهار روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385 ویژه نامه نوروز 88 روزنامه خراسان « گفتگو با بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای » ویژه نامه دیده بان جوان « بررسی بازیهای رایانه ای » روزنامه شهرارا شماره 61
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.