مبانی بازی سازی (جلسه سوم)
اسلاید 1: مبانی بازیسازیجلسه سوم
اسلاید 2: آنچه گذشت!برای شروع ساخت بازی از کجا شروع کنیم؟برای ارایهی ایدهی بازی به سرمایه گذار چکار کنیم؟فصل اول مجموعه مستندات بازی شامل چه بخشهایی است؟فصلهای بعدی مجموعه مستندات بازی چه هستند؟چطور از تصویر ونمودار برای پیاده کردن ایدهها استفاده کنیم؟
اسلاید 3: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2در فصل دوم این بخشها باید به طور کامل توضیح داده شوند:زاویهی دوربین و دید گیمر در بازیمکانیکهای اصلی و کارهای اصلی گیمر در بازیکنترل بازی و نقشهی کلیدهاواسط کاربری بازی
اسلاید 4: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2هنگام معرفی مکانیکهای پایه استفاده از نمودارهای UML مفید است.
اسلاید 5: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 2معرفی واسط کاربر شامل HUD و منوهای اصلی و فرعی میشود.هنگام معرفی HUD همهی المانهای تصویری بازی را با جزییات معرفی کنید.
اسلاید 6: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 3در فصل دوم مکانیکهای پایه را توضیح دادیم. در فصل سوم مکانیکهای فرعی معرفی میشوند.مکانیکهای فرعی با جزییات کامل (شامل مکانیکهای بخش آموزشی یا چند نفره و غیره)منوهای مربوط به گیمپلی
اسلاید 7: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 4در فصل چهار به سراغ داستان و پسزمینههای داستانی بازی میرویم.پیش داستانهای دنیای بازی (نقشه در صورت لزوم)معرفی شخصیتها و پسزمینههای هر شخصیتتقسیمبندی مراحل، معرفی ماموریتها و دشمنهاشرح میانپردهها
اسلاید 8: مجموعه مستندات طراحی بازی – فصل 5در فصل پنجم همهی داراییهای مورد نیاز بازی فهرست میشوند.اسپرایتهای دوبعدی یا مدلهای سهبعدیمراحل و ماموریتهاصدا/موسیقی/افکتهای صوتیانیمیشن/موشن کپچرجلوههای ویژه/پارتیکل افکتها
اسلاید 9: UMLخصوصیات بازی را به صورت نمودارهای UML به بخشهای مختلف گروه بازیسازی ارایه بدهید.تا میتوانید از نمودار و عکس و جدول استفاده کنید. همه حوصلهی خواندن متنهای طولانی و دستهبندی اطلاعات را ندارند.همهی اعضای گروه بازیسازی باید در استفاده از نرمافزارهای مختلف کاربردی مهارت داشته باشند.
اسلاید 10: تکمیل مجموعه مستندات طراحی بازیمجموعه مستندات طراحی بازی کامل وجود ندارد!به خاطر تغییرات مکرری که در طول پروژه پیش میآید مجموعه مستندات طراحی بازی پیوسته دچار تغییر و تحول است.در مراحل اولیه کار روی Macro GDD مهم است. در حین کار روی Micro GDD کار میشود.
اسلاید 11: تمرینفصل دوم مجموعه مستندات بازی مورد نظرتان را بنویسید. این فصل باید حتما شامل بخشهای زیر باشد:شرح زاویهی دوربینمکانیکهای پایه (به همراه حداقل دو نمودار UML)نقشهی کلیدهای بازیواسط کاربری و HUD
اسلاید 12: فصل 4: داستان یا گیمپلی، مساله این است!از دوران باستان بازیسازها در مورد نقش داستان با هم اختلاف داشتهاندبیشتر وقتها ایدهی طراحی یک بازی از یک داستان منشا میشودبا عشق و علاقه ایدهی داستانی پرداخته میشود اما در نهایت کسی به آن توجه نمیکند روایت داستان تا چه حد در بازی مجاز است؟
اسلاید 13: هرم نیازهای گیمرچرا بعضی وقتها به داستان توجهی نمیشود؟با توجه به هرم نیازهای انسانی مازلو، برای گیمرها هم سلسله مراتب نیاز تعریف میشود
اسلاید 14: چطور میشود داستان را در بازی وارد کرد؟تا میتوانید داربست هرم سلسله مراتب را پایین بیاوریدمحتوای متناوب تولید کنیدقصه را تکهتکه روایت کنیداز همراه همیشه حاضر استفاده کنید
اسلاید 15: نوشتن داستانبرای نوشتن داستان باید با یک «طرح داستان» (Plot) شروع کردقصههای خوب همیشه یک «چه کسی»، «کی»، «کجا»، «چه»، «چرا» و «چطور» دارند«مثلث غیرعادی بودن» را فراموش نکنید!
اسلاید 16: نوشتن داستانتفاوت اصلی قصهی بازیها با فیلمها و رمانها این است که قصهی بازیها «شخصیت محور» است«شخصیت» (Character) با «خصوصیات ظاهری» (Characteristics) فرق دارد. این دو را با هم اشتباه نگیرید!
اسلاید 17: خلق شخصیتواکنشهای شخصیتها را نشان بدهید، تعریف نکنیدبرای شخصیتها تاریخچه و پیشداستان بنویسیدصدای خوب میتواند یک کاراکتر را جاودانی کندشخصیتها باید تا جایی که امکان دارد انسانی باشندهر کاری شخصیت بازی انجام میدهد باید پیامدی در داستان داشته باشدشخصیتها باید هم قوی باشند هم اشتباه کنند
اسلاید 18: خلق شخصیتبرای طراحی قهرمان داستان لازم نیست وقت زیادی صرف کرد!کاملترین و پرداختشدهترین شخصیت بازی «نقش منفی» قصه است- نقش منفی باید چندین بار در طول داستان با قهرمان ملاقات کند- نقش منفی خوب کسی که مخاطب با او احساس همذاتپنداری کند- شرارت نقش منفی قصه را باید به مخاطب نشان بدهیدلطفا قهرمان داستانتان دچار فراموشی نشده باشد!
اسلاید 19: دیالوگدر بازیهای رایانهای قصه از طریق دیالوگ و گفتوگو به مخاطب منتقل میشود نه از طریق متنهای مکتوبنوشتن دیالوگ برای قصهی بازی کار بسیار دشواری است چون دیالوگها باید مختصر و مفید باشند
اسلاید 20: نوشتن داستانقصهی بازیهای رایانهای قرار نیست آثار ادبی باشند. بنابراین نیازی به نوآوری و پیچ و تابهای داستانی نیست. از کلیشهها استفاده کنید.«ساختار سهپردهای» را فراموش نکنید. بهترین الگو برای طراح داستان یک بازی رایانهای ساختار سهپردهای «سید فیلد» است.- پردهی اول: شخصیتها معرفی میشوند. حادثهی برای قهرمان رخ میدهد. تلاش قهرمان برای رویارویی با این حادثه منجر به خلق یک موقعیت دراماتیک میشود. این موقعیت دراماتیک سه خصوصیت دارد:1- پایان پردهی اول است2- گواه این است که زندگی قهرمان دیگر مثل قبل نخواهد بود3- سوال دراماتیکی ایجاد میکند که در نقطهی اوج قصه به آن پاسخ داده میشود
اسلاید 21: نوشتن داستان- پردهی دوم: قهرمان تلاش میکند تا مشکل دراماتیک خودش را حل کند اما موفق نمیشود زیرا در برابر نیروهای نقش منفی قصه ضعیف است. این مرحله «رشد شخصیت» نام دارد و شخصیتها شکل میگیرند :1- قهرمان داستان متوجه میشود که واقعا کیست و چه تواناییهایی دارد2- کمکم قوی میشود و قدرت رویارویی با نیرو شر را پیدا میکند3- معمولا یک استاد در این راه به قهرمان قصه کمک میکند- پردهی سوم: در این بخش قصهی اصلی و قصههای فرعی خاتمه پیدا میکنند و سوال دراماتیک پردهی اول پاسخ داده میشود. در انتهای این پرده قهرمان و دیگر شخصیتها درک درستی از این پیدا میکنند که واقعا که هستند. بیشتر زمان بازی در پردهی دوم رخ میدهد.
اسلاید 22: نوشتن داستانالگوی «سفر قهرمان» جوزف کمپل
اسلاید 23: نام بازیگذاشتن نام مناسب برای بازی و قصه یکی از مهمترین و سختترین کارهای پروژه است!نامها را میشود به چهار دسته تقسیم کرد:- نامهای ادبی- نامهای اکشن/باحال- نامهای زیرکانه- نامهای عجیب
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.