علوم مهندسی کامپیوتر و IT و اینترنت

آموزش برنامه نویسی جاوا بخش ۴

zabaan-barnamenevisi-java-chahar

در نمایش آنلاین پاورپوینت، ممکن است بعضی علائم، اعداد و حتی فونت‌ها به خوبی نمایش داده نشود. این مشکل در فایل اصلی پاورپوینت وجود ندارد.






  • جزئیات
  • امتیاز و نظرات
  • متن پاورپوینت

امتیاز

درحال ارسال
امتیاز کاربر [0 رای]

نقد و بررسی ها

هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.

اولین کسی باشید که نظری می نویسد “آموزش برنامه نویسی جاوا بخش ۴”

آموزش برنامه نویسی جاوا بخش ۴

اسلاید 1: آموزش زبان برنامه نویسی جاوا (Java) امیرحسین مرادی

اسلاید 2: رنگهای استاندارد نکته: رنگ رو زمینه را با استفاده از یکی از روشهای زیر تعیین می کنیم.screen.setColor(Color.pink);Color brush = new Color(255, 204, 102);screen.setColor(brush);نکته: برای تعیین رنگ پشت زمینه از متد setBackground() استفاده می کنیم.نکته: متد setForeground() مانند متد setColor() می باشد با این تفاوت که این متد رنگ یک پنجره یا یک دکمه را تعیین می کند.نکته: اگر می خواهید بدانید رنگ جاری چیست، می توانید از متد getColor() کلاس Graphics یا متدهای getBackground() یا getForeground() کلاس Applet استفاده کنید.

اسلاید 3: شیء Graphics2Dبرای ایجاد شیء Graphics2D به صورت زیر عمل می کنیم.public void paint(Graphics screen){ Graphics2D screen2D = (Graphics2D)screen;}

اسلاید 4: الگوهای ترسیم الگوهای ترسیم چگونگی رنگ آمیزی و ترسیم یک شیء را کنترل می کند. اگر از Java2D استفاده می کنید می توانید رنگهای ساده، سایه روشن، یا دارای بافت را به کار ببرید. الگوی ترسیم با استفاده از متد setPaint() کلاس Graphics تعیین می شود.

اسلاید 5: الگوی ترسیم Gradientالگوی ترسیم Gradient دو رنگ متفاوت برای دو نقطه در نظر می گیرد و فاصله بین این دو نقطه با تغییر تدریجی یک رنگ به رنگ دیگر پر می کند. این الگو به دو صورت acyclic و cyclic قابل استفاده است.

اسلاید 6: متد سازنده GradientPaint به صورت زیر است.GradientPaint(x1, y1, color1, x2, y2, color2, true);توجه داشته باشید که استفاده از آرگومان آخر متد اختیاری است. در صورتی که از این آرگومان استفاده شود الگوی ترسیم به صورت cyclic و در غیر این صورت acyclic خواهد بود.بعد از ایجاد شیء GradientPaint با استفاده از متد setPaint() الگوی ترسیم جاری را تغییر می دهیم.GradientPaint pat = new GradientPaint(0f, 0f, Color.white, 100f, 45f,Color.blue);Screen2D.setPaint(pat);

اسلاید 7: نكاتنكته: خطوطی كه تا اينجا ملاحظه کردید یک پیکسل ضخامت داشتند، ولی در Java2D می توان عرض خطوط را نیز تعیین کرد. برای این منظور از متد setStroke() و کلاس BasicStroke() استفاده می شود.متد سازنده ی BasicStroke دارای سه آرگومان به شرح زیر می باشد.یک مقدار folat به عنوان پهنای خط با مقدار پیش فرض یکیک مقدار int برای تعیین دو سر خطیک مقدار int برای تعیین حالت اتصال دو خط به یکدیگر

اسلاید 8: عبارات زیر یک شیء BasicStroke ایجاد می کند و آن رابه عنوان قلم جاری در نظر می گیرد.BasicStroke pen = BasicStroke(2.0f, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOINROUND);Screen2D.setStroke(pen);

اسلاید 9: خطوطایجاد خطوط در حالت دو بعدی با استفاده از کلاس Line2D.Float صورت می گیرد. این کلاس دارای چهار آرگومان به عنوان مختصات دو سر خط می باشد.Line2D.Float ln = new Line2D.Float(60F, 5F, 13F, 28F);نکته: اگر بعد از آرگومانها از کاراکتر F استفاده نشود، کامپایلر جاوا آنها را به عنوان int در نظر می گیرد.

اسلاید 10: چهارضلعی ایجاد مستطیل با استفاده از کلاسهای Rectangle2D.Float یا Rectangle2D.Double صورت می پذیرد. تفاوت این دو کلاس در نوع آرگومانهایشان است، در واقع کلاس Rectangle2D.Float آرگومانهای float و Rectangle2D.Double آرگومانهای double می پذیرد.کلاس Rectangle2D.Float چهار آرگومان می پذیرد این چهار آرگومان عبارتند از: x، y، width و height.Rectangle2D.Float rc = new Rectangle2D.Float(10F, 13F, 40F, 20F);

اسلاید 11: بیضی و دایرهبرای ایجاد بیضی و دایره از کلاس Ellipse2D.Float استفاده می شود. این کلاس دارای چهار آرگومان x، y، width و height می باشد.Ellipse2D.Float ee = new Ellipse2D.Float(113, 25, 22, 40);

3,000 تومان

خرید پاورپوینت توسط کلیه کارت‌های شتاب امکان‌پذیر است و بلافاصله پس از خرید، لینک دانلود پاورپوینت در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

در صورت عدم رضایت سفارش برگشت و وجه به حساب شما برگشت داده خواهد شد.

در صورت نیاز با شماره 09353405883 در واتساپ، ایتا و روبیکا تماس بگیرید.

افزودن به سبد خرید