مبانی بازی سازی (جلسه اول)
اسلاید 1: مبانی بازیسازیجلسه اول
اسلاید 2: هدف از این دورهمقدمات طراحی بازیآشنایی با اعضای تیم بازیسازیایدهی ساخت بازی چطور شکل میگیرد؟ شناختن بازی ها (معرفی کلی انواع سبکها)شناختن مخاطب (انتظارات مخاطب)آناتومی طراحی بازی طراحی مکانیک (قوانین، درگیریها، سیستمها، بالانس کردن و...)داستان و شخصیتپردازیتهیه مجموعه مستندات بازی
اسلاید 3: هدف از این دورههنری معرفی بعضی از اصطلاحات هنریواسط کاربری صدا فنیآشنایی با اصطلاحات فنیطراحی فنی مجموعه مستندات فنی آشنایی مقدماتی با اسکریپت نویسیآشنایی با متدولوژی های ساخت بازی
اسلاید 4: تعریفها و مفاهیمتعاریف آکادمیک: راجر کالویس: فعالیتی که داوطلبانه باشد، جدی نباشد، بازدهی نداشته باشد، قوانین مختلفی بر آن حکمفرما باشند، باورپذیر باشدیوهان هوزینگا: فعالیت آزاد، خارج از زندگی روزمرهیسپر یول: بازی یک سیستم رسمی قانوندار است که نتیجهای متغییر و قابل شمارش دارد. نتایج مختلف ارزشهای مختلف دارند. بازیکن سعی میکند تا نتیجه را تحت تاثیر قرار بدهد. بازیکن به نتیجهی بازی وابستگی دارد و پیامدهای این فعالیت اختیاری و قابل بحث هستند.
اسلاید 5: تعریفها و مفاهیمتعاریف بازیسازان:کریس کرافورد: بازیها زیرمجموعهای از تفریح محدود به کشمکش بین بازیکنها هستند که در آن هر بازیکن سعی دارد جلوی رسیدن دیگری به هدف را بگیرد. بازیها شامل چیزهای مختلف از جمله اسباببازی، چالش، داستان، رقابت و غیره میشوند.سید مهیر: مجموعهای از تصمیمهای بامعنیارنست آدامز و اندرو رولینگز: یک یا چند مجموعهی چالش مرتبط به هم در محیطی شبیهسازی شدهکتی سالن و اریک زیمرمان: بازی، سیستمی است که در آن بازیکنندهها در رقابتی مجازی درگیر میشوند که توسط قوانین ویژهای تعریف شده و نتیجهی قابل شمارشی داردراف کاستر: بازی یعنی دریافت و یادگرفتن تحلیل الگوها
اسلاید 6: تعریفها و مفاهیمبازی یک فعالیت قانون مند است که در یک دنیای مجازی و انتزاعی اتفاق می افتد، کاربر در آن با الگوهای قابل تشخیص و قابل یادگیری برخورد می کند، قدرت انتخاب دارد و در نهایت نتیجه کارش را در یک سیستم جزا و پاداش می بیند.
اسلاید 7: بخشهای یک تیم بازیسازیگروه طراحی بازی(طراح بازی، طراح مرحله)گروه کدنویسی(برنامهنویس ارشد، کارگردان فنی، برنامهنویس مکانیک بازی، برنامهنویس گرافیک سهبعدی، برنامهنویس هوش مصنوعی، برنامهنویس واسط کاربری، برنامهنویس صوتی، برنامهنویس ابزارها، برنامهنویس ویرایشگرهای مرحله یا ماموریت، برنامهنویس شبکه/سرور یا کلاینت)گروه هنری(کارگردان هنری، طراح مفهومی، طراح دوبعدی، مدلساز سهبعدی، مدلساز کاراکتر، طراح بافت، انیماتور/استودیوی موشن کپچر، طراح استوری برد)گروه صداگذاری(گویندهها، طراح افکت های صوتی، آهنگساز) گروه مدیریت(تهیهکننده، مدیر پروژه)گروه کنترل کیفیت(تیم کنترل کیفیت ناشر، بتا تسترها)گروه بازاریابی(بازاریابی، بسته بندی، روابط عمومی، چاپ راهنماها)
اسلاید 8: ایدههای بازی از کجا میآیند؟ منشا ایدهی بازی هر کدام از این سه ریشه باشد، دو بخش دیگر را محدود میکند اعضای تیم بازی سازی باید با محدودیتهایی که هر کدام از بخشها در گیمپلی ایجاد میکنند آشنا باشندگیم پلی(صحبت با دوستان، توفان فکری)ابزار/فناوری(ساختن ماد، آزمایش با ویرایشگرها و ابزارهای در دسترس)داستان(نوشتن داستان و خلق یک دنیا، استفاده از داستان های آماده)
اسلاید 9: ایدهها را چگونه بپرورانیم؟پس از تعیین ایدهی اولیه این سوالها را پاسخ بدهید:شخصیت قابل بازی کیست؟شخصیت اول بازی چه کار میکند؟ بازی در چه محیطی انجام می شود؟دیگر موجودات ساکن این محیط که یا چه هستند؟داستان بازی چیست؟
اسلاید 10: ایدهها را چگونه بپرورانیم؟ایده ی بازی را حتما روی کاغذ بنویسید و بخوانید. بسیاری از ایده ها فقط در ذهن آدم خوب هستند و وقتی مکتوب می شوند تبدیل به چیز دیگری می شوند. پس از نوشتن کامل ایده ی بازی دو سوال مهم را پاسخ بدهید:برای ساخت این بازی چه ابزاری نیاز دارید؟آیا پس از نوشتن ایده و تکمیل آن هنوز دوست دارید آن را بسازید؟
اسلاید 11: تمرین 1برای جلسه ی بعد یک ایدهی جدید برای یک بازی در هر سبکی که دوست دارید بنویسید. این ایده نباید ایدههای بازیهای تکراری باشد.همه ی سوالها باید به طور کامل پاسخ داده بشوند.
اسلاید 12: پیش از شروعپیش از شروع طراحی بازی باید دو چیز را کاملا بشناسیم:سبک بازیمخاطب بازی
اسلاید 13: شناخت سبکها به چه کار میآید؟همانطور که در ساخت فیلمهای سینمایی هر ژانر استانداردهای خاص خود را دارد که با رعایت آن استانداردها محصول از کیفیت تضمین شدهای برخوردار میگردد، ساخت بازیها نیز از این قاعده برخوردار هستند.برای شکستن هر قانونی باید آنرا کاملا شناخت! تمام نقاشان آبستره تسلط کامل به نقاشی رئال داشتهاند.پرفروشترین و محبوبترین بازیهای هر سال مانند Call of Duty، Uncharted، Legend of Zelda و غیره دلیل موفقیتشان شناخت کامل سبک و استانداردهای سبکشان است نه نوآوری و شکست قوانین.
اسلاید 14: انواع سبکهاActionStrategyRole PlayingSportsVehicle SimulationConstruction and ManagementAdventureOnlineOther (Artificial Life, Puzzle…)
اسلاید 15: اکشن (حادثهای)بازیهای اکشن گیمپلی سادهتری نسبت به دیگر سبکها دارند.مهارتهای فیزیکی بازیکننده (سرعت واکنش، هماهنگی چشم و دست و...) را به چالش میکشند.به دو دستهی تیراندازی (Shooter) و غیرتیراندازی (Non-Shooter) تقسیم میشوند.
اسلاید 16: زیرسبکهای اکشنShooter2D Shooter3D ShooterFirst Person ShooterThird Person ShooterRail ShooterTectical ShooterArena Shooter
اسلاید 17: زیرسبکهای اکشنNon ShooterFightingPlatformerRhythmicFast PuzzleAction AdventureHack ‘n Slash
اسلاید 18: استراتژینیازمند به تصمیمگیری و تحلیل بازیکننده در موقعیتهای مختلف هستند.روی رایانههای شخصی بیشتر طرفدار دارند و بیشتر برای این پلتفرم طراحی میشوند.به دو دستهی «نوبتی» (Turn Based) و همزمان (Real time) تقسیم میشوند.
اسلاید 19: نقشآفرینیبازیهای نقشآفرینی یا Role Playing از بازیهای کاغذ و قلمی به دنیای بازیهای رایانهای راه پیدا کردهاند. در بازیهای نقشآفرینی ساخت و ارتقای کاراکتر برعهدهی بازیکننده است و تواناییهای کاراکتر در طول بازی افزایش پیدا میکند.در بازیهای نقشآفرینی داستان نقش بسیار پررنگی دارد.
اسلاید 20: سبک ورزشیورزشی واقعگرایانه : فوتبال، بسکتبال، ماشین رانی و ...ورزشی غیرواقعگرایانه: مبارزههای کشنده، مسابقه شاتلهای فضایی و ...
اسلاید 21: شبیهسازی وسایل نقلیهفیزیک واقعی دارند و سازندهها سعی میکنند تا جای ممکن بازی را واقعی بسازند.وسایل نقلیهی شبیهسازی شده در بازی در دنیای واقعی هم هستند.
اسلاید 22: ساخت و ساز و مدیریتهدف بازیکنندهی این بازیها کشتن و شکست دشمن نیست. هدف ساختن و نظارت بر فرآیندهای ساخت و ساز است.بازیهای مدیریتی هم به دو دستهی «نوبتی» و «همزمان» تقسیم میشوند.
اسلاید 23: ماجراییبازیهای ماجرایی یک نوع داستان تعاملی هستند که به بازیکننده اجازه میدهند شخصیت یا شخصیتهای اصلی داستان را در ماجراهایشان همراهی کند. بازیهای ماجرایی عناصر بازیهای اکشن، استراتژی و غیره را ندارند و مکانیک پایهی آنها معماهای منطقی است.گروهی عقیده دارند بازیهای نقشآفرینی زیرمجموعهی بازیهای ماجرایی هستند با این تفاوت که شخصیت اصلی بازی قابل تغییر است و در طول بازی قوی میشود.
اسلاید 24: بازیهای آنلایندر این بازی هوش انسانی جایگزین هوش مصنوعی میشود و به همین علت طرفدار زیادی دارد.بازیهای آنلاین معمولا دنیاهای بزرگی دارند که بازیکنندهها در آنها با یک دیگر تعامل اجتماعی پیدا میکنند.
اسلاید 25: اهمیت شناخت مخاطب شما برای مخاطب بازی میسازید نه برای خودتان.مهمترین عامل موفقیت یک بازی توجه بهخواست مخاطب است. شناخت مخاطب میتواند در بودجه بندی و پیشبینی فروش بهما کمک کند.بر خلاف سینمای خاص، بازی خاص نداریم.
اسلاید 26: شناخت مخاطب پس از انتخاب سبک بازی، به مخاطبان این سبک فکر کنید و ببینید مخاطبان بازی شما از بازیتان چه انتظاری دارند؟ از چه چیزهایی خوششان میآیند و از چه چیزهای متنفر هستند؟برآورده نکردن انتظار مخاطب مساوی است با شکست قطعی بازی.
اسلاید 27: بازی کننده ها از بازی چه میخواهند؟بازیکنندهها به دنبال چالش هستند بازیکنندهها میخواهند با همدیگر تعامل اجتماعی داشته باشند بازیکنندهها به دنبال یک تجربهی انفرادی پویا هستند بازیکنندهها به دنبال تجربهای هستند که با احساساتشان بازی کند (حس قدرت، ناراحتی، عظمت و ...) بازیکنندهها میخواهند در بازی بگردند بازیکنندهها میخواهند خیالبافی کنند بازیکنندهها میخواهند با بازی تعامل داشته باشند
اسلاید 28: بازی کننده ها از بازی چه انتظاری دارند؟ بازیکنندهها انتظار دارند قوانین دنیای بازی با هم همخوانی داشته باشند بازیکنندهها انتظار دارند مرزها و محدودیتهای دنیا به آنها معرفی شود بازیکنندهها انتظار دارند راهحلهای عقلانیشان در حل مشکلات به کار بیاید بازیکنندهها انتظار دارند به آنها راهنمایی مستقیم بشود بازیکنندهها انتظار دارند خرد خرد به یک هدف بزرگ برسند بازیکنندهها انتظار دارند خودشان را در دنیای بازی حس کنند
اسلاید 29: مخاطب از بازی چه انتظاری دارد؟ بازیکنندهها انتظار دارند در بازی شکست را هم تجربه کنندبازیکنندهها خودشان نمیدانند چه انتظاری دارند اما وقتی انتظارشان برآورده نشود حالشان گرفته خواهد شد! بازیکنندهها انتظار دارند با چالشهای منصفانه روبهرو شوند بازیکنندهها انتظار دارند مجبور به تکرار نشوند بازیکنندهها انتظار دارند در بازی گیر نکنند بازیکنندهها انتظار دارند در بازی فعال باشند نه منفعل
اسلاید 30: آناتومی طراحی بازی طراحی بازی فقط یک کار هنری و خلاقانه نیست.طراحی بازی نقطهایست میان این دوطراحی بازی یک مهارت استمهارت طراحی بازی صرفا با بازی کردن کسب نمیشود. همانطور که مطالعه و کسب دانش به تنهایی از کسی طراح بازی نمیسازد.طراحی بازی فقط فعالیتی بر اساس ریاضیات، جبر و منطق نیست
اسلاید 31: آناتومی طراحی بازی مکانیکهای پایه (Core Mechanics) قصهگویی و روایت (Storytelling and Narrative) تعامل (Interactivity)
اسلاید 32: تمرینبرای جلسهی آینده یک سبک از بازیهای رایانهای را که دوست دارید در آن سبک بازی بسازید انتخاب کنید. خصوصیات این سبک را بنویسید و سپس در یک فهرست، انتظاراتی که مخاطب این سبک از بازی شما دارد را بنویسید. این فهرست حداقل باید 30 مورد داشته باشد. سعی کنید چیزهایی که مخاطبان این سبک در مورد این سبک بازی دوست دارند یا دوست ندارند را پوشش بدهید.
نقد و بررسی ها
هیچ نظری برای این پاورپوینت نوشته نشده است.