صفحه 1:
مبانى بازى سازى
ديع
صفحه 2:
! آنچه گذشت
* براى شروع ساخت بازى از كجا شروع كنيم؟
* برای ارایهی ایدهی بازی به سرمایه گذار چکار کنیم؟
* فصل اول مجموعه مستندات بازى شامل جه بخ شهايى است؟
ا ا الت ا كن
* چطور از تصویر ونمودار برای پیاده کردن ایدهها استفاده کنیم؟
صفحه 3:
مجموعه مستندات طراحی بازی - فصل ۲
در فصل دوم این بخشها باید به طور کامل توضیح داده شوند:
* زاويهى دوربين و ديد كيمر در بازى
See ee MAIC SAD ear C een
۶ کنترل بازی و نقشهی کلیدها
* واسط كاربرى بازى
صفحه 4:
R23 O79 BC Epes Eo ee Teel CO Soa
صفحه 5:
معرفى واسط كاربر شامل (111[1 و منوهاى اصلى و فرعى مى شود.
هنگام ااا تر 00101
صفحه 6:
eS ed dad ee)
در فصل دوم 5 پایه را توضیح دادیم. در فصل سوم
مکانیکهای فرعی معرفی میشوند. ۱
* مكانيكثهاى فرعى با جزيباته كامل (شامل مكانيككهاى
بخش آموزشی یا چند نفره و غیره)
© منوهاى مربوط به كيم يلى
صفحه 7:
مجموعه مستندات طراحى بازى - فصل ؟
در فصل جهار به سراغ داستان و يس زمينههاى داستانى بازى
مى رويم.
* بيش داستانهاى دنياى بازى (نقشه در صورت لزوم)
* معرفى شخصيتها و يس زمينههاى هر شخصيت
* تقیمبندی مراحل معرفی ماموریتها و دشمنها
» شرح ميان يرددها
صفحه 8:
مجموعه مستندات طراحى بازى - فصل 68
ا ل ا ا ee Renee.
۱ ا
مراحل و ماموريتها *
ENC eee eee RO
ieee تا
« جلوههاى ويزه/يارتيكل افكتها
صفحه 9:
UML
Pree ogee ry 0 | BTS Soest اا ov pores
| eres)
تا مىتوانيد از نمودار و عكس و جدول استفاده كنيد. همه حوصلهى خواندن
متنهاى طولانى و دستهبندى اطلاعات را ندارند.
همهى اعضاى كروه بازىسازى بايد در استفاده از نرمافزارهاى مختلف كاربردى
0
صفحه 10:
ST ed eee laes secede
مجموعه مستندات طراحی بازی کامل وجود ندارد!
به خاطر تغییرات مکرری که در طول پروژه پیش میآید مجموعه
مستندات طراحى بازى بيوسته دجار تغيير و تحول است.
در r+ Macro GDD 5) oF adsl Jol» است. در حین کار
روى (01(0[1 1/1010 كار مى شود.
صفحه 11:
دمرين
فصل دوم مجموعه مستندات بازی مورد نظرتان را بنویسید. این فصل باید
حتما شامل بخشهای زیر باشد:
" شرح زاویهی دوربین
۱۹ 8 Rap peri rag Ctr peer) ا SO
" نقشهی کلیدهای بازی
FEUD) picasa oy -
صفحه 12:
Om RRP | ee Cred IR Oa
از دوران باستان بازى سازها در مورد نقش داستان با هم اختلاف داشتهاند
م مل ا 0
با عشق و علاقه ایدهی داستانی پرداخته میشود اما در نهایت کسی به آن
توجه نمی کند لا
روایت داستان تا چه حد در بازی مجاز است؟
صفحه 13:
لل لم7
جرا بعضى وقتها به داستان توجهى نمى شود؟
با توجه به هرم ا برای گیمرها هم سلسله مراتب نیاز تعریف میشود
صفحه 14:
ل ا لل
* تا میتوانید دارست هرم سلسله مراتب را پایین بیاورید
aC ali ل
© قصه را تكهتكه روايت كنيد
* از همراه هميشه حاضر استفاده كنيد
صفحه 15:
نوشتن داستان
* برای نوشتن داستان باید با یک «طرح داستان» (۳[01) شروع
33
© قصههاى خوب هميشه يكك «جه كسىاء «كىاء (اكجااء
«چه)» «چرا» و «چطور) دارند
© «مثلث غيرعادى بودن» را فراموش نكنيد!
صفحه 16:
نوشتن داستان
ل ا ا ل
قصدى بازىها «شخصيت محورا است
I(r ee ee ee) OF Lek) ل ال
0 SSeS (Characteristics)
نكيريد!
صفحه 17:
وا کنشهای شخصیتها را نشان بدهید» تعریف نکنید
براى شخصيتها تاريخجه و بيش داستان بنويسيد
صداى خوب مى تواند يكك كاراكتر را جاودانى كند
شخصيتها بايد تا جايى كه امكان دارد انسانى باشند
هر کاری شخصیت بازی انجام میدهد باید پیامدی در داستان
20006
0 ار
صفحه 18:
4 ل لها 3
خلق شخصيت
۰ براى طراحى قهرمان داستان لازم نيست وقت زيادى صرف كرد!
۱
است
- نقش منفی باید چندین بار در طول داستان با قهرمان ملاقات کند
ا Bay nee Ee ie oe Re
SO Ree ee as ie
1 eM BSR cnn roe Tar
صفحه 19:
دیالو ک
ree
یالوگ و گفت وگو به مخاطب منتقل
قصه از طريق ديا
= Hea ۳۹۳
7 ee: a
een Hee
گها
است جون ديالوكك.
5 قصه تال a
ری "کار سار دشوارا
قصهی بازی کار بسی
كك اى 4
نوشتن ديالوكك برا
نو = 1 ۳
بايد مختصر و مفيد باشند
صفحه 20:
Aa) oe reer)
قصدى بازىهاى رايانهاى قرار نيست آثار ادبى باشند. بنابراين نيازى به
نوآورى و بيج و تابهاى داستانى نيست. از كليشهها استفاده كنيد.
«ساختار سهيردهاى» را فراموش نكنيد. بهترين الكو براى طراح داستان
Reeser Oey Orr Pee eam) co eS
1 oie eee Soe er Narr
قهرمان براى رويارويى با اين حادثه منجر به خلق يكك موقعيت دراماتيكك مىشود. اين
موقعیت دراماتیک سه خصوصیت دارد:
-١ يايان يرددئ اول است
۲- گواه این است که زندگی قهرمان دیگر مثل قبل نخواهد بود
۳- سوال دراماتیکی ایجاد میکند که در نقطهی اوج قصه به آن پاسخ داده میشود
صفحه 21:
نوشتن داستان
| Sls COU CHP NED e TIE SSC is
ee eee
: نام دارد و شخصیتها شکل می گیرند
PS ee rarer horned ا eri
۲- کم کم قوی میشود و قدرت رویارویی با نیرو شر را پیدا میکند
۳ nC em pee ins
- پردمی سوم: در این بخش قصهی اصلی و قصههای فرعی خاتمه پیدا می کنند و سوال
ا ا ا Se 3
درك و رستى از اين بيدا مى كنك ۰
بیش تر زمان بازى در يردهءى ea رخ میدهد.
صفحه 22:
نوشتن داستان
الكوى «سفر قهرمان» جوزف كميل
UNKNOWN
The
3 Journey 7
صفحه 23:
نام بازی
گذاشتن نام مناسب برای بازی و قصه یکی از مهمترین و
سختترين كارهاى يروره است!
نامها را مى شود به جهار دسته تقسيم كرد:
030
- نامهاى اكشن /باحال
- نامهاى ازيركانه
- نامهای عجیب
مبانی بازیسازی
جلسه سوم
!آنچه گذشت
●
برای شروع ساخت بازی از کجا شروع کنیم؟
●
برای ارایهی ایدهی بازی به سرمایه گذار چکار کنیم؟
●
فصل اول مجموعه مستندات بازی شامل چه بخشهایی است؟
●
فصلهای بعدی مجموعه مستندات بازی چه هستند؟
●
چطور از تصویر ونمودار برای پیاده کردن ایدهها استفاده کنیم؟
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2
در فصل دوم این بخشها باید به طور کامل توضیح داده شوند:
●
زاویهی دوربین و دید گیمر در بازی
●
مکانیکهای اصلی و کارهای اصلی گیمر در بازی
●
کنترل بازی و نقشهی کلیدها
●
واسط کاربری بازی
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2
هنگام معرفی مکانیکهای پایه استفاده از نمودارهای UMLمفید
است.
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2
معرفی واسط کاربر شامل HUDو منوهای اصلی و فرعی میشود.
هنگام معرفی HUDهمهی المانهای تصویری بازی را با جزییات معرفی
کنید.
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 3
در فصل دوم مکانیکهای پایه را توضیح دادیم .در فصل سوم
مکانیکهای فرعی معرفی میشوند.
●
مکانیکهای فرعی با جزییات کامل (شامل مکانیکهای
بخش آموزشی یا چند نفره و غیره)
●
منوهای مربوط به گیمپلی
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 4
در فصل چهار به سراغ داستان و پسزمینههای داستانی بازی
میرویم.
●
پیش داستانهای دنیای بازی (نقشه در صورت لزوم)
●
معرفی شخصیتها و پسزمینههای هر شخصیت
●
تقسیمبندی مراحل ،معرفی ماموریتها و دشمنها
●
شرح میانپردهها
مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 5
در فصل پنجم همهی داراییهای مورد نیاز بازی فهرست میشوند.
●
اسپرایتهای دوبعدی یا مدلهای سهبعدی
●
مراحل و ماموریتها
●
صدا/موسیقی/افکتهای صوتی
●
انیمیشن/موشن کپچر
●
جلوههای ویژه/پارتیکل افکتها
UML
خصوصیات بازی را بTTه صTTورت نمودارهای UMLبTTه بخشهای مختلTTف گروه
بازیسازی ارایه بدهید.
تTTا میتوانیTTد از نمTTودار و عکس و جTTدول اسTTتفاده کنیTTد .همTTه حوصTTلهی خوانTTدن
متنهای طوالنی و دستهبندی اطالعات را ندارند.
همهی اعضای گروه بازیسازی باید در اسTTتفاده از نرمافزارهای مختلTTف کTTاربردی
مهارت داشته باشند.
تکمیل مجموعه مستندات طراحی بازی
مجموعه مستندات طراحی بازی کامل وجود ندارد!
به خTTاطر تغیTTیرات مکرری کTTه در طTTول پTTروژه پیش میآیTTد مجموعTTه
مستندات طراحی بازی پیوسته دچار تغییر و تحول است.
در مراحTTل اولیTTه کTTار روی Macro GDDمهم اسTTت .در حین کTTار
روی Micro GDDکار میشود.
تمرین
فصل دوم مجموعه مستندات بازی مورد نظرتان را بنویسید .این فصل باید
حتما شامل بخشهای زیر باشد:
-
شرح زاویهی دوربین
مکانیکهای پایه (به همراه حداقل دو نمودار )UML
نقشهی کلیدهای بازی
واسط کاربری و HUD
فصل :4داستان یا گیمپلی ،مساله این است!
از دوران باستان بازیسازها در مورد نقش داستان با هم اختالف داشتهاند
بیشتر وقتها ایدهی طراحی یک بازی از یک داستان منشا میشود
با عشق و عالقه ایدهی داستانی پرداخته میشود اما در نهایت کسی به آن
توجه نمیکند
روایت داستان تا چه حد در بازی مجاز است؟
هرم نیازهای گیمر
چرا بعضی وقتها به داستان توجهی نمیشود؟
با توجه به هرم نیازهای انسانی مازلو ،برای گیمرها هم سلسله مراتب نیاز تعریف میشود
چطور میشود داستان را در بازی وارد کرد؟
●
تا میتوانید داربست هرم سلسله مراتب را پایین بیاورید
●
محتوای متناوب تولید کنید
●
قصه را تکهتکه روایت کنید
●
از همراه همیشه حاضر استفاده کنید
نوشتن داستان
●
برای نوشتن داستان باید با یک «طرح داستان» ( )Plotشروع
کرد
●
قصههای خوب همیشه یTTک «چTTه کسTTی»« ،کی»« ،کجا»،
«چه»« ،چرا» و «چطور» دارند
●
«مثلث غیرعادی بودن» را فراموش نکنید!
نوشتن داستان
●
تفاوت اصلی قصهی بازیها با فیلمها و رمانها این است که
قصهی بازیها «شخصیت محور» است
●
«شخصTTTیت» ( )Characterبا «خصوصTTTیات ظTTTاهری»
( )Characteristicsفرق دارد .این دو را با هم اشTTTتباه
نگیرید!
خلق شخصیت
●
●
●
●
●
●
واکنشهای شخصیتها را نشان بدهید ،تعریف نکنید
برای شخصیتها تاریخچه و پیشداستان بنویسید
صدای خوب میتواند یک کاراکتر را جاودانی کند
شخصیتها باید تا جایی که امکان دارد انسانی باشند
هر کاری شخصیت بازی انجام میدهد باید پیامدی در داستان
داشته باشد
شخصیتها باید هم قوی باشند هم اشتباه کنند
خلق شخصیت
●
برای طراحی قهرمان داستان الزم نیست وقت زیادی صرف کرد!
●
کاملترین و پرداختشدهترین شخصیت بازی «نقش منفی» قصه
است
نقش منفی باید چندین بار در طول داستان با قهرمان مالقات کند نقش منفی خوب کسی که مخاطب با او احساس همذاتپنداری کند -شرارت نقش منفی قصه را باید به مخاطب نشان بدهید
●
لطفا قهرمان داستانتان دچار فراموشی نشده باشد!
دیالوگ
در بازیهای رایانهای قصه از طریق دیالوگ و گفتوگو به مخاطب منتقTTل
میشود نه از طریق متنهای مکتوب
نوشتن دیالوگ برای قصهی بازی کار بسیار دشواری است چون دیالوگها
باید مختصر و مفید باشند
نوشتن داستان
قصهی بازیهای رایانهای قرار نیست آثار ادبی باشند .بنTTابراین نیازی بTTه
نوآوری و پیچ و تابهای داستانی نیست .از کلیشهها استفاده کنید.
«ساختار سهپردهای» را فراموش نکنید .بهترین الگو بTTرای طراح داسTTتان
یک بازی رایانهای ساختار سهپردهای «سید فیلد» است.
پTTردهی اول :شخصTTیتها معرفی میشTTوند .حادثهی بTTرای قهرمان رخ میدهTTد .تالشقهرمان برای رویارویی با این حادثه منجر به خلTTق یTTک مTTوقعیت دراماتیTTک میشTTود .این
موقعیت دراماتیک سه خصوصیت دارد:
-1پایان پردهی اول است
-2گواه این است که زندگی قهرمان دیگر مثل قبل نخواهد بود
-3سوال دراماتیکی ایجاد میکند که در نقطهی اوج قصه به آن پاسخ داده میشود
نوشتن داستان
پردهی دوم :قهرمان تالش میکند تا مشکل دراماتیTTک خTTودش را حTTل کنTTد اما موفTTقنمیشود زیرا در برابر نیروهای نقش منفی قصه ضعیف است .این مرحله «رشد شخصTTیت»
نام دارد و شخصیتها شکل میگیرند :
-1قهرمان داستان متوجه میشود که واقعا کیست و چه تواناییهایی دارد
-2کمکم قوی میشود و قدرت رویارویی با نیرو شر را پیدا میکند
-3معموال یک استاد در این راه به قهرمان قصه کمک میکند
پردهی سوم :در این بخش قصهی اصلی و قصههای فرعی خاتمTه پیTدا میکننTد و سTوالدراماتیک پردهی اول پاسخ داده میشود .در انتهای این پرده قهرمان و دیگر شخصTTTیتها
درک درستی از این پیدا میکنند که واقعا که هستند.
بیشتر زمان بازی در پردهی دوم رخ میدهد.
نوشتن داستان
الگوی «سفر قهرمان» جوزف کمپل
نام بازی
گذاشTTTتن نTTTام مناسب بTTTرای بازی و قصTTTه یکی از مهمترین و
سختترین کارهای پروژه است!
نامها را میشود به چهار دسته تقسیم کرد:
نامهای ادبی نامهای اکشن/باحال نامهای زیرکانه -نامهای عجیب