سرگرمی و طنزسایر

مبانی بازی سازی (جلسه اول)

صفحه 1:
مبانى بازى سازى جلسه اول

صفحه 2:
هدف از این دوره مقدمات طراحى بازى آشنايى با اعضاى تيم بازى سازى | 1 بازی ها (معرفی کلی انواع سبک‌ها) شناختن مخاطب (انتظارات مخاطب) آناتوم طراحى بازى ‎oe nee‏ 1۱ سيستمهاء بالانس كردن و...) ‎ ‎۱ ‏0 لت 20 ‎

صفحه 3:
هدف از این دوره هنری ۱ واسط کاربری صدا فنی شنایی با اصطلاحات فنی طراحى فتى ‎ference‏ ‎rd ete ere lol‏ آشنايى با متدولوزى هاى ساخت بازى

صفحه 4:
تعاريف آكادميك: راجر کالویس: فعالیتی که داوطلبانه باشد. جدی نباشد ل ا 1م قوانین مختلفی بر آن حکم‌فرما باشنده باورپذیر باشد يوهان هوزينكا: فعاليت آزاد» خارج از زندكَى روزمره Be eee ‏ا‎ eo} ‏شمارش دارد. نتایج مختلف ارزش‌های مختلف دارند. بازی کن سعی می کند تا‎ ‏نتیجه را تحت تاثیر قرار بدهد. بازی‌کن به تیجی بازی وابستگی دارد و‎ 19 Cer HES ees eee

صفحه 5:
rer ete ge) ‏تعاريف بازى سازان:‎ ‏بین بازی کن‌ها‎ |۱9 ee SRS ES) bee se IVOes Pe ‏ا‎ R OTD SES Ne OOCYTE ‏ا‎ ‎0 ‏ا‎ on pee eS ‏ا ا‎ en Ces ad ۱۳ ieee ances oe ‏ا‎ ‎ESUCHE-S) er we} کتی سالن و ارییک زیمرمان: بازی, سیستمی است که در آن بازی کننده‌ها در را مجازی در گیر می‌شوند که توسط قوانین ‎Sees‏ تعریف شده و نتیجه‌ی قابل شمارشی دارد ا 0

صفحه 6:
تعريفها و مفاهيم ‎ke eats in‏ | ۱۳ یک دنبای مجازی و تزاعی ‏ا 320 ‏3 ‏یک سیستم جزا و پاداش می ‎

صفحه 7:
بخش‌های یک تیم بازی‌سازی گروه طراحی بازی ۹ ۳ ۱0 e aeRO C ek pee NTS Ce Open N aIpE ROS |e enon) ero ttre Tey cee eos TS Renta sie rien tas Tes ie entra ‏شبکه اسرور یا کلاینت)‎ كروه هثرى 600 ‏ا ا ل ا‎ eae B1) ‏ان‎ گروه صداگذاری ‎Tee a)‏ كن ‏گروه مدیریت ‏و ‏ا ل ‎5300007 ‎ ‏م ‎ ‎ ‏بندی؛ روابط عمومی» چاپ راهنماها) ‎ ‎

صفحه 8:
ايدههاى بازى از كجا مىآيند؟ كيم بلى (صحبت با دوستان» توفان فكرى) ابزار افناوری (ساختن ماد آزمایش با ویرایشگرها و ابزارهای در دسترس) داستان (نوشتن داستان و خلی یک دنا استفاده از داستان های آماده) | | ne arses iy

صفحه 9:
ایده‌ها را چگونه بپرورانیم؟ ‎heer!‏ ا شخصیت قلبل بازی کیست؟ ‏شخصيت اول بازى جه كار مى كند؟ ‎SN ol re CE) | ‏ديكر موجودات ساكن اين محيط كه يا جه هستند؟ ‏داستان بازى جيست؟ ‎ ‎

صفحه 10:
ایده‌ها را چگونه بپرورانیم؟ ۱ eats) ern where Era MCs SNe ‏ا‎ Neel Se eRe Se ane Ord ‏ا‎ ell eee oS ec meres Teen auc براى ساخت اين بازى جه ابزارى نياز داريد؟ آيا يس از نوشتن ايده و تكميل آن هنوز دوست داريد آن را بسازيد؟

صفحه 11:
۳ برای جلسه ی بعد یک ایدمی جدید برای یک بازی در هر ‎Gor‏ ا ا ا ‎ree ge ee‏ 00 بازی‌های تکراری باشد. ا ۷

صفحه 12:
rr Bere) ‎aes neo)‏ ل د اه رت ‏اه ‎ ‎

صفحه 13:
شناخت سبكها به جه كار مى آيد؟ لي ل ا ا ال 0 0 0 دارد که با رعایت آن استانداردها محصول از کیفیت تضمین شده‌ای برخوردار ieee ‏ا‎ *۴برای شکستن هر قانونی باید آن‌را کاملا شناخت! تمام نقاشان آبستره تسلط | * يرفروشترين و محبوبترين بازىهاى هر سال مانند .1010137 01 0811© ‎Uncharted. Legend of Zelda‏ , غيره دليل موفقيتشان ا ‎ioe TOCSY LE Ren eee Orne‏

صفحه 14:
انواع سبک‌ها * Action * Strategy * Role Playing * Sports ۰ ‏صماعلبصنه مامنطع۷‎ * Construction and Management * Adventure * Online * Other (Artificial Life, Puzzle...)

صفحه 15:
اکشن (حادثه‌ای) Bee Te Ser SE REST ‏ا‎ cA ES LD cae eer re SPIE CLT NaS SETS ‏به چالش می کشند.‎ ‎(Shooter) cjluhs caus you *‏ 5 + ل 0ل ‎Eye ‎

صفحه 16:
زیرسبک‌های اکشن * Shooter ~ 2D Shooter - 3D Shooter * First Person Shooter * Third Person Shooter * Rail Shooter * Tectical Shooter م5001 مجعم ‎٠‏

صفحه 17:
زیرسبک‌های اکشن * Non Shooter - Fighting ‏و‎ ‎~ Rhythmic ~ Fast Puzzle - Action Adventure ~ Hack ‘n Slash

صفحه 18:
‎eS 3‏ ل ا ا ل ا ل ا ل ا ا ل لت ‎ee ‏به دو دستدى انوبتى) (8856©0 1152) و همزمان وت دا تقسيم می‌شوند. ‎ ‎

صفحه 19:
نقش آفرینی * بازىهاى نقش آفرينى يا 213371526 8016 از بازىهاى كاغذ و قلمى به دنياى بازی‌های رایانه‌ای راه پیدا کرده‌اند. در بازی‌های نقش آفرینی ساخت و ارتقای کاراکتر برعهدمی بازی کننده است و توانايبىهاى كاراكتر در طول بازى افزايش بيدا مى كند.

صفحه 20:
fe SST Ee ve Dies cr endl ee Seu e NE SSD . رار غيرواقع كرايانه: ل 0

صفحه 21:
شبیه‌سازی وسایل نقلیه واكك واد ۲ ‎a‏ ‏فيزيك واقعی دارند و سازنده‌ها ‎bap bel‏ 4 سعی می کنند تا جا ن باز 0 1 7 ى ممكن بازى للك ل ل وسایل نقلیه‌ی شبیه‌سازی شده در باز ل زی شده در بازی در دنیای واقعی هم هستند.

صفحه 22:
ی ات ۴ هدف بازی کنندمی این بازی‌ها کشتن و شکست دشمن نیست. هدف ساختن و نظارت بر فرآیندهای ساخت و ساز است. * بازىهاى مديريتى هم به دو دستدى «نوبتى» و «همزمان) تقسيم مى شوند.

صفحه 23:
ماجرایی ‎nec ee cae Tees ae‏ | شخصيت هاى اصلى داستان را در ماجزاها شان همراهى كثدد *؟ بازىهاى ماجرايى عناصر بازىهاى اكشنء استراتزى و غيره را ندارند و مكانيكك يايمى آنها سا ات ‎Soe etme ete esis rece Shee ere eS Sate SS as‏ كه شخصيت اصلى بازى قابل تغيير است و در طول بازى قوى مىشود.

صفحه 24:
Pee CS) * در این بازی هوش انسانی جایگزین. هوش مصنوعی می‌شود و به همین علت طرفدار زيادى دارد. * بازىهاى آنلاين معمولا دنياهاى بزركى دارند كه باز ىكنندهها در آنها با يكك ‎WES gs ly gelete! fal So‏

صفحه 25:
۱ ۱ *مهمترین عامل موفقیت یک بازی توجه به خواست مخاطب است. nee ee Ce ieee pe mee smear teas ‏كمكك كند.‎ "بر خلاف سينماى خاص. بازى خاص نداريم.

صفحه 26:
شناخت مخاطب ل ا ا و ا مخاطبان بازی شما از بازی‌تان چه انتظاری دارند؟ از چه چیزهایی خوش‌شان می آیند و از چه چیزهای متنفر هستند؟ 00 Roem Teme Teen ee) ss OE CPST as

صفحه 27:
بازی کننده ها از بازی چه می‌خواهند؟ بازی کننده‌ها به دنبال چالش هستند بازی کننده‌ها می‌خواهند با هم‌دیگر تعامل اجتماعی داشته باشند بازی کننده‌ها به دنبال یک تجربه‌ی انفرادی پویا هستند بازى كننددها به دنبال تجربهاى هستند كه با احساساتشان بازى كند (حس قدرت» ناراحتى» عظمت و ...) بازى كنندهها مى خواهند در بازى بككردند بازى كنندهها مى خواهند خيالبافى كنند 1

صفحه 28:
بازی کننده ها از بازی جه انتظاری دارند؟ ‎ee eS ERLE eS‏ ا * بازی کننده‌ها انتظار دارند مرزها و محدودیت‌های دنیا به آن‌ها معرفی شود * بازىكنندهها انتظار دارند رادحلهاى عقلانى شان در حل مشكلات به كار ‏بيايد ‏* بازی کننده‌ها انتظار دارند به آن‌ها راهنمایی مستقیم بشود * بازى كنندهها انتظار دارند خرد خرد به يكك هدف بز ركك برسند ‎| ‏ا ا‎ s lhe ‎

صفحه 29:
مخاطب از بازی چه انتظاری دارد؟ *بازی کننه‌ها اتظار دارند در بازی شکست را هم تجریه کنند * بازی کننده‌ها انتظار دارند با چالش‌های منصفانه روبه‌رو شوند ‎See Bp SEE es) Cae) i‏ رس را سر در رزوی کر کی ‎eas) Bee Oe) haces‏ 0 RESO S) NC) ce Sie AOL ey aC ‏نتظارشان بر آورده نشود. حال‌شان گرفته خواهد شد!‎

صفحه 30:
Te ees Li ‏طراحی بازی فقط یک کار هنری و خلاقانه نیست.‎ * Rt ‏ل‎ en eS ae طراحى بازى نقظهايست ميان اين دو طراحی بازی یک مهارت است اا ا ا ل ا ‎By eee ieee CES‏ كه مطالعه و كسب دانش به تنهايى از كسى طراح بازى نمى سازد.

صفحه 31:
آناتومى طراحى بازى * مكانيككهاى يايه (105تقطاء»71 :02 2) *قصه گویی 0 لت ل ل ال 10ت * تعامل (7جا1تكذنا 18 112)

صفحه 32:
تمرین ‎BNC NUS eee eae ere Ce‏ 0ك ‎CNY)‏ و ات ل ا لل بنویسید و سپس در یک فهرست. انتظاراتی که مخاطب اين سبكك از بازى شما دارد را بنويسيد. اين فهرست حداقل بايد ‎٠٠‏ مورد داشته باشد. ۳-۳ ‏دوست دارند يا دوست ندارند را يوشش بدهيد. ‎ ‎

مبانی بازی‌سازی جلسه اول هدف از این دوره مقدمات طراحی بازی آشنایی با اعضای تیم بازی‌سازی ایده‌ی ساخت بازی چطور شکل می‌گیرد؟ شناختن بازی ها (معرفی کلی انواع سبک‌ها) شناختن مخاطب (انتظارات مخاطب) آناتومی طراحی بازی طراحی مکانیک (قوانین ،درگیری‌ها ،سیستم‌ها ،باالنس کردن و)... داستان و شخصیت‌پردازی تهیه مجموعه مستندات بازی هدف از این دوره هنری معرفی بعضی از اصطالحات هنری واسط کاربری صدا فنی آشنایی با اصطالحات فنی طراحی فنی مجموعه مستندات فنی آشنایی مقدماتی با اسکریپت نویسی آشنایی با متدولوژی های ساخت بازی تعریف‌ها و مفاهیم تعاریف آکادمیک: راجر کالویس :فعالیتی که داوطلبانه باشد ،جدی نباشد ،بازدهی نداشته باشد، قوانین مختلفی بر آن حکم‌فرما باشند ،باورپذیر باشد یوهان هوزینگا :فعالیت آزاد ،خارج از زندگی روزمره یسپر یول :بازی یک سیستم رسمی قانون‌دار است که نتیجه‌ای متغیOOیر و قابOOل شمارش دارد .نتایج مختلف ارزش‌های مختلف دارند .بازی‌کن سعی می‌کند تا نتیجه را تحت تOOاثیر قرار بدهOOد .بازی‌کن بOOه نOOتیجه‌ی بازی وابسOOتگی دارد و پیامدهای این فعالیت اختیاری و قابل بحث هستند. تعریف‌ها و مفاهیم تعاریف بازی‌سازان: کریس کرافورد :بازی‌ها زیرمجمOOOوعه‌ای از تفریح محOOOدود بOOOه کشOOOمکش بین بازی‌کن‌ها هستند که در آن هر بازی‌کن سعی دارد جلOOوی رسOOیدن دیگری بOOه هOOدف را بگOOیرد .بازی‌ها شامل چیزهای مختلف از جمله اسباب‌بازی ،چالش ،داستان ،رقابت و غیره می‌شوند. سید مه‌یر :مجموعه‌ای از تصمیم‌های بامعنی ارنست آدامز و اندرو رولینگز :یک یا چند مجموعه‌ی چالش مرتبط به هم در محیطی شبیه‌سازی شده کتی سالن و اریک زیمرمان :بازی ،سیسOOتمی اسOOت کOOه در آن بازی‌کننOOده‌ها در رقOOابتی مجازی درگیر می‌شوند که توسط قوانین ویژه‌ای تعریف شده و نتیجه‌ی قابل شمارشی دارد راف کاستر :بازی یعنی دریافت و یادگرفتن تحلیل الگوها تعریف‌ها و مفاهیم بازی یک فعالیت قانون مند است که در یک دنیای مجازی و انتزاعی اتفاق می افتد ،کاربر در آن با الگوهای قابل تشخیص و قابل یادگیری برخورد می کند ،قدرت انتخاب دارد و در نهایت نتیجه کارش را در یک سیستم جزا و پاداش می بیند. بخش‌های یک تیم بازی‌سازی گروه طراحی بازی (طراح بازی ،طراح مرحله) گروه کدنویسی (برنامه‌نویس ارشد ،کارگردان فنی ،برنامه‌نویس مکانیک بازی ،برنOOامه‌نویس گرافیOOک س Oه‌بعدی ،برنOOامه‌نویس هOOوش مصOOنوعی، برنامه‌نویس واسط کاربری ،برنامه‌نویس صوتی ،برنامه‌نویس ابزارها ،برنامه‌نویس ویرایشگرهای مرحله یا ماموریت ،برنOOOOامه‌نویس شبکه/سرور یا کالینت) گروه هنری (کارگردان هنری ،طراح مفهومی ،طراح دوبعدی ،مدلساز سه‌بعدی ،مدلساز کOOOاراکتر ،طراح بافت ،انیماتور/اسOOOتودیوی موشOOOن کپچر ،طراح استوری برد) گروه صداگذاری (گوینده‌ها ،طراح افکت های صوتی ،آهنگساز) گروه مدیریت (تهیه‌کننده ،مدیر پروژه) گروه کنترل کیفیت (تیم کنترل کیفیت ناشر ،بتا تسترها) گروه بازاریابی (بازاریابی ،بسته بندی ،روابط عمومی ،چاپ راهنماها) ایده‌های بازی از کجا می‌آیند؟ گیم پلی (صحبت با دوستان ،توفان فکری) ابزار/فناوری (ساختن ماد ،آزمایش با ویرایشگرها و ابزارهای در دسترس) داستان (نوشتن داستان و خلق یک دنیا ،استفاده از داستان های آماده) منشا ایده‌ی بازی هر کدام از این سه ریشه باشد ،دو بخش دیگر را محOOدود می‌کنOOد اعضOOای تیم بازی سازی باید با محدودیت‌هایی که هر کدام از بخش‌ها در گیم‌پلی ایجاد می‌کنند آشنا باشند ایده‌ها را چگونه بپرورانیم؟ پس از تعیین ایده‌ی اولیه این سوال‌ها را پاسخ بدهید: شخصیت قابل بازی کیست؟ شخصیت اول بازی چه کار می‌کند؟ بازی در چه محیطی انجام می شود؟ دیگر موجودات ساکن این محیط که یا چه هستند؟ داستان بازی چیست؟ ایده‌ها را چگونه بپرورانیم؟ ایده ی بازی را حتما روی کاغذ بنویسید و بخوانید .بسOOیاری از ایOOده ها فقOOط در ذهن آدم خوب هستند و وقتی مکتوب می شوند تبدیل بOOه چOOیز دیگری می شOOوند .پس از نوشتن کامل ایده ی بازی دو سوال مهم را پاسخ بدهید: برای ساخت این بازی چه ابزاری نیاز دارید؟ آیا پس از نوشتن ایده و تکمیل آن هنوز دوست دارید آن را بسازید؟ تمرین 1 برای جلسه ی بعد یOOک ایOOده‌ی جدیOOد بOOرای یOOک بازی در هر سبکی کOOه دوسOOت داریOOد بنویسOOید .این ایOOده نبایOOد ایOOده‌های بازی‌های تکراری باشد. همه ی سوال‌ها باید به طور کامل پاسخ داده بشوند. پیش از شروع پیش از شروع طراحی بازی باید دو چیز را کامال بشناسیم: سبک بازی مخاطب بازی شناخت سبک‌ها به چه کار می‌آید؟ همان‌طور که در ساخت فیلم‌های سینمایی هر ژانر استانداردهای خاص خOOود را دارد که با رعایت آن استانداردها محصول از کیفیت تضمین شده‌ای برخOOوردار می‌گردد ،ساخت بازی‌ها نیز از این قاعده برخوردار هستند. برای شکستن هر قانونی باید آن‌را کOOامال شOOناخت! تمام نقاشOOان آبسOOتره تسOOلط کامل به نقاشی رئال داشته‌اند. پرفروش‌ترین و محبOOOOوب‌ترین بازی‌های هر سال ماننOOOOد Call of Duty، Uncharted، Legend of Zeldaو غOOOیره دلیOOOل موفقیت‌شOOOان شناخت کامل سبک و اسOتانداردهای سبک‌شOان اسOت نOه نOوآوری و شکسOت قوانین. انواع سبک‌ها ● ● ● ● ● ● ● ● ● Action Strategy Role Playing Sports Vehicle Simulation Construction and Management Adventure Online Other (Artificial Life, Puzzle…) اکشن (حادثه‌ای) ● ● بازی‌های اکشن گیم‌پلی ساده‌تری نسبت به دیگر سبک‌ها دارند. مهارت‌های فیزیکی بازی‌کننده (سرعت واکنش ،هماهنگی چشOOم و دسOOت و )...را به چالش می‌کشند. ● به دو دسته‌ی تیراندازی ( )Shooterو غیرتیرانOOدازی ()Non-Shooter تقسیم می‌شوند. زیرسبک‌های اکشن ● Shooter – 2D Shooter – 3D Shooter ● First Person Shooter ● Third Person Shooter ● Rail Shooter ● Tectical Shooter ● Arena Shooter زیرسبک‌های اکشن ● Non Shooter – Fighting – Platformer – Rhythmic – Fast Puzzle – Action Adventure – Hack ‘n Slash استراتژی ● ● نیازمند به تصمیم‌گیری و تحلیل بازی‌کننده در موقعیت‌های مختلف هستند. روی رایانه‌های شخصی بیش‌تر طرف‌دار دارند و بیش‌تر بOOOOرای این پلتفرم طراحی می‌شوند. ● به دو دسته‌ی «نوبتی» ( )Turn Basedو هم‌زمان ( )Real timeتقسیم می‌شوند. نقش‌آفرینی ● بازی‌های نقش‌آفرینی یا Role Playingاز بازی‌های کاغOOذ و قلمی بOOه دنیای بازی‌های رایانه‌ای راه پیدا کرده‌اند. ● در بازی‌های نقش‌آفرینی ساخت و ارتقای کاراکتر برعهOOده‌ی بازی‌کننOOده است و توانایی‌های کاراکتر در طول بازی افزایش پیدا می‌کند. ● در بازی‌های نقش‌آفرینی داستان نقش بسیار پررنگی دارد. سبک ورزشی ● ● ورزشی واقع‌گرایانه :فوتبال ،بسکتبال ،ماشین رانی و ... ورزشی غیرواقع‌گرایانه :مبارزه‌های کشنده ،مسابقه شاتل‌های فضایی و ... شبیه‌سازی وسایل نقلیه ● فیزیک واقعی دارند و سازنده‌ها سOOOعی می‌کننOOOد تOOOا جای ممکن بازی را واقعی بسازند. ● وسایل نقلیه‌ی شبیه‌سازی شده در بازی در دنیای واقعی هم هستند. ساخت و ساز و مدیریت ● هدف بازی‌کننده‌ی این بازی‌ها کشOOتن و شکسOOت دشOOمن نیسOOت .هOOدف ساختن و نظارت بر فرآیندهای ساخت و ساز است. ● بازی‌های مدیریتی هم به دو دسته‌ی «نوبتی» و «هم‌زمان» تقسیم می‌شوند. ماجرایی ● بازی‌های ماجرایی یک نوع داستان تعاملی هستند که به بازی‌کننOOده اجازه می‌دهنOOد شخصOOیت یا شخصیت‌های اصلی داستان را در ماجراهای‌شان همراهی کند. ● بازی‌های ماجرایی عناصر بازی‌های اکشن ،اسOOتراتژی و غOOیره را ندارنOOد و مکانیOOک پایه‌ی آن‌ها معماهای منطقی است. ● گروهی عقیده دارند بازی‌های نقش‌آفرینی زیرمجموعه‌ی بازی‌های ماجرایی هستند با این تفOOاوت که شخصیت اصلی بازی قابل تغییر است و در طول بازی قوی می‌شود. بازی‌های آنالین ● در این بازی هOOوش انسانی جایگزین هOOوش مصOOنوعی می‌شOOود و بOOه همین علت طرف‌دار زیادی دارد. ● بازی‌های آنالین معموال دنیاهای بزرگی دارند که بازی‌کننOOOده‌ها در آن‌ها با یOOOک دیگر تعامل اجتماعی پیدا می‌کنند. اهمیت شناخت مخاطب ● شما برای مخاطب بازی می‌سازید نه برای خودتان. ●مهمترین عامل موفقیت یک بازی توجه به‌خواست مخاطب است. ●شناخت مخاطب می‌توانOOد در بودجOOه بنOOدی و پیش‌بیOOنی فروش به‌ما کمک کند. ●بر خالف سینمای خاص ،بازی خاص نداریم. شناخت مخاطب ● پس از انتخاب سبک بازی ،به مخاطبان این سبک فکر کنید و ببینید مخاطبان بازی شما از بازی‌تان چOOه انتظOOاری دارنOOد؟ از چOOه چیزهایی خوش‌شان می‌آیند و از چه چیزهای متنفر هستند؟ ● برآورده نکردن انتظار مخاطب مساوی است با شکست قطعی بازی. بازی کننده ها از بازی چه می‌خواهند؟ بازی‌کننده‌ها به دنبال چالش هستند بازی‌کننده‌ها می‌خواهند با هم‌دیگر تعامل اجتماعی داشته باشند بازی‌کننده‌ها به دنبال یک تجربه‌ی انفرادی پویا هستند بازی‌کننده‌ها به دنبال تجربه‌ای هستند که با احساسات‌شان بازی کنOOد (حس قOOدرت، ناراحتی ،عظمت و )... بازی‌کننده‌ها می‌خواهند در بازی بگردند بازی‌کننده‌ها می‌خواهند خیال‌بافی کنند بازی‌کننده‌ها می‌خواهند با بازی تعامل داشته باشند بازی کننده ها از بازی چه انتظاری دارند؟ ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند قوانین دنیای بازی با هم هم‌خوانی داشته باشند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند مرزها و محدودیت‌های دنیا به آن‌ها معرفی شود ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند راه‌حل‌های عقالنی‌شان در حOOل مشOOکالت بOOه کOOار بیاید ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند به آن‌ها راهنمایی مستقیم بشود ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند خرد خرد به یک هدف بزرگ برسند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند خودشان را در دنیای بازی حس کنند مخاطب از بازی چه انتظاری دارد؟ ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند در بازی شکست را هم تجربه کنند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند با چالش‌های منصفانه روبه‌رو شوند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند مجبور به تکرار نشوند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند در بازی گیر نکنند ● بازی‌کننده‌ها انتظار دارند در بازی فعال باشند نه منفعل بازی‌کننده‌ها خودشان نمی‌دانند چه انتظاری دارند اما وقتی انتظارشان برآورده نشود حال‌شان گرفته خواهد شد! آناتومی طراحی بازی ● طراحی بازی فقط یک کار هنری و خالقانه نیست. ●طراحی بازی فقط فعالیتی بر اساس ریاضیات ،جبر و منطق نیست طراحی بازی نقطه‌ایست میان این دو طراحی بازی یک مهارت است مهارت طراحی بازی صرفا با بازی کردن کسب نمی‌شOOOOود .همان‌طور که مطالعه و کسب دانش به تنهایی از کسی طراح بازی نمی‌سازد. آناتومی طراحی بازی )Core Mechanics( ● مکانیک‌های پایه )Storytelling and Narrative( • قصه‌گویی و روایت )Interactivity( • تعامل تمرین برای جلسه‌ی آینده یک سبک از بازی‌های رایانه‌ای را که دوست دارید در آن سبک بازی بسازید انتخOOOاب کنیOOOد .خصوصOOOیات این سبک را بنویسید و سپس در یک فهرست ،انتظOOاراتی کOOه مخOOاطب این سبک از بازی شما دارد را بنویسید .این فهرست حداقل باید 30مورد داشته باشد. سعی کنید چیزهایی که مخاطبان این سبک در مOOOOOورد این سبک بازی دوست دارند یا دوست ندارند را پوشش بدهید.

51,000 تومان