آسیب های نوپدید
اسلاید 1: آسیبهای نو پدید
اسلاید 2:
اسلاید 3: اعتیاد به اینترنتاعتیاد اینترنتی برای اولین بار توسط روان شناسی به نام گلدبرگ در سال 1995 کشف شد و از آن پس محققان مختلفی در این زمینه دست به پژوهش زدند: (اندرسون، 2001، کروت و همکاران، 2002، کاتلین و همکاران، 2002، یانگ، 1997، گلدبرگ، 1998 و دیگران ). در اغلب این تحقیقات انگیزه کاربران، میزان وابستگی روانی به اینترنت، وضعیت اقتصادی، اجتماعی، تحصیلی، عزت نفس، افسردگی، مهارت های ارتباطی، اضطراب، شخصیت، تنهایی اجتماعی، بهداشت روانی، سازگاری، ویژگی های افراد معتاد به آن مورد بررسی قرار گرفته است.
اسلاید 4: اعتیاد تکنولوژیکی یا اینترنتیاعتیاد تکنولوژیکی یا اینترنتی به طور عملیاتی می تواند به عنوان اعتیاد غیر شیمیایی (رفتاری) که شامل تعامل انسان و دستگاه است، تعریف شود. این اعتیاد ممکن است انفعالی (تلویزیون) یا فعال (بازی های رایانه ای) باشد و معمولا جنبه های القا کننده و تقویت کننده ای دارد که ممکن است به افزایش تمایل اعتیادی کمک کند (گریفیتز، 1998).این اختلال با عناوین متفاوتی از قبیل: وابستگی رفتاری به اینترنت، استفاده مرضی از اینترنت، استفاده مشکل زا از اینترنت، استفاده بیش از اندازه از اینترنت، سوء استفاده از اینترنت، استفاده غیر سازشی از اینترنت و اختلال اعتیاد به اینترنت معرفی می شود.
اسلاید 5: اعتیاد اینترنتیتعریف گلدبرگ (1998): اعتیاد اینترنتی عبارت است از استفاده بیمارگونه و وسواسی از اینترنت که با معیارهایی چون تحمل و علائم کنارهگیری ( که شامل افسردگی، احساس تنهایی، اضطراب و ضعف اعتماد به نفس است) همراه می باشد. نتایج تحقیقات مختلف در جهان درصد مبتلایان به اعتیاد اینترنتی را بین 5 الی 10 درصد کاربران اعلام کرده است. جنسیت مردان 60% و زنان 40% از افراد معتاد را به خود اختصاص داده است (شور، 1997، یونگ، 1996، کلدبرگ، 1998)
اسلاید 6: جایگاه تشخیصی اعتیاد به اینترنت تاکنون هیچ تشخیص رسمی نه در DSM-IV و نه در هیچ جای دیگر برای اعتیاد به اینترنت وجود ندارد. محققان برای پدیده اعتیاد به اینترنت معیارهای تشخیص مختلفی ارائه نموده اند. مشاهده ویژگی های شبیه علائم وابستگی دارویی یعنی تحمل ترک و احساس اجبار و استفاده از اینترنت در برخی از کاربران باعث شد که محققان در ابتدا معیارهای اعتیاد به اینترنت را از معیارهای DSM-IV برای سوء مصرف مواد اقتباس کنند. غالب محققان به این نتیجه رسیدند که اعتیاد به اینترنت به اختلال کنترل تکانه مانند قماربازی مرضی شبیه تر است تا اعتیاد.
اسلاید 7: بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای حدود چهل و پنج سال قدمت دارند. اولین بازی رایانه ای به نام «جنگ فضایی» یا «شهاب سنگ ها» از نخستین بازی های رایانه ای ساخته شده در در آمریکا بودند. بعد از یک دهه استفاده و ساخت بازی های رایانه ای از جنبه های پژوهشی خارج شده و به کلوپ های بازی و مراکز تفریحی انتقال یافت و بر تعداد کاربران آن افزوده شد
اسلاید 8: دو رویکرد عمده نسبت به بازی های رایانه ایبرخی بازی های رایانه ای را پدیده ای مفرح و ابزاری برای رشد استعدادها و مفید می شناسنددسته ای دیگر آن را دارای تأثیرات سوء جسمانی، روانی، اجتماعی، سیاسی و فرهنگی می دانند که قابلیت تأثیر گذاری بر روحیات، رفتار و بالاخره هویت فرهنگی کاربران را در سطوح مختلف سنی فراهم می نماید
اسلاید 9: پیامدهای اعتیاد اینترنتی نتایج مطالعات نشان داده است استفاده بی رویه از اینترنت ممکن است با علائم و پیامدهای روانی و اجتماعی توام باشد در مطالعه ای بیکر (2000) نشان داده شد که 3/2 والدین شرکت کننده در یک مطالعه زمینه یابی ادعا کردند استفاده از اینترنت رفتارهای ضد اجتماعی را در کودکان و نوجوانان شان افزایش داده است. در مطالعه گروس و همکاران، 2002، استفاده از اینترنت در دانش آموزان با اضطراب اجتماعی و تنهایی آنان در مدرسه همراه بوده است. نتایج مطالعه کروت و همکاران، 1998 نشان داد که استفاده سه ساعت اینترنت در هفته برای دانش آموزان، سطح افسردگی را افزایش و حمایت اجتماعی را در طی 2 سال کاهش می دهد.
اسلاید 10: پیامدهای اعتیاد اینترنتییانگ، 1996 در زمینه اعتیاد اینترنتی: مشترکان اینترنت دو دسته اند: مصرف کنندگان وابسته مصرف کنندگان غیروابسته. وابسته ها از اینترنت برای برقراری ارتباط اجتماعی و ارتباط با غریبه ها و تبادل افکار با آنان استفاده می کنند، در حالی که غیروابسته ها هدفشان جمع آوری اطلاعات است. تحقیقات دانشگاه هرت نورد شاور نشان می دهد که معتادان به اینترنت عمدتاً مذکر، درونگرا و افسرده اند (نادمی، سعیدی، 1385) در ایران نتایج تحقیقات انجام شده بر روی دانشجویان دانشگاه های مشهد، علوم بهزیستی و علوم پزشکی اصفهان میزان اعتیاد به اینترنت را بین صفر تا 15 درصد از کاربران نشان داده است.گروه سنی جوان و نوجوان بالاترین کاربران در ایران هستند (نادمی، سعیدی 1385، هنرپروران و رفاهی، 1385، ریسمانچی و منصوری، 1385، قاسم زاده، شهرآرای، مرادی، 1385، درگاهی و منصوری، 1385)
اسلاید 11: ویژگی های روانی–اجتماعی سوء استفاده کنندگان از اینترنت
اسلاید 12: پیامدهای اعتیاد اینترنتیاستفاده بی رویه از بازی های رایانه ای پیامدهای مثبت و منفی را به همراه دارد. در مطالعه ترتیبیان و همکاران، 1386 نشان داده شده بازی های رایانه ای خشن باعث افزایش معنی دار در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشارخون، ضربان قلب و تعداد تنفس میشود. همچنین 30 دقیقه بازی خشن «کانتراسترایک» باعث افزایش معنی دار در پرخاشگری نوجوانان گروه آزمایش شد. در یک مطالعه در شهر شیراز (هنرپروران و همکاران، 1386) از میان 411 نوجوان پاسخگو 63% پسران بیش از 10 ساعت در هفته و 47% دختران بیش از 4 ساعت در هفته بازی می کنند. نوع بازی های مورد علاقه 32% خشونت انسانی، 27% خشونت تخیلی (کارتونی) 26% ورزشی، 18% آموزشی و 12% سرگرمی بوده است. 43% از نوجوانان خواستار تداوم دائمی بازی بودند. 30% بازیکنان در هنگام بازی گذشت زمان را احساس نمی کردند و 62% از زمان خواب و استراحت برای بازی استفاده می کردند.
اسلاید 13: پیامدهای اعتیاد اینترنتیعده ای از محققان نیز موضوع اعتیاد به بازی های کامپیوتری را مطرح نموده اند که با علائم داشتن اشتغال ذهنی و دائم نسبت به بازی، احساس عدم کنترل یا اشتغال به بازی و پایداری رفتار علیرغم نتایج منفی آن در تعداد زیادی از بازیگران مشاهده شده است. نتایج این وابستگی با مشکلات فردی و اجتماعی مانند فرار و غیبت از مدرسه، سرقت و اختلال در روابط اجتماعی همراه است (احمدی، 1386) تأثیر درجه خشونت بازی های کامپیوتری بر پاسخ های قلبی–عروقی 209 دانشآموز راهنمایی شهر تهران مورد مطالعه قرار گرفت (علی پور، آگاه هریس، 1386) نتایج : بازی های خشن کامپیوتری باعث افزایش کوریتزول و درجه حرارت بدن کاهش سطح SIGA به واسطه وارد شدن استرس حاد میشود و سلامت کودکان و نوجوانان گروه مورد مطالعه را تحت تأثیر قرار می دهد.در مطالعه دطالبیان و همکاران، 1386 بر روی یک گروه نوجوانان 19-12 ساله مراجعهکننده به گیمنتهای شهر مشهد نشان داده شد، استفاده مداوم از بازی های رایانه ای باعث کاهش سطح تحمل و افزایش رفتارهای پرخاشگرانه می شود. این گروه مورد مطالعه در مقایسه با گروه گواه توان حل مسئله کمتر و از نظر خودآگاهی نسبت به گروه کنترل بطور معناداری پایین تر بودند. حضور نوجوانان در گیم نت ها نیز گاهی همراه با اثرات سویی همراه است و مواردی چون فحش و ناسزا، دعوا، شرط بندی و قمار، رد و بدل شدن فیلم های نامناسب و گاه وجود مشروبات الکلی و مواد مخدر از تهدیدهایی هستند که در بررسی مراکز مزبور گزارش شدهاند (منطقی، 1386).
اسلاید 14: پیامدهای اعتیاد اینترنتیبازی ها و شبیه سازی های رایانه ای در چند سال اخیر برای کمک به برنامه های تبلیغاتی با هدف انتقال پیام های اجتماعی و بهداشتی انجام می گیرد، تکامل یافته اند و بازی هایی که به کاربران اطلاعاتی در مورد بیماری ایدز صرفه جویی انرژی ، حفظ محیط زیست، مصرف الکل، مصرف دیگر مواد مخدر، کنترل بدن، مسایل جنسی، کشیدن سیگار و کنترل فشارروانی ارائه می کنند تهیه و تدوین شدهاند (منطقی، 1386)در مطالعه دیگر (علیشاهی و همکاران، 1386) نشان داده شد گروه بازی کنندگان رایانه ای به محرک های صدا و نور سریع تر واکنش نشان داده و در هماهنگی چشم و دست موفق تر از گروه گواه می باشند.استفاده از بازیهای کامیپوتری علاوه بر افزایش عملکرد کاربران در زمان واکنش و هماهنگی دیداری و حرکتی بر افزایش توجه دیداری، توانایی استنباط و دستکاری اطلاعات فضایی کاربران موثر بوده است، از بازیهای کامپیوتری همچنین برای کمک به توانبخشی سالخوردگان، بهبود آموزش های نظامی و آموزش جراحان استفاده شده است. (باویلر، 2004 به نقل از حسن پور، 1386).
اسلاید 15: دلایل اصلی کاربران اینترنت
اسلاید 16: سبب شناسی اعتیاد اینترنتی مطالعات سبب شناسی در مورد اعتیاد اینترنتی بر روی سه دسته عوامل تأکید داشتهاند: عوامل فردی، عوامل اجتماعی و عوامل مربوط به اینترنت، از دسته عوامل فردی می توان از گمنامی کاربران، خوداتکایی با درجه پایین، احساس تنهایی، درونگرایی و تمایلات آنی و فقدان مهارتهای ارتباطی، احساس ضعف و ناتوانی در انجام امور، نام برد. از عوامل اجتماعی می توان از ضعف حمایت و ارتباط بین افراد خانواده با یکدیگر، اشتغال پدر و مادر و عدم حضور مادر به مدت طولانی در منزل و فرار از واقعیت ها توسط خود کاربرد نام بردعوامل مربوط به اینترنت که می توان استفاده طولانی مدت از آن، دستیابی سریع و آسان و ارزان، اجبار به استفاده از اینترنت، راحتی و آسودگی استفاده در همه مقیاس های اجتماعی نام برد. (درگاهی، رضوی، 1385، نادمی، رضوانی، 1385)
اسلاید 17: سبب شناسی استفاده از بازی های یارانه اییکی از مهم ترین عوامل مربوط به استفاده از بازی بعنوان فراغت و سرگرمی می باشد. بر این اساس استفاده از بازی های کامیپوتری نمایانگر پدیده تفریحی عمده ای است که طی دهه های گذشته تکامل یافته و با ویژگی هایی چون محاسبه، ساختارهای داستانی و معمایی و همراه با هنر پویانمایی و ارائه چهره های واقعی، اثری به واقع فراتر از سرگرمی تماشای تلویزیونی را برای مخاطبان به همراه دارد. پرخاشگری یا تخلیه پرخاشگری از طریق بازیه ای کامیپوتری نیز می تواند یکی از علت های روآوری به بازیهای کامپیوتر میباشد. بر اساس این نظریه پرخاشگری به صورت یک نیروی نهفته در انسان حالتی هیدرولیکی بر این اساس بازیهای کامیپوتری به ویژه آنهائی که فضای پرخاشگرانه دارد می تواند به صورت واقعی یا تخیلی پرخاشگری کاربران را کاهش داده به آزاد کردن انرژی پرخاشگرانه و پالایش روانی آن کمک میکند. استفاده از بازیهای رایانه ای با کمک به حس خیالپردازی در کاربران می تواند منجر به کاهش و ارضاء حس پرخاشگری نوجوانان شود از طرف دیگر بخشی از ناکامی های استفاده کنندگان در خلال بازی ها مرتفع می شود.
اسلاید 18: سبب شناسیعوامل فردی شامل: شخصیت، هیجان خواهی، هیجانی جویی، کسب لذت، کاهش پرخاشگری، تنهایی، ارضاء، کنجکاوییعوامل اجتماعی : فقدان حضور دائم والدین در منزل، استفاده از اوقات فراغت، گسترش استفاده توسط همسالان، وجود گیم نت ها و دسترسی ساده و ارزان به بازیها، ضعف ارتباط اعضاء خانواده با یکدیگرعوامل مربوط به بازیها: جذاب، هیجانی و متنوع بودن بازیها، درگیر ساختن و تعامل دوجانبه کاربر با بازی، توجه به بازیهای گرافیکی و خلاقیت های هنری، تلاش بازیها برای حفظ هم خوانی با واقعیات، استفاده از فهرمانان واقعی در بازیها، امکان انتخاب متنوع کاربر در طی بازی و ایجاد و حفظ کنترل درونی کاربر ساده کردن بازی، انتخاب های متعدد چون زمین، بازیکن، سلاح، ملیت، تیم و غیره
اسلاید 19: تشخیص بالینی اعتیاد به اینترنت (یانگ، 1999)علائم اختلال کنترل تکانه (قمار بازی بیمارگون)38 ساعت در هفته استفاده از اینترنت (وابسته)جنسیت نوع کاربری و میزان اعتیاد را تحت تاثیر قرار می دهد:مردها به دنبال قدرت، مقام، سلطه طلبی و رویا های جنسی زن ها گروه های دوستی و حمایت طلبانه، روابط عاشقانه و ارتباطاتی که بتوان در پناه آن خود را از دیگران پنهان کرد
اسلاید 20: اعتیاد رفتاریاعتیاد رفتاری جز اصلی اعتیاد است گریفتیز (1998) و اجزای آن عبارتند از:برجستگی: مهم ترین فعالیت زندگی شخص که بر تفکر، احساس و رفتار فرد تسلط داردتغییر خلق: حالت تخدیر کنندهتحمل: نیاز به فعالیت گسترده و روز افزون برای رسیدن به همان اثرات قبلینشانه های کناره گیری: حالت و اثر فیزیکی ناخوشایند در موقعی که فعالیت ادامه نمی یابد (زود رنجی و حساسیت)تعارض: درون فردی و بین فردیبازگشت: تمایل برای تکرار فعالیت های قبلی معین
اسلاید 21: علائم بالینی اعتیاد به اینترنت (اورازاک، 1999) علائم روان شناختی: 7 موردعلائم جسمانی: 7 مورد
اسلاید 22: 5 نوع ویژه اعتیاد به اینترنتCybersexual AddictionCyber-related AddictionNet.CompultionInformation OverloadComputer Addiction
اسلاید 23: پیشگیری
اسلاید 24: تهیه فهرست شخصی: تهیه فهرست فعالیت از موقعی که اینترنت مورد استفاده قرار گرفته و از آن ها چشم پوشی کرده استگروه حمایتی: پیدا کردن آن در زندگی واقعی باعث کاهش وابستگی به اینترنت می شودخانواده درمانی: آموزش خانواده، اصلاح ارتباطات خانوادگی، سرگرمی تمرین متضاد: تعیین ماهیت ویژه اعتیاد و جدول بندی متضاد برای از بین بردن عادت های قدیمحمایت بیرونی: فقط 1 ساعت قبل از سرکار رفتن فرصت برای اینترنت داشته باشدکارت خاطر نشان: 5 سود از بکار نبردن یک برنامه معین را در کارت بنویسد و همراه داشته باشددرمان اعتیاد به اینترنت
اسلاید 25: سایبر سکسیک مکالمه جنسی On line است که باعث تحریک فرد می شودتعامل اجتماعی بین حداقل دو نفر استکه پیام های دیجیتالی واقعی را با هم مبادله می کنند تا از نظر جنسی تحریک شده و موجب رضایت خاطر آنها شود
اسلاید 26: سبب شناسی 8 محرک برای Cybersexual Addictionشیوه بدون بیماری برای دلپذیر کردن زندگی جنسیتشدید خود تحریکی و استمنافراهم کردن اسباب رضایت فوریفرار از تنش ها و استرس هابهنجار کردن هوس های جنسیتایید شرایط محدود کننده (افراد بی ریخت و...)تسکین اضطراب عملکردی (کژکاری جنسی)تسلط بر ناراحتی های ناشی از سوء استفاده جنسی در کودکی
اسلاید 27: پنج مرحله Cybersexual Addiction38مرحله اکتشاف Dhscovery مرحله عمل Experimentation مرحله اعتیاد Habituation مرحله وسواس Compultion مرحله ناامیدی Hopelessness
اسلاید 28: درمان Cybersexual Addiction ارزیابی و بررسی عادات فعلی در استفاده از اینترنتایجاد تغییرات قابل اندازه گیری در رفتارهای اینترنتیبیان شیوه سر کردن بدون استفاده از اینترنتفهم نیازهای جنسی که سایق اعتیاد به اینترنت است طرح نقشه پیش بینی شده برای مقابله باموقعیت های پر خطراصلاح توجیهاتی که منجر به عود اعتیاد به اینترنت می شودپیدا کردن حمایت کننده مستمر
اسلاید 29: عرفان های کاذبرابطه دین و پست مدرنیسم پدیده ظهور شبه ادیان و جنبش های نوپدید دینی در صحنه بین المللی را دامن زده استدر قرن 19 اساس نهضتی دینی به نام جنبش عصر جدیدتشدید انحرافات اجتماعی پیدایش گروه های تخدیری
اسلاید 30: سه نوع فعالیت گروه های تخدیری1- در سایه گمرنگ شدن دین و بروز مسائل ناشی از آن با ترویج آرامش، تفکر بیشتر، تمرکز و دعوت به آموزه های کلیه ادیان، رعایت قوانین اجتماعی وجهه مثبتی داشته و امری فردی است که به رعایت قواعد اجتماعی نیز کمک می کند 2- برخی در کنار دعوت به آرامش و..تشویق به شورش، عناد، قانون شکنی و جرم می نمایند3- برخی دیگر به جادوگری، فال و طالع بینی روی آورده و اخاذی شیادی و سوء استفاده جنسی می کنند
اسلاید 31: سه نوع فعالیت گروه های تخدیریگروه های شبه دینی-معنوی: که پیروان خود را به نوعی سلوک عرفانی در جهت تکامل معنوی دعوت می کنند. مانند گروه های اشو، شاهدان یهوه، مهربابا.گروه هایی که به آموزش روش های تمرکز فکر و کسب آرامش و تمرین های بدنی و ذهنی و تساهل دعوت می کنند. مانند گروه های تی-ام، یوگا. اشاعه اعتقاد به اصل تناسخ که باعث سوء استفاده جنسی می شود. دیدار با استادان باطنی در خارج و مشکلات اخلاقی و جناییگروه هایی که معمولا عقاید ضد دینی، اخلاقی و انسانی دارند و پیروان خود را با مواد مخدر و موسیقی خاص به خلسه و تجربه های نا شناخته می کشانند و با درهم شکستن هنجارهای اخلاقی، کسب لذت های جنسی نامشروع، لباس و آرایش محرک خود پرستی و ترویج خشونت وجنایت و کسب انرژی جادویی و شیطانی جوانان هنجارگریز دارای اختلالات روانی را تخدیر کرده و مجب اشاعه قانون گریزی در جامعه می شوند. ریچارد مایرز جنایتکار لس انجلسی که در انجام 16 جنایت شیوه ای مشابه را بکار برده است که بر اساس یک ترانه شبه سازی شده است
اسلاید 32: موسیقی متالموسیقی متال جشن وپارتی: که بیشتر متمایل به مسائل جنسی و اجتماعی است که جوانان را به تجاوز و زنای با محارم و مسائل غیر اخلاقی سوق می دهدموسیقی متال آشغال: بر مسائلی مانند خشونت، تندی، غضب و مرگ تمرکز دارد (وندالیسم هرج ومرج، جرم، طغیان، خودکشی و قتل سوق میدهد). موسیقی متال سیاه: به وضوح به مسائلی چون تجاوز و زنای با محارم، تجاوز، شکنجه و قربانی کردن انسان ها می پردازد مثل خودکشی 9 جوان لبنانی در اثر موسیقی هوی متال، استفاده از مواد مخدر و اعمال غیر انسانی درمهمانی های شبانه جوانان قاهره که با گروه های شیطان پرستی ارتباط مستقیم دارند و با موسیقی هوی متال که در گورستان هم بر پا می شود و خون موش و ....توسط افراد آشامیده می شود، گرو ه های راک و متال در ایران
اسلاید 33: گروه های تخدیریگروه های تخدیری ماهیت غیر دینی دارند و عملکرد آنها باعث بر هم خوردن نظم و امنیت اجتماعی می گردد و یا بعضا مرتکب جرم می شوند و باعث سستی و رخوت در ایمان و اعتقاد و اخلاقیات و هنجارهای افراد می شود.گروه های اول و دوم مورد سوء استفاده شیادان قرار می گیرند و افراد را به مسیر های انحرافی می کشانند ولی دسته سوم اصولا باعث ایجاد جرم و بی نظم اجتماعی می گردد.
اسلاید 34: تهدیدهافضای مجازی امکان دسترسی به اخبار و سوء استفاده را فراهم میکندتبلغات دروغین که سبب گرایش افراد به لذت جویی، خودخواهی، لاابالی گری، استفاده از مواد مخدر و الکل و مخالفت با هنجارها و روابط سوء جنسی می شود.استفاده از فضای مجازی باعث دور شدن فرزندان از خانواده و اعتیاد به اینترنتسوء استفاده از شاگردان کلاس های آموزشیترویج بی بند و باری جنسی و سست شدن پیوندهای خانوادگی
اسلاید 35: فرصت هاگرایش به دین، عرفان و معنویتزمینه دینی و عرفانی ایران اسلامی قابلیت های بالای عرفانی دین اسلام بویژه در سیره ائمه اطهار (ع)سابقه تاریخی دوره های عرفانی و آثار و کتب عرفای بزرگ اسلامعلاقه جوانان به مسائل معنوی و عرفانی و جوانی جمعیت و ظرفیت تحصیلاتی لازم در جامعه برای پذیرش عرفان اسلامی
اسلاید 36: پایانبا آرزوی توفیق
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.