علوم انسانی و علوم اجتماعی

تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی بازی های ویدئویی

javanebe_bazihaye_videoiy

در نمایش آنلاین پاورپوینت، ممکن است بعضی علائم، اعداد و حتی فونت‌ها به خوبی نمایش داده نشود. این مشکل در فایل اصلی پاورپوینت وجود ندارد.




  • جزئیات
  • امتیاز و نظرات
  • متن پاورپوینت

امتیاز

درحال ارسال
امتیاز کاربر [0 رای]

نقد و بررسی ها

هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.

اولین کسی باشید که نظری می نویسد “تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی بازی های ویدئویی”

تحلیل جوانب و رویکردهای آموزشی بازی های ویدئویی

اسلاید 1: بازی های آموزشی بازی هایی هستند که اساساً به منظور آموزش در باب موضوعی خاصبسط وگسترش مفاهیمدرک وقایع تاریخی و فرهنگیکمک به یادگیری مهارت هایی خاص در حین بازی طراحی و ساخته می شوند.

اسلاید 2: بازی های آموزشیِ اساساً وابسته به ذهن که عموماً تحت عنوان کلی بازی های آموزشی شناخته می شوند، بطور کلی به سه دستۀ اساسی قابل تقسیم می باشند:بازی های تخته ایبازی های کارتی بازی های ویدئویی

اسلاید 3: سه شاخصۀ اساسی که عموماً بازی های تخته بر مبنای آنها دسته بندی و بررسی می شوند شامل: شانس ، استراتژی و دیپلماسی هستند.

اسلاید 4: برخی مهمترین ویژگی های بازی های تخته عبارتند از:تقویت حافظهتقویت توانایی بصری و مهارت های ریاضیاتینیاز به تمرکز بسیار و اشراف کافی بر تمامی وجوه بازی، حرکت های احتمالی و پیش بینی وضعیت های ممکنفعل و انفعال های متوالی با رقباقابلیت تغییر تمامی شرایط با یک حرکت و یا تبدیل شکست به پیروزی تنها در یک لحظهاعمال قوانینی خاص و پیوند احساسات و تمایلات پرخاشگرانه، سرکش و نامنظم آدمی با هویتی سازمان یافته، اجتماعی تر و بالغ و آموزش روش های فایق آمدن بر شرایط مختلف.

اسلاید 5: بازی با کارت موجب ارتقاء بسیاری توانایی ها می شود از جمله:دسته بندیشمارش ترتیبیاولویت بندیروحیۀ پیگیریصبر و استقامتحفظ سلامت و امنیت خانوادگی در کودکانکار گروهیاستراتژیمنطقاحتمالشهودحافظهبرآورد خطر در بازیکنان

اسلاید 6: اخیراً چارلز نسون (Charles R.Nesson) یکی از پروفسورهای دانشکدۀ حقوق دانشگاه هاروارد با همکاری تعدادی از دانشجویانش در هاروارد در معرفی مزایای ورق بازی انجمنی تحت عنوان «انجمن جهانی تفکر استراتژیک پوکر» (Global Poker Strategic Thinking Society ) تاسیس کرده که در آن دانشجویان رشته حقوق با هم ورق بازی کرده و با دانشجویان دیگر دانشگاه ها مسابقه می دهند. پروفسور نسون معتقد است ورق بازی موجب پرورش وکلا و قانونمدارانی چابک تر و با قدرت مذاکرۀ قابل توجه تر می شود.

اسلاید 7: پروفسور آرنولد بارنت (Arnold I.Barnett ) استاد مدل سازی ریاضیاتی در دانشکده مدیریت ام. آی. تی نیز عنوان می کند: «من نمی گویم که بازی پوکر باید جایگزین جبر شود، اما در پوکر مسائل زیادی برای حل کردن وجود دارند و برای دانشجویان درک این که ریاضیات چگونه می تواند آنها را در زندگی واقعی کمک کند بسیار جالب تر و مناسب تر از مجبور کردنشان به محاسبۀ حجم یک شیء ساختگی است». تحقیقات انجام گرفته در دو دهۀ اخیر نیز نشان داده اند دانش آموزانی که بطور مداوم ورق بازی می کنند در مدرسه و امور آموزشی از درجۀ یادگیری بالاتری نسبت به دیگر دانش آموزان برخوردارند.

اسلاید 8: ویژگی های اساسی بازی های کامپیوتری امروز که تاثیرگذاری شان مستقیماً متاثر از پیشرفت های روزبه روز تکنولوژی بازی هاست بدین قرارند:تجربۀ شرایط و موقعیت های غیرممکنعدم نیاز به فعالیت جسمیعدم لزوم پیش نیازهاانتخاب وضعیت ها

اسلاید 9: مایکل گالاهر (Michael Gallagher ) رئیس انجمن نرم افزارهای سرگرمی(Entertainment Software Association (CEO)) با شگفتی عنوان می کند: «در سال 2007 در ایالات متحده بطور متوسط در تمامی طول سال در هر ثانیه 9 بازی به فروش رسیده است». (یعنی چیزی حدود 284 میلیون بازی)

اسلاید 10: در میان انواع ابزار و روش های سرگرمی_آموزشی بازی های ویدئویی از لحاظ تاریخی به عنوان انتقادی ترین گونه مطرح می باشند، چراکه همواره با موضوعاتی چون سرگرمی های بدون تفکر، افزایش انزوای اجتماعی، تبعیض نژادی، ترویج خشونت و مصرف گرایی پیوند خورده اند.

اسلاید 11: اکشن (جنگی، پین بال، ماز، سکویی، تیراندازی، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، تیراندازی تاکتیکی)اکشن ماجراجویی (مخفی کاری(Stealth)، وحشت بقا (Survival horror))ماجراجویی (ماجراجویی متنی، ماجراجویی گرافیکی، رهایی از محبس، رمان تصویری، فیلم تعاملی)شبیه سازی مدیریت و سازندگی (شهرسازی، شبیه سازی تجارت، بازی های ایزدی، شبیه سازی حکومت)شبیه ساز زندگی (شبیه سازی بیولوژیک، شبیه سازی اجتماعی)نقش آفرینی (نقش آفرینی اکشن، نقش آفرینی تاکتیکی)

اسلاید 12: استراتژیک (چهار محوره(4X) (اکتشاف، بسط، استثمار، انهدام) ، توپخانه ای، استراتژیک بلادرنگ و زمان محور، تاکتیکی بلادرنگ و زمان محور، پدافند قلعه ای، استراتژيک نوبتي، تاکتیکی نوبتی، بازی های جنگی)شبیه­سازی وسایل نقلیه (پرواز، مسابقه ای، فضانوردی، قطار، نبرد ماشینی)موسیقیبازی های گروهیبازی های برنامه نویسیپازلورزشیبازی های سنتی

اسلاید 13: مارک سیمونس (Mark Simmons) مؤسس هفتۀ ملی بازی ها (National Games Week) و ناشر فصلنامۀ بازی ها (Games Quarterly) عنوان می کند: «امروزه میلیون ها نفر از علاقه مندان به بازی می دانند که بازی ها سرگرمی های اجتماعی کاملاً مثبتی هستند».

اسلاید 14: انجمن نرم افزارهای سرگرمی عنوان می کند: «بازی های ویدئویی دیگر تنها فرمی از سرگرمی برای کودکان یا بزرگسالان جوان نیستند. در سه دهۀ اخیر این صنعت، مشتریان و تکنولوژی اش به طور شگرفی پیشرفت کرده اند. نرم افزارهای سرگرمی امروز در اقتصاد امریکا یکی از صنایع با بیشترین سرعت های رشد بوده و بازی های ویدئویی در حال هدایت پیشرفت های تکنولوژیک و اجتماعی ای هستند که موجبات خدمت به بازیکنان و غیربازیکنان را به طور هم زمان فرآهم می آورند. از آموزش و پرورش گرفته تا سلامت جامعه و یا تجارت و صنعت کامپیوتر، بازی های ویدئویی شهروندان امریکایی را در داشتن زندگی هایی سالم تر، خوشحال تر و پربارتر کمک می کنند».

اسلاید 15: ماهيت يادگيري به طور كلي از سه جهت اصلي از سوي بازي هاي كامپيوتري مورد توسعه و ارتقاء قرار مي گيرد:افزايش آگاهي از طريق محتواي بازيخوديادگيري به عنوان نتيجه اي از فرآيندهاي شبيه سازي شده از مفاد و محتويات بازيرشد مهارت ها به عنوان نتيجه اي از انجام بازي (مهارت های محسوس و غیر محسوس)

اسلاید 16: برخی از مهارت های ذهنی غیرمحسوس شناخته شده که از طریق بازی ها به طور قابل توجه ارتقاء می یابند عبارتند از:مهارت مكالمهمهارت در بحث و مذاكرهمهارت در گوناگوني انديشه و متفاوت انديشيدنهماهنگي چشم و دستتمركزمهارت حل مسالهحافظهادبيات و مهارت هاي گفتاريمهارت هاي رياضياتي

اسلاید 17: خلاقيتمهارت هاي گروهي و اجتماعيقوة توجه و درجات تمركزقدرت ارتباط و منازعهتفكر استدلاليمهارت هاي خلق هنرمندانهقدرت تصميم سازيمهارت هاي كامپيوتريتسلط به صفحه كليد احساس پشتكار و استقامتهماهنگي حس شنوايي و بينايي

اسلاید 18: مهارت هاي عدديمشاركت با ديگرانتوانايي حل مسئلهتقويت حافظهفردگرايي مثبت در امر يادگيرياحساس رهبري و كنترل مهارت هاي ارتباطيسرعت عملمهارت هاي شناختيقوة استدلال استنتاجيسرعت پردازش ذهني اطلاعات

اسلاید 19: توانايي انديشيدن هم زمان به چند موضوعتوانايي مديريت بحراندرك بهتر مفاهيم آمارييادگيري زبان خارجهتوانايي سازمان دهي اطلاعاتترجمة اطلاعات بصريتوانايي استدلال استقراييادراک نسبت به فضاهاي سه بعديتوانايي مدل سازي

اسلاید 20: از سال 2000 تاکنون به طور پیوسته تقریباً نیمی از فروش بازی های ویدئویی در ایالات متحده اتفاق افتاده است. در سال 2004 میزان سود خالص سالانۀ حاصل از این صنعت در امریکا به مرز 10 میلیارد دلار رسید که نیم میلیارد دلار نیز بیشتر از سود خالص سالانۀ هالیوود بود، که این مقدار در سال 2007 به 18.8 میلیارد دلار ارتقاء پیدا کرده است. بسط و گسترش صنعت بازی های ویدئویی

اسلاید 21: بیش از 200 کالج، دانشگاه و مدرسۀ تکنیکی امریکایی (نزدیک به نیمی از 512 انستیتوی آموزشی سراسر دنیا که تا ژانویه 2008 به طور رسمی به امر آموزش طراحی بازی های ویدئویی اشتغال داشتند) به پرورش تخصصی دانشجوها در این زمینه می پردازند. از آن جمله عبارتند: دانشگاه نیویورک (New York University )انستیتو هنر سیاتل (The Art Institute of Seattle )کالج ماریست (Marist College )انستیتو تکنولوژی جورجیا (Georgia Institute of Technology)دانشگاه کالیفرنیای جنوبی (The University of Southern California)

اسلاید 22: نمودار مقایسه ای فروش بازی های سرگرمی در امریکا، اروپا و ژاپن

اسلاید 23: مقایسه میزان فروش سالانه بازی های ویدئویی در 11 کشور پیشرو

اسلاید 24: مقایسه سال به سال فروش بازی های ویدئویی در ایالات متحده

اسلاید 25: رشد صنعت بازی های ویدئویی در مقایسه با موسیقی و فیلم

اسلاید 26: دکتر جیمز پائول جی (James Paul Gee) پروفسور تعلیم و تربیت در دانشگاه ویسکانسین (University of Wisconsin) نتیجه گیری کرده است که بازی های ویدئویی آموزش و نمایش (دستورالعمل و برهان) را در هم می آمیزند که روش مؤثرتری نسبت به تکنیک یادگیری گذشتۀ حفظ کردن و بیاد آوردن است. انجمن ملی آموزش امریکا (The National Education Association) با انتشار بروشورهای و کاتالوگ هایی آموزشی در سطحی وسیع آموزگاران مدارس و کالج ها را به بهره گیری هرچه تمام تر از بازی های ویدئویی و ترکیب آن ها با محیط و برنامه آموزشی کلاس ها تشویق می کند. گسترۀ بهره گیری از بازی های آموزشی

اسلاید 27: یکی از بازی های به شدت مورد تایید و تشویق این انجمن بازی سیم سیتی (SimCity) است که با افزایش توانایی حل مسئله و ابتکار بازیکنان، ذهن مهندسی خلاق آنها را به کنکاش وامی دارد. چنانکه در مراسم هفتۀ ملی مهندسین در قسمت رقابتی طراحی شهرهای آینده، بسیاری دانش آموزان دبیرستانی نیز از سراسر کشور با استفاده از بازی سیم سیتی مدل های خود را از کلان شهر سال 2150 ارائه کرده بودند. فراتر از اینها جیان کارلس آلواردو (Giancarlos Alvarado) یک معلم کلاس پنجم در نیوجرسی (New Jersey) خواهان جای دادن ساعاتی ویژه در برنامه درسی اش شده که در آن دانش آموزان با بهره گیری از تمامی مهارت های علمی که طی آن سال بدست آورده اند از مطالعات اجتماعی گرفته تا زمین شناسی، یک بازی درست کنند، که موجب ارتقاء توانایی دانش آموزان در خواندن، نوشتن، مطالعه، تفکر تحلیلی، علوم کامپیوتری، کار گروهی، عملیات چندمنظوره و مهارت های حل مسئله و خلاقیت می شود.

اسلاید 28: طبق گزارش 2008 انجمن نرم افزارهای سرگرمی:65 درصد خانواده های امریکایی از بازی های کامپیوتری استفاده می کنندمتوسط سن بازیکنان 35 سال بوده و بطور متوسط از 13 سال سابقۀ بازی برخوردارند26 درصد بازیکنان بالای 50 سال می باشند40 درصد کل بازیکنان نیز از جنس مؤنث می باشند.

اسلاید 29: طبق گزارش ارائه شده از سوی گروه پژوهشی پیتر هارت (Peter D.Hart) در 2006: 35 درصد از والدین از بازی ها استفاده کرده و نزدیک به نُه ساعت در ماه را به بازی با فرزندانشان می گذرانند. انجمن نرم افزارهای سرگرمی در سال 2008 اعلام کرد: 63 درصد از والدین بازی های کامپیوتری را به عنوان ابزاری مثبت در زندگی به فرزندان زیر 18 سالشان توصیه می کنند.

اسلاید 30: در یک آمارگیری از والدینی که بازی های ویدئویی در اختیار فرزندانشان قرار می دهند در مورد انگیزۀ آنها در این باره سؤال شده بود که نتایج بدین شرح بود: 72 درصد = جالب و سرگرم کننده بودن بازی ها برای خانواده 71 درصد = در پاسخ به درخواست فرزندانشان 66 درصد = بازی ها فرصت مناسبی برای تقویت روابط با فرزندان50 درصد = بهره گیری مستقیم از محتوای بازی

اسلاید 31: یکی از موفق ترین کمپانی های تولید نرم افزارهای مهارتی و تربیتی گیمز تو ترِین (Games2Train) است که بازی های تخصصی بسیاری را برای ارتقاء توانایی های کاربردی کارمندان امریکن اکسپرس (American Express )، بانک امریکا (Bank of America)، آی. بی. ام، جِی. پی مورگان (JP Morgan)، نوکیا (Nokia)، مؤسسه سلامت و داروی پی. فایزر (Pfizer) و کانن (Canon) طراحی کرده است. برنامۀ تغذیه جهانی (World Food Programme) سازمان ملل به منظور آموزش کودکان درباب گرسنگی جهانی، بازی جالبی با عنوان فشار غذا (Food Force) تهیه کرده که در اولین سال انتشارش نزدیک به 4 میلیون نفر از آن استفاده کردند. کمپانی ویزا (Visa Incorporated) نیز به منظور آموزش مهارت های مدیریت پول به جوانان بازی ای با نام فوتبال مالی (Financial Football) تهیه کرده است.

اسلاید 32: طبق گزارش منتشر شده در سایت اختصاصی روچستر (Rochester) کلاس های تربیت بدنی در بیش از 35 ایالت، از بازی های ویدئویی با آغوش باز استقبال کرده اند. تحقیقات انجام گرفته از سوی بخش تربیت بدنی کنسول امریکا (The American Council on Exercise) نشان داده اند که برخی بازی های استاندارد تایید شده برابر با تمرینات پیچیدۀ هوازی (Aerobics) باعث سوختن کالری ها در بدن می شوند. یکی از بازی های به شدت مورد استقبال جهت ایجاد تحرک بدنی بازی معروف رقص، رقص، چرخش (Dance Dance Revolution) است. ایالت ویرجینیای غربی (West Virginia)، که دارای مشکلات چاقی حادی در کودکان است، با وارد کردن این بازی در برنامه درسی دانش آموزان مدارس از پیشگامان استفاده از بازیهای ویدئویی در مبارزه با چاقی است.

اسلاید 33: طی سال گذشته محققین دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در سامان دهی به جراحات راونی پس از جنگ سربازان بازگشته از عراق، بازی ای با عنوان عراق مجازی (Virtual Iraq) طراحی کردند که با نوعی نمایش درمانی به سربازان اجازه می دهد تا با تجربۀ دوباره بسیاری صداها و تصاویر به جراحت های روانی حاصل از جنگ نظم داده و از پریشانی و استرس خود بکاهند. پرفسور زاک رُزنتال (Zach Rosenthal) از دانشگاه دوک (Duke University) نیز یک بازی ویدئویی برای کمک به فرآیند درمان معتادان به مواد مخدر طراحی کرده که در آن معتادان تحت حمایت و نظارت پزشک دست به خلق دنیایی سرشار از لذتها و تمایلات دنیایی می زنند، که تاثیر فوق العاده ای بر افزایش صبر و توان معتادان در کنترل کشش و اشتیاق غیر قابل کنترل شان داشته است.

اسلاید 34: روانشناس معروف دِبورا استاکس (Deborah Stokes) بازی های کامپیوتری خاصی تحت عنوان بازی های ویدئویی ذهنی (Brain Video Games) را برای افزایش استقامت و توانایی مغز در تحمل دردهای طولانی مدت، به بیمارانی که شدیداً از میگرن رنج می برند، توصیه می کند. او با این روش دردهایی میگرنی را که طی سالها بدون درمان باقی مانده بودند، قابل تحمل کرده است. چنانکه سردردهای میگرنی 70 درصد مراجعین او به نصف رسیده، تا آنجا که مصرف داروهایشان را کاهش داده و یا بطور کامل قطع کرده اند.

اسلاید 35: گزارشی منتشر شده در مجلۀ بایگانی های جراحی (Archives Of Surgery) که انجمن روانشناسی امریکا (American Psychological Association ) نیز در همايش ساليانة خود آن را تصدیق و اعلام مي كند حاکی از آن است که: بازي هاي کامپیوتری نه تنها براي دانش آموزان بلكه براي افزايش چابكي و سرعت عمل جراحان و به خصوص جراهان لاپروسكوپي نيز بسيار مناسب هستند. چنانکه جراحان لاپروسكوپي كه در گذشته هفته ای سه ساعت از بازي هاي كامپيوتري استفاده کرده اند در مقايسه با آنهايي كه از آنها استفاده نمي كنند درعمل هاي جراحي حرفه اي 27 در صد سريع تر بوده و 37 در صد كمتر خطا مي كنند.

39,000 تومان

خرید پاورپوینت توسط کلیه کارت‌های شتاب امکان‌پذیر است و بلافاصله پس از خرید، لینک دانلود پاورپوینت در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

در صورت عدم رضایت سفارش برگشت و وجه به حساب شما برگشت داده خواهد شد.

در صورت بروز هر گونه مشکل به شماره 09353405883 در ایتا پیام دهید یا با ای دی poshtibani_ppt_ir در تلگرام ارتباط بگیرید.

افزودن به سبد خرید